張雪梅 劉宇紅
(1.南京林業(yè)大學(xué) 外國語學(xué)院,江蘇 南京 210037;2.南京師范大學(xué) 外國語學(xué)院,江蘇 南京 210012)
謎語是指暗射事物或文字等供人猜測的隱語。猜謎語既是一種廣受世界人民歡迎、體現(xiàn)各國文化的語言現(xiàn)象,也是一種反映人類語言、思維與客觀世界交互關(guān)系,體現(xiàn)人類認知共性的思維游戲。由于謎語的分布廣泛、中外皆有,且謎語的語言表述復(fù)雜多樣,其猜射過程與認知緊密關(guān)聯(lián),故使得謎語成為一扇窺探人類認知的絕佳窗戶。然而,謎語雖然歷史悠久,但由于謎語的游戲性質(zhì),使其難以吸引研究者的重視,故針對謎語的專門的界定與分類研究并不多見,即使有,也主要囿于傳統(tǒng)民俗學(xué)或語言學(xué)部分領(lǐng)域。[1](P3-138)[2][3][4]認知語言學(xué)理論的興起使得概念隱喻和概念整合理論被應(yīng)用于謎語的認知分析,[5][6][7]但并未涵蓋絕大多數(shù)謎語類型,而且謎語與其它益智語言游戲的界定也甚少有學(xué)者觸及。近年來,拓撲學(xué)在自然學(xué)科取得了重大成果和突破,將拓撲學(xué)的思維和方法運用到認知語言學(xué)研究中是一種新方法和新趨勢。[8]從認知拓撲的視角出發(fā)厘清謎語與腦筋急轉(zhuǎn)彎、填字游戲等其他語言文字游戲之間的外部關(guān)系以及不同類型謎語之間的內(nèi)部關(guān)系,這是進行謎語研究的當(dāng)務(wù)之急,也是解析謎語認知機制的必要步驟。
拓撲學(xué)中把幾何空間在連續(xù)變形下保持不變的性質(zhì),即變化中的不變性稱為“拓撲性”,如帶柄的馬克杯和甜甜圈就是等價的拓撲空間,二者都有“一個孔洞”。[9]然而,針對客觀空間的拓撲學(xué)研究離不開人類的認知與語言表征,而人類的思維認知和語言也拓展了拓撲學(xué)的研究范圍。認知語言學(xué)領(lǐng)域的學(xué)者已將拓撲學(xué)與認知語言學(xué)結(jié)合起來,探討人類認知與語言中的拓撲性如意象圖式、[10](P267-290)隱喻映射的不變原則、[11]認知語法以及Talmy對封閉類詞匯拓撲屬性的詳細分析;[12](P214-243)[13](P21-238)國內(nèi)學(xué)者徐盛桓,[14]印世海,[15]豐國欣,[16]劉禮進、鄧偉平,[17]文旭、匡芳濤,[18]華鴻燕,[19]趙耿林也從認知拓撲視角出發(fā),[20]多方位地探討了詩歌、概念拓撲、語篇推理、漢語方位詞、歇后語、語義缺省等語言現(xiàn)象?;谡J知的拓撲性和語言的拓撲性,文旭、趙耿林提出了認知拓撲語言學(xué),[8]其核心理念就是認知拓撲性在語言中表現(xiàn)為語言的拓撲性,認知拓撲是語言拓撲的基礎(chǔ),語言拓撲是認知拓撲的具體表現(xiàn)形式。
語言學(xué)家Ogden和Richards結(jié)合Freg的語言符號、意義與所指的三者關(guān)系,[21]在《意義之意義》一書中,提出了經(jīng)典的“語義三角(semantic triangle)”理論來完善語言、思維和客觀空間三者之間的關(guān)系。在認知拓撲學(xué)視域下,“語義三角”中的三個部分可分別構(gòu)成客觀、思維認知和語言三個拓撲空間。[22]由于拓撲性是思維對客觀空間進行范疇化的需要,也是語言符號有限性和經(jīng)濟性的要求,是意義形成的原動力與必然過程,[23]因此,三個空間內(nèi)部都具有拓撲性。人類的思維認知可以看作是對客觀空間基于拓撲性的拓撲變換,而語言表征則是對自身思維認知的拓撲變換,因而三個空間之間還具有層層推進的拓撲關(guān)系。由于認知主體對拓撲維度、視角等選擇差異,拓撲變換的過程中會出現(xiàn)拓撲深度與廣度的差異。三個空間之間并非鏡像式的關(guān)系,從客觀到思維認知空間以及從思維認知到語言空間體現(xiàn)直接拓撲關(guān)系,而客觀與語言空間之間則是間接拓撲關(guān)系。[22]
“三拓撲空間”內(nèi)部和之間的拓撲關(guān)系為謎語認知研究奠定了基礎(chǔ)。謎語中的“謎底”和“謎面”分別構(gòu)成客觀和語言兩個拓撲空間,而“猜謎”則需通過在思維認知空間內(nèi)通過提取謎面的語言空間和謎底的客觀空間之間的拓撲性,建構(gòu)拓撲同胚從而建立面底之間的間接拓撲關(guān)系,實現(xiàn)從謎面通達謎底的猜謎認知。
謎面的語言空間往往提供雙層信息。表層信息采用隱喻、轉(zhuǎn)喻等多種修辭手段和精巧用語來實現(xiàn)兩個目標(biāo),一是審美娛樂目標(biāo),另一個則是“誤導(dǎo)”猜謎者,就像劉勰在《文心雕龍·諧隱》里所說,“謎也者,回互其詞,使昏迷也”。猜謎者需要克服謎面表層信息的干擾即打破謎面文字音、形、義帶來的思維定勢,回歸和探索謎面的深層信息。深層信息實際上就是對謎底概念的不完全表述,它提供了部分的概念屬性或?qū)傩灾g的拓撲關(guān)系(如屬性之間的組合、向量、排序等),甚至謎底概念與鄰域概念之間的極限拓撲關(guān)系。
無論謎底是事物抑或是文字,它們都可以被看作是一個客觀空間。由于從客觀空間到認知空間之間存在著直接拓撲關(guān)系,因此,事物的形狀、材質(zhì)、功能、所屬事物范疇以及和鄰域概念的關(guān)系,單個文字的音、形、義、組合和使用語境都由認知主體歸納和提取為概念屬性。由于相對于客觀空間的無限性,人腦的認知空間相對有限,[24]因此在提取客觀空間的拓撲性時需要進行一定程度的壓縮和轉(zhuǎn)換,即需要認知主體有意向的選取不同空間維度、拓撲視角進行拓撲轉(zhuǎn)換。
同樣,謎面的語言空間沒可能也沒必要提供謎底事物或文字的全部概念屬性,只需選取適當(dāng)?shù)耐負湟暯牵峁┎糠帧八槠笔降母拍顚傩?,猜謎主體在其認知空間內(nèi)根據(jù)謎面的深層信息歸納和提取面底之間的拓撲性、建構(gòu)恰當(dāng)?shù)耐負渫?,才能建立從謎面語言空間到謎底客觀空間的認知拓撲路徑,完成概念屬性“碎片”與概念“整體”的匹配認知。
不同語言的謎語在認知過程上體現(xiàn)了謎語建構(gòu)的集體記憶特征以及人類認知的共性。如謎底為雞蛋的事物謎——例(1)和例(2),中英文謎語都選取了其外觀、結(jié)構(gòu)、顏色等視角,體現(xiàn)了拓撲視角選取的相近性。
(1) 圓滾滾一塊石頭,石頭里一張綿綢,綿綢里一團破絮,破絮里一個日頭。
(2) In marble walls as white as milk, lined with a skin as soft as silk, within a fountain crystal clear, a golden apple doth appear. No doors there are to this stronghold, yet thieves break in and steal the gold. Answer: egg.(譯文:在乳白色的大理石墻壁上,襯著柔軟的絲綢般的皮膜,在水晶般清澈的噴泉中,浮現(xiàn)出一個金色的蘋果。 雖然這個據(jù)點沒有門,小偷卻闖入并偷走了金蘋果。)謎底:雞蛋
文義謎的情況似乎有所不同,其謎底在客觀空間中可以文字的形、音、義三種狀態(tài)的任一種或多種疊加狀態(tài)呈現(xiàn),較之事物謎更為復(fù)雜,如象形體文義謎,謎面語言是對三維空間的事物形態(tài)和結(jié)構(gòu)特征的描述,它需要在認知空間通過特定拓撲視角,進行“降維”拓撲,從而滿足謎底文字在客觀空間中字形狀態(tài)下二維平面的需要。漢英文義謎雖在形、音、義三方面設(shè)置謎面時有不同側(cè)重,但究其認知機制而言,都遵循認知拓撲的路徑,二者并無顯著差異。
認知拓撲視域下,漢英謎語的認知路徑相對一致,都是在“三拓撲空間”內(nèi)提取拓撲性、建構(gòu)拓撲同胚,那么是否可以用“三拓撲空間”理論來考察其它益智語言游戲的認知過程,從而更好地界定包括謎語在內(nèi)的益智語言游戲呢?
眾所周知,許多語言游戲如童謠、繞口令、指尖操等通過語言或語言結(jié)合動作獲得審美和娛樂的享受,但并不需要參與者進行嚴謹?shù)倪壿嬐评淼人季S活動,也就是說,并非所有的語言游戲都是思維推理游戲,特別是在游戲過程中需要進行打破常規(guī)的創(chuàng)造性思維活動。數(shù)獨、下棋等游戲需要相關(guān)的知識和思維技巧,是典型的思維推理游戲,但卻無法歸類于語言游戲。而謎語、腦筋急轉(zhuǎn)彎、填字游戲等這一類考校腦力的游戲活動則較為特殊,它們既是語言游戲,也是思維推理游戲。雖然任何涉及語言的游戲活動都可稱為語言游戲,然而那些巧妙運用語言文字的規(guī)則和技巧,打破思維定勢,盡可能發(fā)揮思維潛能的游戲言語行為才可被稱為語言思維游戲或益智語言游戲。
毫無疑問,謎語是典型的益智語言游戲,然而它和其他諸如歇后語、腦筋急轉(zhuǎn)彎、填字游戲等益智語言游戲之間似乎存在界限模糊不清,難以有效界定的問題。請看下例:
(3) 人間天上會雙星 (打一字) 謎底:滅
(4) 讓火熄掉得最快方法是什么? 答案:在火字上加一橫
上述兩例中,例(3)和例(4)分別為謎語和腦筋急轉(zhuǎn)彎,二者都是根據(jù)漢字字形設(shè)計的益智語言游戲。二者較為類似,都包括如下特征:第一,使用了某種語言,書面和口頭語言皆可(有些情況下可以包含一些非文字類的語言表征如肢體語言、圖示語言等);第二,是一種思維推理或智力游戲,即一種在語言模擬環(huán)境下遵循某種特定規(guī)則開發(fā)智力、鍛煉思維、追求精神需求滿足的社會行為方式;第三,結(jié)構(gòu)主要有兩部分,分別為“問題”與“回答”;第四,需要以一定的社會文化背景知識和語言基礎(chǔ)才能進行創(chuàng)作和認知加工。可見,益智語言游戲都具有一定拓撲性,以建立“問題”與“回答”之間的認知拓撲關(guān)系。然而,在認知拓撲視域下,謎語作為凸顯語言(謎面)、認知(猜射主體的思維)和客觀世界(謎底)這三者間拓撲性的語言游戲,與腦筋急轉(zhuǎn)彎等益智語言游戲仍存在區(qū)別,主要體現(xiàn)在認知拓撲的目標(biāo)和認知拓撲的路徑兩方面。
謎語的首要認知目標(biāo)是找尋符合謎目范圍的謎底,其認知路徑是從已知的謎面信息中提取拓撲性并據(jù)其在謎目范圍內(nèi)推理匹配謎底。如例1和例2兩則事物謎都是從事物外觀和材質(zhì)的拓撲視角上提取拓撲屬性,建構(gòu)了“外層圓而堅硬且無縫隙,里層薄而柔軟,內(nèi)容物有清澈液體(或不規(guī)則物體)和紅(金)色球形物體”的拓撲同胚,并在謎目所提示的范圍(如“食物”)內(nèi)推理和匹配出謎底事物“雞蛋”。
(5) 田中出訪。 (打一字) 謎底:口
(6) I jump into water. Answer: waiter. (譯文:我跳入水中。謎底:服務(wù)員)
例(5)和例(6)都是文義謎,且都是典型的離合體字謎。離合體文義謎從謎底文字的字形角度來設(shè)制謎面,即忽略謎底文字的語音、語義部分,僅把謎底文字看作平面事物從二維的視角進行描述,因此,猜謎者需要克服謎面表層信息的干擾即打破謎面文字語音或語義帶來的思維定勢,采用二維外形的拓撲視角提取謎底文字所需的具有拓撲性質(zhì)的文字構(gòu)件(如筆畫、字母)建構(gòu)拓撲同胚。如例(5)把謎面表層信息——“田中”作為日本人姓氏的思維定勢打破,而采用二維拓撲視角,根據(jù)“出訪”的語義把“田”字中間的“十”取走,獲得謎底“口”字。例(6)則是把字母“I”拓撲變換為小寫“i”并提取其為文字構(gòu)件插入“water”單詞中,從而獲得謎底“waiter”。文義謎拓撲性的提取較為復(fù)雜,將另文詳述。
總之,在謎語的認知路徑中,拓撲性的提取是一個必經(jīng)步驟,如圖1所示。
圖1 謎語的認知路徑
歇后語(two-part allegorical saying)是中國特有的語言現(xiàn)象。歇后語通常由兩部分組成:前半部分是字面的顯性表述,稱為前文或喻體;后半部分是隱性含意的解釋,稱為后語或本體。[25]然而,歇后語究竟屬于文學(xué)語言還是語言游戲,學(xué)者們?nèi)源嬉欢ǖ臓幾h。茅盾曾明確表示過歇后語的性質(zhì)“不過是語言游戲,并不是文學(xué)語言?!盵26](P10-11)歇后語在結(jié)構(gòu)上與謎語和腦筋急轉(zhuǎn)彎類似,[27]前半部分的“譬”類似謎面,后半部分的“解”類似謎底,“這自然可以看作是其語言游戲性質(zhì)的一個證據(jù)”。[28]筆者認為歇后語雖可運用于文學(xué)作品或日常話語交際行為中,使語言生動、活潑,感染力強,但并不能改變它本質(zhì)上屬于語言思維推理游戲的初衷。
(7) 王奶奶與玉奶奶——差一點兒
(8) 盲人吃桔子——瞎掰
歇后語由于其前半部分的“譬”和后半部分的“解”都已經(jīng)明示,如同一個已經(jīng)公布謎底的謎語,因此其首要認知目標(biāo)在于發(fā)現(xiàn)二者之間的拓撲性并獲得一定的審美意義。從例(7)歇后語中,認知主體通過字形這一拓撲視角,提取“王”和“玉”之間的拓撲性即“王”的部分。從例(8)的歇后語中可以提取在動作行為這一拓撲視角下的拓撲性——“看不見的情況下分桔子瓣”??梢?,歇后語的認知路徑就是從其前后兩個部分中尋求拓撲性(拓撲視角),也就是兩部分的共同點和共通點,如圖2。相較于謎語的拓撲性而言,歇后語拓撲不變量要少一些,因為歇后語后半部分是已知的,它不必像謎語那樣需要依賴足夠多的拓撲性來推理謎底。
對歇后語的使用者而言,發(fā)現(xiàn)歇后語兩部分的拓撲性往往只是認知目標(biāo)的第一步,將所發(fā)現(xiàn)的拓撲性映射于交際中的語用場景才是最終認知目的。這也解釋了為什么歇后語被歸為語言游戲時會引起各種爭議,不少學(xué)者仍愿意將其稱為文學(xué)語言。然而,如果僅從尋找二者拓撲性的認知過程來看,歇后語是毫無疑問的語言游戲。
圖2 歇后語的認知路徑
腦筋急轉(zhuǎn)彎(brain-twister/teaser)起源于印度,首次出現(xiàn)于1989年《時報文化》發(fā)行的一系列單篇漫畫笑話全集之上,主要由前一頁伴有漫畫的問題和后一頁出人意料的答案兩部分組成。顧名思義,腦筋急轉(zhuǎn)彎就是出題者利用語言文字的語音、語義和字形來預(yù)設(shè)陷阱,讓解題者的思維“轉(zhuǎn)幾個彎”,經(jīng)過一定的加工努力,偏離常規(guī)思維模式才能獲得正確答案。[29]腦筋急轉(zhuǎn)彎既是一種思維推理游戲,也是一種語言游戲[30];它誕生時間雖短,卻在各語言中流行。例(9)為一則英語的腦筋急轉(zhuǎn)彎。
(9) What kind of dog can never bite? Answer: a hot dog.(譯文:什么狗不會咬人?謎底:熱狗)
例(9)這類腦筋急轉(zhuǎn)彎和謎語相似,其“提問”部分表述多為簡單的一、兩句話,不像事物謎的謎面追求詩歌或民謠的形式,也常常使用隱喻、雙關(guān)、別解、諧音等多種修辭手法使得其表層信息可以誤導(dǎo)認知主體,增加拓撲性的提取難度,而深層信息則通過拓撲性的提取指向謎底。例9中的“提問”部分一方面利用“咬”等表層信息給認知主體“狗是指某種動物”的思維定勢,另一方面利用“狗”作為詞(根)可以構(gòu)成多種意義組合的特點在游戲深層提供了提取拓撲性(某種食物的名稱)的可能。由于受篇幅所限,這一類腦筋急轉(zhuǎn)彎大多利用“提問”部分語言文字的音、形、義大做文章,與文義謎最為接近,僅缺少謎目來明示謎底的結(jié)構(gòu)線索或檢索匹配的范圍。有些腦筋急轉(zhuǎn)彎甚至跳出了僅在語言文字的音、形、義之間變換的模式,擴大到特定語域或是經(jīng)驗范疇,因而更考校思維,娛樂性也更強。如下例,提問為“三個石叫‘磊’,三個木叫‘森’,三個人叫‘眾’,那么三個鬼叫什么?”答案是:“叫救命”。
然而,有些學(xué)者認為腦筋急轉(zhuǎn)彎究其類型較之謎語更與歇后語如出一轍。[28]這是由于腦筋急轉(zhuǎn)彎根據(jù)其認知路徑的不同大致可以分為兩類,除了上面提到的與謎語一樣在“提問”部分提供隱晦的信息、認知主體需要提取拓撲性并推理出“答案”的這一類以外;還有一種腦筋急轉(zhuǎn)彎把真正的問題和答案兩部分都明示于“提問”這一環(huán)節(jié)中,而游戲中所求的“答案”不過是獲取兩者之間拓撲性和拓撲視角的認知操作過程而已,如例(10)。
(10)怎樣把冰在一秒鐘內(nèi)變成水?答案:去掉“冫”。
在例(10)里,“冰”是隱含的真正問題,而“水”是隱含的答案,二者同時出現(xiàn)在“提問”中,可知如何提取二者之間的拓撲性才是此類腦筋急轉(zhuǎn)彎的認知目標(biāo)。“冰”和“水”雖然物質(zhì)屬性相同,但“冰”很難在一秒鐘內(nèi)在物理層面融化為“水”。因此,認知主體需要避開“提問”在語義層面的誤導(dǎo),采用二維字形的拓撲視角,就可以提取出二者都具有“水”部的拓撲性,因此“答案”就是把“冰”去掉左邊“冫”部首。這一類腦筋急轉(zhuǎn)彎的認知路徑實際上與歇后語相似,只是比歇后語少了對語用場景的映射與應(yīng)用這一認知目標(biāo),見圖3。
圖3 腦筋急轉(zhuǎn)彎的第二種認知路徑
在了解腦筋急轉(zhuǎn)彎的第二種認知路徑之后,上文提及的例(3)和例(4)中間的區(qū)別就非常明顯了:例(3)是典型的象形加離合體字謎,建構(gòu)的拓撲同胚是將“人”放中間,取“天”的上部——筆畫“一”,加上以“雙星”象形的兩點“丶”,最終合成謎底“滅”字;而在例(4)的“提問”中,“火”是隱含的問題,熄掉是隱含的答案,讓“火”熄掉并不需要在物理層面滅火,而是需要認知主體采用二維字形的拓撲視角在火字上加一橫的認知操作。
填字游戲,又稱縱橫字謎,其歷史最早可以追溯到公元一世紀發(fā)掘于龐貝古城的單詞迷宮游戲?,F(xiàn)代填字游戲最早出現(xiàn)在1913年12月21日的《紐約世界》上,此后一直廣受字母語言國家人民的喜愛。不論中外填字游戲內(nèi)容有何差異,其形式和解答思路卻大抵相同,都是在一片縱橫相交的格子里,根據(jù)出題者給出的只言片語的提示,以及詞條相交處的一個或幾個“關(guān)鍵字(字母)”提示,猜出正確的詞條,然后再根據(jù)已猜出的詞條和制題者給出的提示去推斷下一個詞條,直至把空格完全填滿。每一詞條的提示類似于謎語的謎面,而所寫詞條則類似于謎底。Nickerson指出填字游戲的提示線索可以分為語義型(由每條文字提示提供)和結(jié)構(gòu)型(由縱橫的格子提供),[31]可以分別與謎面和謎目所提供的信息對應(yīng),因此縱橫字謎像是一種“鏈?zhǔn)街i語”。然而,從認知拓撲的視角來看,填字游戲的認知過程并不需要提取拓撲性,其“提示”本身就是拓撲性,認知路徑較其它益智語言游戲簡單,認知目標(biāo)和認知難度主要是根據(jù)“提示”所揭示的拓撲性檢索和匹配到答案。由于每條填字游戲的解答是相對獨立且等同的,因此本文僅選一條圖示其認知路徑,見圖4。
圖4 填字游戲的認知路徑
總之,從認知拓撲的視角來看,謎語把獲取拓撲性作為認知過程中的一個必經(jīng)步驟,通過拓撲性獲取最終答案。部分腦筋急轉(zhuǎn)彎也擁有相似的認知路徑,只是缺少了類似漢語謎目的謎語結(jié)構(gòu),然而在其他語言如英語中,它們甚至可以歸為謎語一類。而另一部分腦筋急轉(zhuǎn)彎則把尋求拓撲性作為最終認知目標(biāo)。填字游戲的認知過程則與上述兩種都有所區(qū)別,其拓撲性的提取難度不如上述益智語言游戲,它的認知目標(biāo)著重在從拓撲性到答案的匹配上,見表1。
表1 常見益智語言游戲的認知目標(biāo)和拓撲路徑
在認知拓撲視域下,除了可以從認知路徑和認知目標(biāo)兩方面來考察謎語與其它常見益智語言游戲的區(qū)別并對謎語進行界定外,還可以進一步區(qū)分拓撲類型,并據(jù)此對謎語內(nèi)部進行有效分類。
謎語因分類標(biāo)準(zhǔn)不同而呈現(xiàn)分類的多樣性:[32](P99-110)按謎語的使用場景可分為民間謎語、燈謎、其他與謎有關(guān)的形式三大類別;[33](P1-33)按謎底所屬范疇的性質(zhì)可分為物謎、事謎、字謎、詞謎等;按謎面的形式分——文字謎、圖形謎、符號謎、數(shù)字謎、實物謎、字母謎、動作謎、聲像謎等。除了上述選取內(nèi)容和形式等標(biāo)準(zhǔn)以外,謎語還可以針對不同受眾“將其劃分為大眾謎、文人謎和兒童謎”。[34](P2-16)林玉明通過對近9000余條謎語的搜集和整理,[1]從謎底所屬范疇出發(fā)將謎語歸納為下列兩大類型:謎語(事物迷)與燈謎(文義謎)。前者根據(jù)受眾進一步細分為兒童謎語和文藝謎語兩類,后者則根據(jù)與語言的關(guān)系緊密度進一步分為普通燈謎和特種燈謎(包括文體謎、裝飾謎、實物謎、其他類)。有些學(xué)者根據(jù)謎面語言的修辭類型進行分類,如雙關(guān)型謎語等,或者根據(jù)自身研究需要設(shè)定事物謎的研究范圍如智力型、[35]自我矛盾型等。[36]
英語謎語界一般認為謎語有兩大類型,即“謎題”和“雙關(guān)謎”,前者的謎面通常以隱喻或寓言式語言表達,需要獨創(chuàng)思維和仔細思考來推理謎底;后者依賴于謎面或謎底中存在著的雙關(guān)語來幫助尋求謎底。美國民俗學(xué)家Dundes將謎語分為“對抗性謎語(oppositional riddles)”和“非對抗性謎語(non-oppositional riddles)”,其分類的指標(biāo)是謎面是否包含一對對立描述性元素。雖然這兩類謎語分類結(jié)果近似于漢語的事物謎和文義謎,但其分類標(biāo)準(zhǔn)卻有顯著差異,前者根據(jù)謎底所屬范疇分類,后者根據(jù)的是謎語內(nèi)部認知方式的差異。Barley[37]根據(jù)《??巳貢分兴涗浀闹i語把盎格魯-撒克遜謎語分為四類:隱喻型謎語(metaphoric riddle)、笑話型謎語(joke riddle)、概括型謎語(riddle of generalisation)和否定性謎語(riddle of negation)??梢?,英語謎語的分類也沒有同一標(biāo)準(zhǔn),而且鮮有涉及文義謎的分類研究,以認知語言學(xué)的視角對其開展的認知研究更少。
綜上所述,如何選取謎語的分類標(biāo)準(zhǔn),如何盡可能多地涵蓋所有謎語類型是謎語分類的關(guān)鍵。然而,歸根到底,謎語的分類需要為認知主體認識和認知謎語服務(wù)。在認知拓撲視域下,分別采用謎語認知加工所需的三個空間作為分類標(biāo)準(zhǔn),這可以視作從認知角度對謎語進行分類的一個有益嘗試。
傳統(tǒng)上,謎語可以謎底所屬范疇為標(biāo)準(zhǔn)進行初次分類,分為事物謎與文義謎。在客觀空間中,謎底不管是事物還是語言文字,都以語言的方式表達出來,那么區(qū)別二者的根本因素究竟是什么呢?這是由于事物和文字(書面)之間在客觀空間存在根本的維度差異。事物謎中所涉事物通常是人們自然和社會生活中常見、常用的“事”或“物”,大部分為實體事物。從視覺上來看,事物的空間維度是三維的,其在三維空間內(nèi)的各種屬性如事物的外觀、結(jié)構(gòu)、性能及其與其它事物的關(guān)系等特征則可以根據(jù)謎語需要被選取作為拓撲屬性。即使謎底出現(xiàn)類似于“夢”的抽象概念,但對其描述以及概念的建立基本上還是遵循“實體事物”原則,而與“夢”相關(guān)的概念如做夢人、夢里的虛擬場景也全都是三維的。因此,事物謎從拓撲維度而言是三維謎語。
文義謎則是典型的二維謎語。語言在誕生之初,“語言符號僅是緊密聯(lián)系在一起的概念和音響形象”,[38]作為可視化的客觀物質(zhì)的語言符號誕生則要晚得多,文字的客觀載體、語言符號的外在視覺表征即字形是二維平面的。然而,書面語言符號一經(jīng)誕生,就使得語言雖脫胎于抽象的化認知空間,但是在客觀空間中擁有了更為具象的表征。在平面空間內(nèi),文字的各種構(gòu)字要件如筆畫、部首、字母等歸根到底都可以拆分為點、線(包括曲線)、面及其相關(guān)組合,如漢字“口”是一個閉合的有界平面。傳統(tǒng)的離合體和象形體文義謎就是將謎底文字當(dāng)作二維的事物生成、組合和建構(gòu)謎底,區(qū)別就在于離合體的謎面是把謎底文字或文字構(gòu)件本身視作客觀世界的平面事物,利用謎面文字或文字構(gòu)件的平面字形,進行增、減、拆、損等各種空間拓撲關(guān)系進行排列組合搭配;而象形體的謎面仍采用客觀三維空間事物的表述,但猜謎時需在特定拓撲視角下在認知空間內(nèi)把客觀事物“降維”為點、線、面等幾何形態(tài)的文字構(gòu)件進行組合。由于文義謎謎底文字維度的特殊性,大量的謎語應(yīng)運而生,特別是漢語本身具有象形文字的根源,因此離合體和象形體文義謎非常豐富。英語文義謎誕生歷史較短,而且由于英語等拉丁語系文字受限于字母這一音素構(gòu)詞單位,因此從字形出發(fā)設(shè)置的謎語相對少見。
書面文字視覺上的二維特性也解釋了為何有些學(xué)者把單字謎歸類為事物謎。在這些學(xué)者看來,二維的書面文字也是一種特殊事物,可以與其他事物歸為一類。而謎底文字的意義、語音在客觀空間中沒有具體的視覺形象,因此根據(jù)語音、語義設(shè)制的謎語往往另行歸類。
實際上,謎底語言文字的書寫載體是二維平面的字形,其與字音、字義一樣都是語言文字的某種屬性,與事物擁有外觀、結(jié)構(gòu)、材質(zhì)、功能等不同屬性相類;因此,文義謎的謎面可以從形、音、義中選取一個或多個屬性來設(shè)制謎語。但不可否認的是,事物和文字這兩種謎底之間的維度差異顯然更具視覺性,也更具分類的便利性。雖然部分謎語屬于口頭文學(xué),這就意味著沒有文字的語言有可能誕生一些文義謎,但是沒有書面文字的語言無法產(chǎn)生和發(fā)展較為成熟的文義謎。因此,以謎底客觀空間的拓撲維度為標(biāo)準(zhǔn),謎語可以分為“三維事物謎”和“二維文義謎”,簡稱為“事物謎”和“文義謎”。
在拓撲學(xué)里,轄域(region)是一個重要概念,事物或文字可以視為從客觀空間里切分出來的一個部分即轄域。謎語的認知過程是從謎面的語言空間提取拓撲性,在猜射者的認知空間內(nèi)建構(gòu)拓撲同胚,并到客觀空間完成與謎底的拓撲匹配的過程。提取三空間之間都適用的拓撲性并建構(gòu)三者之間的拓撲同胚是謎語認知加工的關(guān)鍵。然而,謎面往往借用非謎底的轄域概念或者利用其鄰近轄域概念來隱晦暗示,猜謎主體需有針對性地建構(gòu)不同類型的拓撲同胚。
1、事物謎的轄域分類
根據(jù)謎面和謎底所屬轄域概念的不同,在認知空間提取拓撲性和建構(gòu)的拓撲同胚可分為如下三種類型:
第一種是跨域拓撲同胚。謎面和謎底屬于不同的轄域概念,但由于在某些屬性方面連通,可以提取拓撲不變量,建構(gòu)相關(guān)的拓撲同胚,多見于包含概念隱喻的謎語,如例(11)。
(11) 一條烏龍,往來不歇。站在高山,看它落雪。 (打一事) 謎底:鋸木
例(11)的謎面把“烏龍布雪”比喻為“鋸木”的情景?!盀觚垺焙椭i底的“鋸子”屬于不同的轄域概念,但是二者都有“長條狀”的拓撲性,同樣“雪花”和“鋸末”分屬不同的轄域概念,在形態(tài)上亦可提取拓撲性。前文的例(1)和例(2)的謎面也是分別提及了多個轄域概念如“石頭”和“大理石房子”,以便提取與謎底“蛋殼”部分之間在堅硬度方面的拓撲性。
第二種是同域拓撲同胚,謎面和謎底同屬于一個轄域概念,但謎面語言通過凸顯謎底概念的某些屬性之間的相互不變的極限關(guān)系作為拓撲不變量,從而建構(gòu)同域的拓撲同胚,多見于包含概念轉(zhuǎn)喻的謎語,如例(12)。
(12) 送往迎來,厚往薄來。 (打一事) 謎底:鋸木
例(12)的謎面并沒涉及其它轄域概念,雖然木頭在被鋸時會來回移動,發(fā)生厚薄變化,但其作為“鋸子”工作對象的極限關(guān)系不變,因而可以據(jù)此提取拓撲性。
第三種是復(fù)合式拓撲同胚,這種復(fù)雜拓撲同胚的建構(gòu)除了基于謎面中某概念與謎底概念的跨域連通外,由于謎面中往往提供了一個或多個謎底的鄰近概念,通過凸顯該鄰近概念及其與謎底概念在它們共同所屬的更高一級的認知轄域內(nèi)的協(xié)作連通來建立同域連通關(guān)系,多見于同時包含概念隱喻與轉(zhuǎn)喻的謎語,如例(13)。
(13) 一個扳來一個抽,兩人相對隔層樓。黃花雪花飄飄落,熱氣騰騰汗?jié)M頭。(打一事)謎底:鋸木
例(13)謎面不僅涉及多個轄域概念如“黃花雪花”比喻鋸末,還提供鄰近概念域如鋸子的使用者及其相關(guān)行為“扳”、“抽”和“汗?jié)M頭”等,從而建構(gòu)既包含跨域拓撲性又包含同域概念中事件和事件使用者之間極限關(guān)系的拓撲同胚。
上述幾例說明,即使謎底相同的事物謎,提取的拓撲同胚類型卻可各自不同。這是由于認知主體具有概念隱喻、概念轉(zhuǎn)喻和隱轉(zhuǎn)喻三種思維認知方式,因此事物謎在認知空間里建構(gòu)面底之間的拓撲同胚時也要相應(yīng)地分為跨域、同域和復(fù)合式三種類型。
2、文義謎的轄域分類
當(dāng)文義謎的謎底為單字(詞)時,其本身就是一個轄域概念,因此有時也需要考慮面底之間是否涉及不同轄域的情況。在《遯齋閑覽》中記載了一則謎語趣事。一天,王安石好友王吉甫來到其住處,王吉甫一落座,王安石一句寒暄話沒說,便隨口給出一個謎語:“畫時圓,寫時方,冬時短,夏時長。請打一字?!蓖跫β牶?,略加思索,已知謎底,但并沒直接說出答案,而是以另一則謎語回答:“東海有一魚,無頭亦無尾,更除脊梁骨,便是這個謎?!边@兩則謎語雖然都是以“日”字為謎底的字謎,但拓撲同胚的類型并不同:王安石從“日”的字形、字義及其所代表的客觀事物的屬性出發(fā),提取拓撲性,雖然橫跨了三維和二維兩種拓撲維度,但都屬于同一個“日”概念域;王吉甫的謎語雖然拓撲轄域限于二維平面空間,但把謎底比喻為“無頭亦無尾”的“魚”,屬于跨域提取拓撲性?!叭貉惚憋w”同是以“日”字為謎底的字謎,建構(gòu)的卻是復(fù)合式拓撲同胚,“雁”在空中飛行的某種姿態(tài)及其“北飛”與“春”字中的“人”部分及其需要移除的操作之間跨域提取了拓撲性,而“春”字與其中的“三”部分僅是同域的拓撲變換。
然而,上述像事物謎那樣借助不同的轄域概念或極限關(guān)系來提取拓撲性的單字謎僅為少數(shù),大部分的文義謎的謎面充分利用語言自身特點,從謎底文字的“形”、“音”、“義”中的任一或多方面進行側(cè)重表述。這是由于語言是人類認知發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物,而且由于人類主觀認知內(nèi)容的無限性和語言符號的有限性,使得語言文字必然需要一定的經(jīng)濟性和高效性,于是就會出現(xiàn)“字形相似”、“一字多音”、“一字多義”等現(xiàn)象。因此,“形”、“音”、“義”作為語言的三大屬性,成為了語言的二級轄域。認知主體首先需要判斷謎面是對哪一種二級轄域的表述,才能進行進一步認知操作。在漢語文義謎中,傳統(tǒng)上根據(jù)謎面所涉轄域進行分類稱為“謎體”。胡鄭軍把各種謎體進行了歸納,[1](P3-138)根據(jù)謎面對謎底文字在形、音、義三方面的屬性表述將謎體分為相應(yīng)的三類,即形、音、義各為一類,每類轄若干體:形為離合、包含、象形等,音有諧聲、擬聲、韻律等,義含會意、用典、通假等。最為常見的四種謎體分別為“會意”、“象形”、“離合”、“諧音”。其中,“會意”和“諧聲”分別對應(yīng)“義”和“音”兩個轄域,而“象形”和“離合”都對應(yīng)“形”的轄域。由于象形體的謎面是對客觀空間三維事物的表述,需要在認知空間內(nèi)特定拓撲視角下進行“降維”操作,屬于跨域拓撲同胚的建構(gòu),其余包括離合體在內(nèi)的謎體本質(zhì)上建構(gòu)的都是同域拓撲同胚如例(5)和例(6)。英語文義謎誕生歷史較短,而且由于英語等拉丁語系文字受限于字母這一構(gòu)詞單位,其謎語特別是文義謎的復(fù)雜程度和發(fā)展情況遠不如漢語。英語的文義謎多以諧音體、離合體出現(xiàn),其它形式則相對少見。
值得注意的是,許多文義謎的謎面并不僅限于“形”、“音”、“義”一方面的描述,往往可能結(jié)合了任意兩方面甚至三方面的表述。同時,謎體的體別一般在謎面上是不注明的,得由猜射主體根據(jù)謎面提供的文字信息去揣摩,悟出它屬于何體。因此,在認知空間內(nèi)判斷出所建構(gòu)拓撲同胚的轄域類型是謎語認知的關(guān)鍵。
3、從拓撲頻次分類
事物謎和大部分文義謎經(jīng)過一次拓撲變換后即可通達謎底,然而隨著時間的發(fā)展文義謎演化得更為復(fù)雜,有些謎底為詞和句子的文義謎可進行二次拓撲變換來通達正確的謎底。與謎面含蓄表述初次拓撲變換的條件不同,二次拓撲變換的要求往往明示在謎目中,稱為“謎格”。謎格最早可追溯到宋代,常用謎格大約有20多種,多有典故,都是對拓撲同胚的音、形、義以及字序所采用的各種不同的調(diào)整方法。
漢語帶格謎語遠遠多于英語,可以說是漢語謎語特有的現(xiàn)象。這是由于漢語的每個單字具有獨立的語義,而且不像英語單詞那樣詞尾可能會產(chǎn)生屈折變化,因此謎底中各漢字的位置、順序等可以進行各種變化,產(chǎn)生不同的句法和語義。
無論是哪種謎格,都必須從謎面精準(zhǔn)地提取拓撲同胚,才能進行下一步認知操作。猜射帶格謎語的過程實際上是猜謎者把由謎面獲得的精確拓撲同胚按照謎格所規(guī)定的要求進行加工處理后才能匹配獲得所需謎底,這實際上是對謎面建構(gòu)的拓撲同胚進行的二次拓撲變換,而謎格就是指導(dǎo)拓撲同胚中一個或若干個甚至全部文字的讀音、文字構(gòu)件乃至整字進行替換、交換、挪移、增減等二次拓撲變換的提示詞。
由于謎格對拓撲同胚的操作仍然離不開對其文字在形、音、義三方面的拓撲變換,因此,從猜謎的拓撲認知過程來看,謎格可以根據(jù)其限定的拓撲變換條件主要分為“形變”、“音變”、“義變”三大類。雖然拓撲同胚中的文字無論發(fā)生“形變”還是“音變”,都會間接引起拓撲同胚乃至謎底的語義變化,但是由于其拓撲變換的出發(fā)點是拓撲同胚中文字在字形或語音方面發(fā)生改變或替換,因此單獨分類。而“義變”可以進一步細分為拓撲同胚文字數(shù)量不變僅有字序變化或拓撲同胚文字數(shù)量發(fā)生增減變化等,將另文詳述。
下面以徐妃格、白頭格和秋千格為例說明謎格從形、音、義三方面的二次拓撲變換。
(15) 大庇天下寒士俱歡顏(徐妃格 形容詞一) 謎底:齷齪
(16) 噴花露水(白頭格 中藥名一) 謎底:麝香→射香→
(17) 齷齪白云深處有人家(秋千格 文學(xué)體裁一) 謎底:寓言
根據(jù)例(15)謎面語義進行初次拓撲變換建構(gòu)“屋足”的拓撲同胚,再根據(jù)徐妃格要求在拓撲同胚上增加相同的偏旁“齒”進行二次拓撲變換,獲得謎底“齷齪”。例(16)可以提取“射香”這一拓撲同胚,根據(jù)白頭格要求用諧音字更換其首字,獲得謎底“麝香”。例(17)根據(jù)謎面語義進行初次拓撲變換建構(gòu)“言寓”的拓撲同胚,謎目中的秋千格要求謎底兩個字的位置像蕩秋千一樣對調(diào),進行二次拓撲變換,獲得謎底“寓言”。拓撲頻次的增加是伴隨謎語尤其是文義謎向更高難度發(fā)展而出現(xiàn)的產(chǎn)物,增添了謎語的趣味性和益智性。
隨著聯(lián)合國及世界上諸多國家對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的日益重視與保護,對于謎語這一非物質(zhì)文化語言現(xiàn)象的相關(guān)研究也將引起學(xué)界越來越多的重視。在認知拓撲視域下,益智語言游戲的認知都是圍繞“問題”和“答案”兩部分之間拓撲性而展開,謎語因其認知目標(biāo)和認知路徑的不同有別于腦筋急轉(zhuǎn)彎、歇后語、縱橫字謎等其他益智語言游戲。同時,在“三拓撲空間”的認知拓撲理論框架下,謎語可以從認知加工過程中所涉的拓撲維度、所涉轄域和拓撲頻次三方面進行初級和次級分類。認知拓撲視角有助于把握謎語與其它益智語言游戲之間的區(qū)別和聯(lián)系,明確謎語的分類標(biāo)準(zhǔn),更好地解析不同類型謎語的認知過程,對揭示其它益智語言游戲的認知機制有一定的幫助。