2018年初,由于監(jiān)管機(jī)構(gòu)暫停了游戲版號(hào)的審批,手游市場(chǎng)迎來了歷史最低增速。直至2018年12月,中宣部才公布有關(guān)游戲版號(hào)重新開放的消息。這令中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比出現(xiàn)了近6年來的首次下跌。
生活作息相對(duì)固定、閑暇時(shí)間相對(duì)充足的大學(xué)生和上班族占全部游戲用戶的80%,選擇適度消費(fèi)來減少自己的游戲壓力已成為這部分用戶的固定習(xí)慣之一。
MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)獨(dú)樹一幟,以一個(gè)相對(duì)較低的使用次數(shù)占比換來了極高的使用時(shí)長(zhǎng),即平均每次使用的游戲時(shí)長(zhǎng)最大。
對(duì)于不少成長(zhǎng)中的中小游戲企業(yè)是不錯(cuò)的選擇。中國(guó)游戲市場(chǎng)的成熟度已越來越高,對(duì)于企業(yè)的評(píng)價(jià),其硬實(shí)力部分所占的比重也越發(fā)重要。
2018年整體投資金額大幅下降,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)告別爆發(fā)式增長(zhǎng),邁入成熟穩(wěn)步的發(fā)展階段,市場(chǎng)投資也不再只是單純?yōu)榱藫Q取收益。
2018年初,有關(guān)部門開始著手對(duì)棋牌游戲進(jìn)行整治管理,作為主力軍的高齡用戶數(shù)量占比持續(xù)下跌。