文/Xu Lin, Kai Kang, Cun Li, Bart Hengeveld, Caroline Hummels, Matthias Raterberg, Jun Hu(埃因霍芬理工大學 工業(yè)設計系)
翻譯/蔣天韻 陳祥潔(江南大學 設計學院)
根據世界衛(wèi)生組織的《老齡化與健康報告》,60歲及以上人口自1980年以來翻了一番,到2050年,65歲及以上人口將超過14歲以下的兒童人口。在全球范圍內,老齡化已成為一個重大的問題,不僅在安全、移動和身體健康方面,而且在心理健康和社會福利方面也給整個社會帶來了嚴峻的挑戰(zhàn)。
目前已經有很多探索和解決方案來幫助老年人保持他們的自主性和獨立生活的生活質量,但不斷增長的老齡化人口依然顯示出老人對護理服務和相應設施支持的需求在持續(xù)增長。在未來,老齡群體對高質量的機構護理的需求很可能仍會繼續(xù)增長,而對應服務支持的內容則不再僅僅注重基本的生理需求和安全需求,而是同樣關注老年人的社會歸屬感需求以及更高層次的精神追求。不過,在過去幾十年里,雖然在物理的護理環(huán)境方面的設計已有所改善,但旨在改善護理機構的社交生態(tài)的干預措施卻幾乎沒有改變。
盡管大多數老年公寓已經發(fā)展成為一個擁有私人房間和公共空間的綜合環(huán)境,活動和預定的項目也已經成為讓老人參與社會互動的常見干預措施,但老人的無聊、孤獨和無助感仍然被認為是護理環(huán)境中的常見問題。許多調查報告顯示,大多數老年公寓住戶每天大部分時間都呆在自己的私人房間里,并不去旨在促進他們社交活動的公共空間。傳統干預手段所存在的問題和有限的作用,為未來的設計探索和研究留下了廣闊的空間。
如今,互聯網的成熟和ICT、IoT等相關技術的快速發(fā)展,使得人們通過各種智能設備、服務和網絡化環(huán)境,更加緊密地聯系在一起。網絡世界與我們現實生活的逐漸融合,也為老年公寓環(huán)境的設計探索和干預帶來了新的潛力。通過嵌入環(huán)境的技術和適宜的交互設計,相對遠離當前數字生活的老齡群體有了新的機會融入大眾群體和主流網絡環(huán)境。
在本文中,我們針對荷蘭當地老年公寓環(huán)境中的3種典型社交情境進行了設計探索:(1)改善老年公寓內部老年人與外界和當地社會的社會聯系; (2)豐富老年公寓住戶之間的社交互動; (3)加強老年公寓住戶與家庭之間的社會聯結。在這三個案例研究的基礎上,我們分享了設計研究和實踐中的經驗教訓和見解,并探討了在老年公寓環(huán)境中通過交互設計來支持改善老年人的社會生活的潛力和未來方向。
社群關聯感是一個復雜的概念。一種相對普遍的解釋是指“人與人之間的歸屬感和親緣關系”,它可以從“瞬間”的連通性和“持續(xù)”的連通性兩個層面來體驗。尤其是,有很多因素可以影響人們如何體驗社會聯系,如年齡、背景、性別、個性特征、文化、個人偏好、之前的關系經驗等。
總的來說,在不同的研究和工具中,一個人的社會聯系主要涉及三個方面:(1)社交圈的質量(包括范圍、規(guī)模、接觸頻率和質量等因素);(2)對社會活動的參與(包括日常生活環(huán)境中的一般社會交往、參與公共社會活動、志愿工作等);(3)對社會關聯性的主觀感受。
隨著身心健康狀況的下降和社交圈的縮小,老年人往往面臨著活動能力逐漸受限、壽命越來越短、參與社會活動越來越少等問題。
大多數老年人由于身體或精神嚴重退化而搬進老年公寓,因此他們大部分時間都在老年公寓內度過。他們很少有機會結識新朋友或參加社會活動。此外,當搬進老年公寓時,一些人不得不離開他們過去生活和工作幾十年的地方,遠離他們的家人和熟悉的社交圈。他們的日常生活質量在很大程度上依賴于老年公寓的服務和環(huán)境,而對新環(huán)境的不熟悉和身心的衰退增加了他們維持生活質量的難度。
與此同時,由于許多新技術相對較高的學習負荷,許多老年人也面臨著逐漸增長的技術隔閡。媒體和互聯網工具通常更新和變化得非???,在交互和產品語義方面與傳統產品也缺少足夠的共通之處。對于這些新技術,老年人往往要比年輕人花更多的時間來學習和記憶,有時也導致他們感到焦慮,并對使用新技術感到抵觸。這種與其他世代在通訊工具和媒體方面的差距也提高了老年人與其他人聯系的門檻。
許多研究聲稱這些在老齡化過程中產生的變化可能會導致越來越多的老人被社會孤立的風險,從而影響到老人的身體和心理健康。因此,大多數護理機構在護理和社會服務方面做出了很大的努力,以幫助他們的住戶保持良好的社會關聯性,遠離社會孤立。
目前增加老年人社會關聯感的解決方案主要集中在兩個方面:一是加強老年人與家庭之間的社會紐帶,如增進代際家庭成員之間的溝通,或保持親戚間的遠程聯系;另一個方向是提供服務和干預,促進互動,特別是面對面的互動,讓老年人分享經歷,結識新朋友。
第一個方向的探索通常關注兩個主要領域:(1)降低老年人進入社會的技術門檻:例如各種用于老人和家人之間的照片分享及通信系統設計,以及一些環(huán)境系統設計,比如利用環(huán)境燈光展示家庭成員狀態(tài)從而保持老人與家人的聯系和陪伴; (2)通過豐富互動的方式,使老年人與其他群體之間的交流更加有趣和愉快:例如家庭情境的多人游戲,或者類似有聲照片這樣通過數字紙媒混合的方式來豐富代際用戶之間交流的設計探索。這一領域目前已有很多設計探索,而當前的研究也逐漸開始關注內在動機和心理因素在老年人和其他年齡層的人之間的交流和社會交往中的作用,旨在為這一社交情境探索進一步的設計和解決方案。
第二個方向的設計與技術探索目前正在嘗試提供實體或混合式交互的方式,將技術嵌入住戶的生活環(huán)境中,豐富他們的社交互動,支持他們的日常活動。例如,photostroller使用Flickr照片來促進住戶之間進行對話,close -to-nature installation將住戶與戶外自然環(huán)境連接起來。不過,新的設計和技術解決方案仍然有很大的發(fā)展空間,因為目前主要的干預仍然依賴于更傳統的方式:通過提供相應的服務、舉辦各種社會活動讓人們見面和交談,如研討會、休閑活動、社會團體、家訪等。雖然這些有組織的活動已經被證明是有效的,許多住戶也聲稱喜歡這樣的活動,但仍然有不可避免的問題。大多數解決方案都需要強有力的人力、物力和財力支持,這也是護理設施在提供長期服務中的負擔。很多活動都是間歇性的,缺乏對住戶感官和行為的持續(xù)影響,許多住戶不得不在剩余的時間里自娛自樂,而很多人則回到了無所事事的消極生活方式。此外,由于老年公寓是一個不同背景的人生活在一起的獨特的社會空間,所以特定主題的活動往往很難滿足不同住戶的興趣。此外,這些活動通常是護理人員主導、住戶被動跟隨的形式,而這一領域的研究人員則認為在一些情況下住戶應該有機會選擇是否與他人社交,讓住戶對自身有一定的掌控感。
圖1 Typical social contexts for elderly residents in a care home老年公寓住戶所處的典型社交情境
基于以上分析,我們認為提供社交的機會比加強社會互動對老年人更有益,為住戶與他人的聯系提供更多不同可能性也有助于減輕護理服務提供者的壓力。因此,我們需要更多創(chuàng)新的方法,改善老年公寓的環(huán)境,為住戶提供有意義的活動和社群互動。
基于對當地養(yǎng)老機構進行初步研究,我們使用圖1來展示養(yǎng)老機構中老年人的社交圈的一般形式。老年住戶需要應對的主要社交情境可以包括但不限于與家人和朋友保持聯系(面對面的和遠程通信),與護理人員和其他居民的日?;?日常事件和各種各樣的活動),與訪客和外人的互動或偶然接觸(工作坊、特殊項目、戶外活動等)。
本文以這些典型的社交情境為研究對象,引入三個案例研究,旨在分享設計研究與實踐的經驗與見解,并探討在老年公寓環(huán)境中通過交互設計來支持改善老年人的社會生活的潛力和未來方向。
Slots-Memento是第一個案例研究。該系統由老年人使用的老虎機和年輕人使用的閃存驅動器組成,旨在促進兩代人之間的故事分享和家庭紀念品的保存。
·Slot-Memento的內容
·Context for Slot-Memento
Memento指的是為紀念一個人、一個地方或一件事而特意贈送或保存的物品,它對人們的記憶有直接的意義。當年輕人和老年人提到同一事物時,年輕人會積極地與之聯系起來,老年人則會沉思冥想。家庭紀念品具有很高的價值,支持不同類型的家庭故事和回憶。對老年人來說,家庭紀念品的講述具有多重功能,包括與過去的強烈聯系,促進回憶的過程,創(chuàng)造超越個人的意義,提供自我感的過程,以及身份的保存。
垂死的人們希望他們將被記住,然而當死亡發(fā)生時,幸存者會留下一捆捆的圖片、材料、物品和已故的祝福。像Facebook、Twitter和Instagram這樣的個人數字內容越來越流行,而這些平臺更多的是關于“現在”的時刻,而不是關于過去的時刻。此外,由于缺乏與老年人產生共鳴的技術和設備,老年人仍然與主流社會脫節(jié)。有一種潛在的需求是,為老年用戶提供混合的解決方案,以一種“智能”但切實和熟悉的方式分享與實物證據相關的記憶、體驗和故事。
·關于紀念品和講故事的初步用戶研究
·Preliminary user study on mementos and storytelling
為了了解老年人記憶敘事和分享的現狀,明確設計要求,進一步確定設計機會,采用情境調查的方法,對當地一家老年公寓(65 - 86歲)的老年住戶進行了11次半結構式訪談。每次訪談均經訪談者同意后錄音。討論的主題包括:基本信息、與家人的溝通、紀念品故事分享現狀以及對技術的熟悉程度。
大多數受訪者有一個以上的孩子,除了一人沒有。他們與孩子有定期的接觸:他們的孩子每周都來看望他們,每次的時間大約是3-5個小時。他們與朋友的聯系越來越少,因為他們的朋友,兄弟姐妹也老了或去世了。此外,他們中的許多人也面臨著行動困難,因此像參觀這樣的戶外活動減少了。雖然他們也通過電話聯系孩子,但他們更喜歡只在特殊或緊急情況下(疾病、假期)給孩子打電話。一位受訪者說:“我不經常給孩子打電話,因為我不想打擾他們,畢竟他們要工作。這在老年人中是一個很普遍的觀點。
受訪者喜歡與他人分享紀念品和相冊。相冊是最常見的工具之一,用以證明過去和勾起回憶。住戶搬進老年公寓時也會隨身攜帶一些小紀念品,同時也有很多家庭紀念品不能帶入老年公寓。由于對新技術的不熟悉和缺乏使用經驗,大多數老年受訪者不會操作電腦或智能手機。相反,他們更喜歡通過電視和報紙獲取信息。一些住戶仍然嚴重依賴紙質媒體和物理互動與操作。
初步研究表明,在為這一用戶群體進行設計時,需要一個有形的界面和與傳統產品隱喻的直觀互動。手工藝品和手勢互動等實物的風格可能會提供更容易和更愉快的學習和記憶過程。
圖2 Slot-Memento原型
·設計概念與實現
·Design Concept and Implementation
經過頭腦風暴和反復思考,從搖籃電話隱喻、收音機隱喻到老虎機隱喻,老虎機memento被設計為最新的解決方案。它是一個桌面安裝,使用老虎機的隱喻。當用戶按下手柄時,會顯示記憶照片。老人講的故事,按下錄音鍵就會被錄下來。
原型為L型,圓角,便攜尺寸,移動方便(圖2),內置電源,不需要外部基礎設施運行。前面有一個7英寸的顯示屏,右邊有一個帶旋鈕的手柄。從左至右依次為電源鍵、麥克風、“REC/STOP”按鈕。外殼由瓷白色丙烯酸制成。為了使其具有復古和裝飾效果,外表面覆蓋木紋紙,這也符合老年人的審美觀點。
Slots-Memento有兩個圖形界面:“相片界面”和“記錄界面”(圖3),界面元素和字體都采用了懷舊的風格,使其融入Slots-Memento設備的設計風格。此外,考慮到老年人視力的衰退,它以巨大和粗體呈現。
為了使交互簡單直觀,只有兩個操作組件:一個杠桿和一個大按鈕。如圖5所示,具體操作過程如下:(1)年輕一代將家庭紀念品的照片復制到閃存驅動器中,并將閃存驅動器插入插槽——紀念品設備中。(2)老年用戶按左鍵開機。(3)老年用戶按下/上按鈕切換到下一張/上一張照片。(4)老年用戶按下“REC/STOP”按鈕,開始記錄與照片相關的故事。(5)老年用戶再次按下“REC/STOP”按鈕保存錄音。故事音頻保存在閃存驅動器中。(6)年輕人將閃存盤插入電腦,收聽和保存故事,并進一步添加其他紀念品的照片。
在原型機內部,選用Raspberry Pi 2 Model B作為硬件平臺。操縱桿USB編碼器板是連接樹莓派和操縱桿的介質。麥克風和聲卡的組合提供音頻輸入。Slots-Memento是由電源銀行供電。杠桿是3D打印,可以放入操縱桿組件。液晶顯示屏則是圖形輸出。
·初始用戶測試和結果
·Initial user test and result
在初步評估階段,首先將目的、功能和操作流程介紹給當地老年公寓的老年人,然后由用戶操作原型。在使用原型后,對老年人及其家庭成員進行了簡短的訪談。訪談的主要目的是為了獲得以下幾個方面的信息:slots-memento的有效性、內容、外觀、互動、評論和開放性問題。
用戶測試涉及兩個家庭。收集了以下紀念品:老人手工藝品、照片、明信片、便條、小冊子、地圖和文件。隨后還對這些年輕人進行了簡短的采訪。
上了年紀的用戶一致認為,帶有裝飾效果的復古風格放在家里不會顯得突兀。正如一位受訪者所說:“我家里的家用電器已經太多了,我不想再要了。我需要一個裝飾效果的復古產品。”年長的受訪者對插槽紀念品表現出極大的興趣,尤其是插槽手柄的直觀操作。在他們看來,分享紀念品故事和處理操作是最有趣的功能。年輕的受訪者也表現出極大的興趣聽他們的家庭紀念品的故事。老年人關心的一個問題是,他們擔心沒有人關心他們關于紀念品的故事,而年輕一代實際上對他們家族紀念品的故事很感興趣。
原型機中插槽機的交互隱喻得到了用戶的理解和接受。雖然老年人通常害怕使用數字設備,但對于這款原型機,他們并不覺得使用起來有什么困難。然而,許多受訪者更愿意和家人一起使用原型機而不是遠距離使用。
要考慮到插槽的便攜性,因為老年人會隨時隨地使用它。雖然目前的原型機只有一個杠桿和一個大按鈕兩個操作部件,但是老年用戶仍然需要具體的操作流程。一些老年人認為“故事”這個詞對他們來說太正式了,他們更喜歡“過去的經歷”。在交互設計方面,有受訪者建議,當按下REC/STOP按鈕時,應該添加一個定時器或指示燈,提供即時的反饋。另一位受訪者建議降低操作的敏感性。
綜上所述,老字號用戶對插槽記憶有了一定的了解和接受,尤其是將插槽機的隱喻與實體界面相結合。紀念品的照片很容易讓人回憶起往事,讓老年人了解到家庭紀念品背后的故事。
圖4 我們設計了系列卡片以進行采訪
第二個案例是在老年公寓進行的探索性研究,旨在探索如何設計增強平面媒體系統來改善共享空間中的社會環(huán)境,促進長期照護中積極的同伴關系。
·系統的設計背景介紹
·Design context for the system
在長期護理機構中,積極的同伴關系是住戶生活質量的重要組成部分。在其室內公共空間中提供豐富多樣的平面媒體(書籍、雜志、報紙等)是不斷娛樂住戶,并在老年公寓中創(chuàng)造社交機會的傳統策略之一。然而,傳統印刷媒體的社交功能非常有限。閱讀和分享閱讀內容很難在老年人中同時發(fā)生。
電視被許多老年公寓住戶用作其他媒體的替代品, 但是頻繁地觀看電視被很多研究認為是有問題的,因為花大量的時間在看電視在私人空間會導致降低自我概念等問題,抑郁和低水平的人際溝通。一些老年公寓也嘗試在公共場所連續(xù)播放電視節(jié)目,但很難平衡個人選擇和統一管理。
音樂、照片和視頻等數字媒體也被廣泛應用于公共空間來聯系不同人群。然而,考慮到老年人對數字媒體的接受程度和使用能力,他們長期以來一直在研究和以鼓勵護理機構中以計算機為媒介社會互動的設計中扮演次要角色。
·增強印刷媒體的潛力和最初的假設
·Potential for augmented print media and the initial hypothesis
由于不同的媒體在老年公寓的應用各有優(yōu)缺點,因此混合媒體有可能成為改善共享空間中社交互動的一個有前景的解決方案。例如,如果我們在平面媒體上增加相關的數字內容,并將其呈現在一個有位置的公共展示中,住戶不僅可以閱讀信息,還可以享受額外豐富的多媒體內容。此外,混合媒體還可以讓老年人更容易地閱讀和分享。它們既可以與熟悉的界面交互,又可以充分利用多媒體。到目前為止,在這個研究課題及其特殊的背景下,很少有研究能夠直接指導如何設計這樣的系統。因此,我們對老年人對平面媒體的具體偏好和使用情況進行了初步研究,旨在為接下來的設計提供見解和指導。
·用戶研究與設計的主題卡
·User study with designed theme cards
這項用戶研究是在荷蘭埃因霍溫的兩家老年公寓進行的。這兩個老年公寓都有一個主要的多功能公共空間用于吃飯、喝水和日常活動,以及幾個次要的空間用于閱讀、游戲和私人會面。本研究主要圍繞以下幾個問題展開:
1.住戶如何使用不同的平面媒體產品?
2.哪些類型的平面媒體有可能引發(fā)住戶之間的社會互動?
3.在什么樣的情況下,目前的社會互動可以被老年公寓的平面媒體所觸發(fā)?
4.平面媒體引發(fā)住戶之間社會互動的障礙是什么?
21名住戶(年齡66~95歲,M=82,男7人,女14人)參與了本研究。我們所有的參與者都能讀和寫。電視和印刷媒體產品是他們的主要信息來源,只有2名女性可以簡單地使用智能手機,她們是由家庭教育的,很難從互聯網上搜索到他們需要的信息。他們都不會使用電腦。由于這兩所老年公寓都為癡呆癥患者提供了一個封閉的區(qū)域,所以我們所有的參與者都有清醒的頭腦,并在每個老年公寓的開放空間中隨機選擇。
為了回答前兩個問題,我們準備了一份常見的印刷媒體產品和印刷媒體體裁列表,供參與者選擇。制作一系列卡片來代表各種印刷媒體和體裁(圖4),每張卡片都結合圖像和文字設計,讓老年人快速清晰地理解。在第三個和第四個問題中,我們拍攝了老年公寓一些典型的公共場所的照片,并將它們打印成卡片,幫助老年人回憶和描述場景。
圖5 住戶通常在私人及公共地方使用平面媒體的情況
圖6 住戶對平面媒體產品類型的偏好
·初始分析與結果
·Initial analysis of the results
圖5介紹了住戶使用的印刷媒體類型。海報、廣告牌、小冊子和傳單在他們的日常生活中使用最多。這些產品主要由護理人員提供和維護。住戶們非常依賴他們去獲得老年公寓未來的活動和護理服務的信息。雖然他們也有數字屏幕顯示這些信息,但許多住戶仍然堅持保留印刷版。接下來流行的產品是報紙,盡管電視是他們的主要新聞來源,但其中15人仍然有看報紙的習慣。其余的種類普遍不那么受歡迎,它們之間沒有顯著差異。最受歡迎的四種印刷媒體產品只在公共場所使用。對于報紙,8名參與者通常在公共場所閱讀,因為最新的報紙總是放在公共桌子上。參與者更喜歡在自己的房間里閱讀,主要是因為這樣更舒適、更安靜。
圖6總結了參與者對印刷媒體類型的個人興趣以及他們對這些類型的社會偏好。新聞不僅是他們最喜歡的類型,也是他們最喜歡和其他住戶談論的話題。對最近的新聞交換意見有助于他們參與日常的社交對話。他們中的大多數人覺得談論當地新聞或來自他們社區(qū)的新聞比談論國家新聞甚至國際新聞更有社會聯系。雖然自然是他們第二喜歡的類型,但當它成為一個話題時并不那么受歡迎。歷史是另一個重要的科目,尤其是與他們過去生活有關的歷史。這個話題可能或多或少與其他類型的話題有重疊,比如家庭和旅行,他們也想談論這些話題。健康和心理一直是老年人最關心的問題之一,但這樣的談話大多集中在住戶自己對健康的抱怨上,很少有人真正感興趣。浪漫、幻想、傳記、驚悚等主題是典型的書籍類型,而閱讀則被大多數參與者認為是一種自我娛樂活動。以體育、藝術為題材的題材類型對個人興趣的依賴程度較高,與自我發(fā)展相關的題材類型最不受歡迎。
從訪談來看,傳統的平面媒體很難引發(fā)實質性的社會互動。最常見的場景通常發(fā)生在他們的家庭成員身上。例如,家人們帶來符合他們興趣的印刷媒體產品,如報紙和雜志,他們會在下次探親時討論。有時,他們也會借用其他住戶的印刷媒體,但他們很少在使用或一起使用后談論它。他們的另一個障礙是很難找到合適的人來分享合適的話題。與家庭成員的親密關系不同,大多數住戶之間的關系僅僅是認識。很多參與者認為,基于他們過去的經驗,社交和使用印刷媒體是公共空間中的矛盾行為?!爱斈阍诓宛^里讀書時,你會把自己孤立起來。”一位參與者說。社會交換理論認為,人們通過從回報中減去成本來計算特定關系的總體價值。當人們變老時,由于整體的身體問題,社交所付出的成本越來越高。我們的大多數參與者都有類似的消極的社交經歷,這些經歷容易使他們變得沮喪,所以他們不再嘗試,因此變得更加被動。
·為未來設計的潛在戰(zhàn)略
·Potential strategies for future design
根據初步的用戶研究的結果我們提出了三個設計策略,如果我們能設計一個系統來增強養(yǎng)老機構公共空間的印刷媒體,這樣不僅能減少住戶閱讀困難,增加閱讀的魅力,也有望不斷創(chuàng)造機會給用戶提供有意義的話題和展示自己的興趣。
(1)尊重住戶目前的生活習慣。結果表明,宣傳冊、傳單、雜志、菜單、報紙是公共空間中常見的產品。我們可以將它們與受歡迎的合適的體裁相匹配,如老年公寓的活動或在線媒體。例如,報紙可以連接到互聯網,提供實時的數字新聞,這不僅可以幫助那些有閱讀困難的住戶,也可以為他們不斷提供的每天的聊天話題。
(2)引入有潛力的新型印刷媒體制品以更好地迎合住戶的興趣和偏好。例如,使用地圖來傳遞基于位置的信息,用來觸發(fā)關于地點和旅行等主題的交談。
(3)增強住戶個人的印刷媒體制品。有很多平面媒體產品主要用于住戶自己的房間,這些產品更多的是與家庭、歷史、旅游、個人興趣等敏感的個人類型相關。如果我們可以通過添加數字層來提高在公共空間使用這些產品的樂趣和分享的便利性,住戶們就會有動力更頻繁地使用它們。
我們認為,第一個策略可能是最容易被住戶接受的,因為它符合他們目前的日常習慣,學習成本最低。第二和第三種策略更具挑戰(zhàn)性,相關主題也更個人化,而通過分享自我興趣、人際關系和過去的經歷,將有助于提高互動的質量和社會聯系的感覺。
圖7 Uitkijkpost的原型
Uitkijkpost在英語中的意思是“向外看”,是本文中最后一個設計案例。它著眼于改善老年人和老年公寓外的人之間的聯系。
·Uitkijkpost背景介紹
·Context for Uitkijkpost
正如我們在文章開頭所提到的,大多數老年人因為身體或精神的嚴重退化而進入老年公寓,因此他們大部分的時間都是在老年公寓內度過的,很少有機會結識新朋友或參加社會活動。與此同時,和他們年齡相近的家人和朋友也經歷著老齡化的過程,因而老年人的社交圈變得越來越小,他們可以從現有的社會關系中獲得的社會聯系和支持也在逐漸減少。
與此同時,也有研究表明,親密的和外圍的社交關系其實都有助于老年人的保持健康的心態(tài)和一定的關聯感。滿足老年人社交需求的并不僅僅是與親人和親密朋友的關系,也有諸如與鄰居和來自俱樂部、酒吧、教堂等場合的非親密朋友的關系。因此,如果有一個適合的社交情境,我們也有可能通過改善老年人和潛在的周邊關系群體之間的社交互動和關聯性使其獲得更好的社會支持。
很多在老年公寓生活的老年人對一些特定的地方有著強烈的情感和豐富的記憶,包括個人經歷難忘的地方和發(fā)生重大事件的地方。他們的生活和個人記憶被與這些地方的有意義的互動所牽動。根據場所依賴理論,一個地方不僅僅是一個有邊界的地理區(qū)域,它是一個對個體或集體充滿意義或共鳴的空間。老年人與這些場所之間的情感聯系,反過來也提供了一個促進交流的契機,以在老年公寓內外的人之間創(chuàng)造一種共享體驗的機會,以豐富老年人的與他人的互動(在本研究中,是實時的照片共享)。
圖8 延時影像的交互過程
圖9 打印明信片的交互過程
·設計概念與實現
·Design Concept and Implementation
Uitkijkpost(圖7)是一個參與式的實時影像分享系統,由一組特別設計的相機工具包和一個類似畫廊的互動裝置組成,旨在增加老年公寓住戶與周邊社區(qū)之間的社會聯系。相機工具包的設計是為了讓當地人通過公眾參與的方式來分享風景,而室內的交互裝置則用以展示老年公寓外分享而來的實時變化的影像,并通過“寄送明信片”的形式來鼓勵影像的接受者(老年人)與分享者之間進行進一步的溝通。
在運行這個系統時,當地社區(qū)的人們會得到可攜帶的相機工具包,并可以選擇把它們放在自己愿意分享的地方。他們所需要做的就是打開相機組件,讓它們穩(wěn)定地面對著想要分享的場景,然后即可離開。工具包內的相機會持續(xù)拍照,并自動上傳到服務器上。在老年公寓的公共空間中,Uitkijkpost的交互裝置則不斷地接收來自服務器的圖像序列,通過“畫廊”以一種融入環(huán)境的形式顯示它們。當裝置偵測到老年公寓的住戶經過時,會播放一個過去2小時影像的延時動畫(圖8)。如果住戶喜歡他們看到的實時形象,可以選擇按下畫框下方的按鈕,實時打印出明信片收藏或與他人分享(圖9),甚至可以將明信片寄給他人或寫成回信寄給分享場景的人?!凹拿餍牌钡脑⒁鈱⒔换ブ械臄底终Z言過度到物理的形式中,并提供了一個住戶和他人溝通的契機。
·Uitkijkpost的現場實驗
·Field trial of Uitkijkpost
為了對設計概念和原型進行評價,我們對Uitkijkpost項目進行了實際生活環(huán)境的現場實驗。整個過程包括四個階段:可用性測試、基線研究、介紹日和干預環(huán)節(jié)。
可用性測試主要是測試交互的穩(wěn)定性和細節(jié)過程。這是在大學的餐廳里進行的。8名老年公寓的住戶被邀請作為一個焦點小組來幫助測試交互裝置的可用性。與正式測試相關的基線研究則在當地一家老年公寓進行,包括為期一周的觀察和半結構式訪談,以獲取與設計概念相關的基本用戶信息和用戶社交行為。每天下午2點至4點,由2名研究助理完成觀察。選擇的時間段則是大部分住戶到公共場所娛樂的時段。
在干預正式開始前一周,我們舉行了一次介紹活動,向住戶解釋設計概念并展示使用方式。參與活動的老人被邀請親自嘗試使用系統,以便更容易地理解設計。由于來自社交媒體的遠程連接和分享的概念對于大多數老年用戶來說可能是陌生的,因此這一步對于后續(xù)的工作來說是必要的。
雖然最初的設計理念是將相機工具包隨機分配給當地居民,但為了保證影像分享的穩(wěn)定性,實地實驗中一部分助研人員承擔了這部分的主要工作。分享的內容主要選擇了三個不同的主題(動物、人、景觀)來吸引不同偏好的住戶。相機被放置在三個較為典型的地方,包括一個農場,一所大學和一個自然公園。出于隱私和安全方面的考慮,攝像頭被放置在相對遠離人群的地方,以避免路人的面孔被識別。
我們最后選擇將裝置安放在老年公寓主要活動區(qū)域旁邊一個相對空閑的區(qū)域,以便在住戶途徑此處去往主要休閑區(qū)域(老年公寓的主餐廳)時或者他們再次坐下休息時吸引他們的注意力。與老年公寓的其他地方相比,這個休閑區(qū)相對更開放,適合熟人的交流也適合于陌生人之間的互動。在場地實驗期間,裝置每日從下午1:30一直運行到下午4:30,同一組研究助理進行了與基線研究時相對應的觀察活動,以便比較數據的變化。為了研究在使用裝置過程中用戶行為的變化,現場實驗觀察分為2個部分(圖10),每個部分持續(xù)1周。觀察結束后,我們邀請參與者進行了半結構式訪談,對項目的設計和整個使用過程進行評估。
圖10 研究過程概覽
圖11 在基線研究和設計干預期間每天在干預區(qū)觀察的總人數。
圖12 這個數字代表了觀察期間干預區(qū)域每周通過的住戶總數。Mean=每天的平均數字;SD=標準差。
·初步結果與分析
·Initial result and analysis
觀察所得的數據主要用于評價3個假設: (1)更多的住戶會在休閑區(qū)域停留;(2)與不進行干預的情況相比,住戶停留的時間更長; (3)在這個區(qū)域內會有更多的社交互動(交互的頻率和持續(xù)時間)。
從圖11和圖12的結果可以看出,從基線研究到設計干預階段,總體的數據上有增加。我們采用單因素方差分析(Oneway ANOVA)檢驗各組間是否存在顯著差異。從基線的數據和階段一的比較來看,階段一時期來該地區(qū)的老年人明顯增多(p <0.05)。雖然階段二每天到訪的住戶的平均總數仍高于基線,但并不具有顯著性(p =0.15)。與階段一相比,階段二的數量開始減少,雖然下降并不顯著(p = 0.29)。
住戶的停留時間是根據觀察日志計算的,計算了每個住戶在該區(qū)域停留的總時間。從基線研究階段到設計干預,每天住戶的平均停留的時間在總體上也有所增長。雖然沒有顯著性差異,但階段一的增長較為接近顯著差異(p=0.09)??傮w而言,老年住戶在干預區(qū)域的停留時間有所增加,盡管直接使用裝置的時間(近距離觀察、打印或與裝置進行其他交互)所占的比例并不多(第一階段29.37%,第二階段17.19%)。
實驗期間觀察到的社交行為主要包括交談、聽護理人員(包括家人、工作人員或志愿者)朗讀、分享照片和明信片。為了測量社交行為的變化,我們將觀察期間的社交所花時間加起來。階段一的增長幾乎達到顯著水平(p = 0.08),而裝置直接觸發(fā)的社交行為持續(xù)時間在階段一為17.43%,在階段二為4.27%。與前文所述的停留時間相類似,設計干預開始后,老年人在這個區(qū)域的社交活動時間變長了,但是由于直接受裝置影響產生的交互所占比例較小,我們尚不能確定地說在這一區(qū)域發(fā)生的社交行為變化完全是設計干預的結果。
實驗中的訪談主要關注用戶對裝置的整體使用以及受裝置影響的社交行為和情感變化。共有13名住戶同意參與最終的訪談,年齡從62歲到90歲不等(平均81歲)。根據觀察日志,參與者中有8名住戶切實使用了交互裝置。2名住戶只參與了介紹活動,之后并沒有使用。3名住戶沒有直接使用安裝,也沒有參加介紹活動,他們是從經常出現在老年公寓主要活動區(qū)域的人群中隨機抽取的,是非常典型的一類住戶,也是今后設計的潛在用戶之一。
除提供基本信息外,受訪者被邀請回顧他們是如何使用這個裝置的,并回想自己與這個實驗項目相關的社交,例如和他人提起這個項目,或者給家人看自己打印的明信片。
訪談中幾乎所有的參與者對該項目都表現出積極的態(tài)度,即使是從未真正使用過該裝置的3名參與者。主動使用裝置的8名用戶對自己的使用過程表達了比較積極的評價。在8名用戶中,有7人按下按鈕并等待至明信片打印出來。一位女士總是在下午喝完酒回到房間的路上使用裝置,總共按過三次按鈕,但每次她都不等明信片打出就離開了。她認為這個系統非常有趣,但當沒有立即得到反饋時,她感到很沮喪。在收到明信片的七名參與者中,大多數人選擇把明信片放在家里。只有一位女性寄給了她住在國外的朋友。她和另一名男性參與者有收集照片和明信片的愛好。他們會定期來這個地區(qū)打印他們喜歡的風景明信片。其他5名參與者通常在去餐廳或回房間的路上使用Uitkijkpost。在第一階段,大多數人都按了至少一兩次按鈕,但在第二階段,他們主要是站在裝置的前面或坐在遠處觀看,這與我們觀察到的結果是一致的。
不過,訪談對象中一位拒絕觸摸陌生設備的女性卻對裝置幾乎毫無興趣。她是所有受訪者中年齡最大的(90歲),在老年公寓里一直過著不太活躍的生活?!拔抑皇强措娨暎裁匆膊蛔?。她在采訪中說,“當我坐在樓下的時候,我不會想太多。”雖然她對其中一個畫框顯示的動物很感興趣,但她害怕任何技術設備。她曾經讓她的兒子按下按鈕,但當她一個人的時候從來沒有這樣做過。在老年公寓環(huán)境中,我們已嘗試設計對老年人友好、簡單、清晰的公共屏幕展示,且大部分被訪談的參與者也對界面非常滿意。他們把這些裝置描述為“繪畫”和“相框”,大多數人認為按鈕的使用方式對他們來說非常清晰。盡管如此,因為老年人對科技的接受程度因年齡和精神狀況的不同而大不相同,他們也擔心其他一些住戶可能會對裝置感到困惑,就像上面提到的那位女士一樣。
根據采訪,13名參與者中有11人認為Uitkijkpost給日常生活帶來了新鮮的感受。然而,拒絕使用該裝置的女性和愿意定期使用該裝置收集明信片的男性聲稱,他們并不覺得有什么新東西。兩位住戶表示自己感到很新鮮是因為他們以前從未用過這種東西,大多數受訪者則認為這種新感覺來自于實時的圖像。
一般來說,所有被訪談的參與者都能或多或少地感覺到與地點的聯系,因為他們能認出喚起相關記憶的地點。他們強調熟悉的地點的重要性。這些地點的影響讓他們開始假想如果自己還年輕那么還能做些什么。不過只有兩名參與者表達感受到了與分享影像的人之間的聯系, 而大多數人表示與不認識的人或無法面對面交流的人產生聯系感仍然很困難。
6名參與者在使用該裝置后與其他人交談,其中3人先與家人交談,然后與其他住戶交談。其中的兩名住戶非常喜歡這個裝置并向其他人推薦。談話的主題主要集中在設計意圖,如何使用和明信片打印。他們還提到如果沒有明信片來給其他人展示,或者沒用類似他們都來自屏幕上顯示的地方這樣的話題,則很難和別人展開交流。目前看來,Uitkijkpost在消除交流互動中的障礙、促進更多互動方面的效果似乎還難以維持,尤其是當住戶離開干預的區(qū)域后。因此,在SCS-R的問卷中,只有一名參與者感覺到他們與其他住戶的社會聯系有著明顯改善。
除了上面所提到的,大多數參與者意識到他們不應該坐在自己的房間里太久,他們中的一些人一直抱怨老年公寓單調重復的生活,大部分時間他們不得不自己找一些事情做,否則他們則會獨自無所事事地度過一天。這一點確實符合我們的初步研究結果。Uitkijkpost通過一種融入生活環(huán)境的方式分享了實時的影像,緩解了這種情況,為住戶創(chuàng)造了存在感。有三名用戶建議把裝置移到人較多的地方,讓住戶有更多時間使用和討論。一位用戶還表示,我們可以設計更多顯示器,并將它們分布在多個地點,以連接不同區(qū)域的住戶。
根據在三個典型的老年人社交情境中的設計實踐和研究,我們可以看到老齡化群體在保持積極的社交狀態(tài)和他人的聯系的過程中存在的各種各樣的問題和需求,不管是維系家人間的紐帶,豐富與同齡人之間的社交,還是和更寬泛的群體間進行一些輕松積極的社交互動。
從項目中得到的經驗教訓可以分兩個主題討論:一個是未來設計輸出的潛在方向和可能的改進;另一個是在當地老年公寓情境中進行設計研究的實踐經驗。
·通過有形的界面和適當的隱喻降低技術隔閡
·Tangible interface with suitable metaphor to reduce technology threshold
如今,越來越多相對年輕的老年人開始熟悉主流的通信工具和新技術。然而,也仍然有大量的老年人在學習使用不同種類的技術和工具時遇到困難,尤其是在老年公寓這種大部分住戶都趨向高齡的環(huán)境中。這不僅是因為老年人所經歷的過去和他們曾習慣的生活方式,有時也因為身體和精神層面健康狀況的下降。一個可以通過熟悉的隱喻來理解的直觀的交互,或者不需要精確操作就能進行可觸的、易于掌控的設計,總是更友好,更容易被接受的。
第一個案例中的Slots-Memento設備探索了如何將熟悉的和現有的操作集成到一個新的設備中,第三個案例中的Uitkijkpost安裝使用了在老年公寓中常見的畫廊形式。兩種設計都采用了偏向復古的美感使設計嵌入到真實的環(huán)境中卻不會顯得突兀。這被認為有助于鼓勵老年用戶去嘗試和使用新的設計。第二項研究是初步的設計調研,同樣也顯示出老年人對實體交互界面以及新舊結合的形式的潛能和明顯的偏好。
·保持內容和交互的開放性以面對不同的用戶
·Openness in content and interaction for different users
老年公寓是一個相對特殊的社會空間,許多不同背景的人生活在一起,且嚴重依賴于機構的環(huán)境與服務。事實上,往往很難找到一個滿足所有住戶需求的解決方案。
以Uitkijkpost為例,設計概念的靈感來源于一個老年公寓的普遍現象-很多住戶經常坐在走廊上著望向窗外,裝置展示的內容也是選擇了在用戶中相對熱門的主題。一般而言,裝置及其展示的影像應該對大部分用戶來說具有一定的吸引力,然而不同住戶之間對于設計的態(tài)度卻非常不同。那些對展示的主題感興趣的人,喜歡明信片的人,或者認出屏幕上的位置的人,給出了非常積極的反應,會經常來使用這個裝置,但是那些既不來自那個地方也不認識屏幕上任何地方或東西的人,則可能表現得非常冷漠。住戶之間態(tài)度的冷暖差異暗示了Uitkijkpost當前版本的一個問題: 顯示實時視圖的方式仍然類似于單向展示。雖然住戶可以選擇他們喜歡的時間打印明信片,但主題和屏幕的位置仍然有限。用戶不能控制交互或者根據自己的喜好做出更多內容的選擇。
在不同的社會情境中,也存在相似的問題。以促進用戶之間的社交為目標的設計干預也應該為參與者提供一定的靈活性和自由,讓他們自己決定是否以及何時采取行動。
為了實現這些目標,未來的系統應該有更加可持續(xù)和開放的內容來源,并讓用戶在交互中有更多的控制和選擇權,同時仍然要保持簡單直觀的交互方式。
·遵循老年住戶的日常生活規(guī)律
·Following the daily routines of the senior residents
在項目評估過程中,我們通過觀察和訪談發(fā)現,住戶的日常行為模式很難改變。盡管他們中的許多人不喜歡重復的生活,但他們抵制徹底的改變,并堅持多年來重復的習慣和模式。與嘗試新事物時的不確定性相比,大多數時候他們仍然更喜歡可控和保持不變的感覺。如果新的干預措施打擾了他們的日?;顒右?guī)律,想要吸引和鼓勵他們加入就會變得更加困難。此外,與年輕一代不同,老年人正處于身心衰退的過程中,這意味著他們的外圍注意力也在逐漸下降。對他們來說,發(fā)現日常生活規(guī)律之外的變化也更加困難。因此,未來的設計和研究應該考慮如何在遵循他們的習慣的同時,潛移默化地提升他們的體驗,而不是引入全新的事物,強迫他們去改變和學習。
·平衡設計中的含蓄與明確性
·Balancing the implicitness and explicitness in design
考慮到審美和設計偏好,年輕設計師有時會在設計作品中做出細微的變化和細節(jié)。然而,年輕人眼中好看的產品有時對老年人來說并不那么有吸引力。老年用戶當然也追求設計精美的產品和現代化的產品,但他們也面臨著感官衰退等健康問題。有時,他們可能需要對比度更高的圖像、更大尺寸的文本、具有更明顯反饋的交互、甚至具有更清晰直接的內容更新提醒。
設計提供的誘導元素和信息變化需要足夠明顯,以易于目標群體的注意和體會,否則,詳細的變化將很容易被用戶忽視,而設計作品則被視為“都一樣”, 這可能會帶來負面影響, 例如降低住戶使用產品的積極性和好奇心。
·可持續(xù)及與利益相關者的合作
·Sustainability, and the cooperation with stakeholders
作為老年公寓環(huán)境中以滿足老年人社會需求為目的的設計,交互服務和產品應該是以相對長期的使用和可持續(xù)的系統為目標,以真正改變老年住戶的行為模式和他們的社會聯系。類似第二、第三個案例中的這些設計干預并非為了取代傳統的社交活動,而是為了尋求一些可以和傳統活動相結合的智能解決方案,甚至融入傳統活動,使其帶來的影響在活動結束后或間隔中也可以在老年公寓中持續(xù)存在。而這也需要設計師更多地考慮如何將設計與當地老年公寓的具體環(huán)境相結合,進行不突兀的設計干預。
為了達到長期干預的目標,設計師需要考慮以下幾個方面的可持續(xù)性:(1)系統提供的內容;(2)不同利益相關者的參與。
提前準備好的固定內容將不再適合當前的情況,特別是在室內共享空間進行設計干預,如餐廳和老年公寓的休閑活動區(qū)這樣住戶幾乎每天都訪問的空間。住戶從來都不缺乏固定和重復的活動,一個被認為是一成不變的數字產品很容易被忽視或遺忘。設計需要有趣的、不斷更新的內容來滿足用戶的不同偏好,以保持他們的注意力和好奇心。因此,如何持續(xù)地收集和提供足夠的內容就成為了關鍵的挑戰(zhàn)之一。在第二項關于增強印刷媒體的研究中,解決的辦法是利用報紙等特定印刷媒體的性質,將線上的數字內容與印刷媒體相結合,實現自動改變。在第三種情況下,內容的更新更多地依賴于公眾用戶的參與,需要更多的努力來完善服務系統,這與上文提到的第二點有關,即不同利益相關者的可持續(xù)參與。
在老年公寓的情境下,以促進社交為目標的交互設計干預很難獨立運作。人的參與是必要的,因此,從項目的開始就要考慮不同利益相關人的動機、需求、角色和任務,不僅需要考慮老年人的,也要考慮護理人員、家人、朋友、社會工作者、年輕的公共參與群體等不同群體的。如果可能的話,他們也應該從設計的早期階段就參與進來,以幫助生成和修改設計概念和原型。在利益相關者中,護理人員的參與其實非常困難,但也很重要。除了家庭,護理人員可以被認為是另一個可能高度影響老年人決定和行為的重要角色。護理人員的參與有助于減少老年用戶和設計項目之間的隔閡。然而,護理人員總是忙于不同的任務。如何在不干擾或增加他們額外負擔的情況下鼓勵他們加入系統,是設計過程中的一個重要問題。另一個特殊的角色是參與設計使用的大眾群體。他們極有可能是年輕一代。這個群體有潛力成為提供社交互動的強大支持,然而關鍵的挑戰(zhàn)也總是存在的且需要更多的思考——動機,或者說他們可以從參與服務中獲得怎樣的增益。在一些觀點中,利他主義可能是大眾參與的原因之一,同時對歷史故事的好奇、對現實生活的體驗以及不同時代的陌生知識也可以作為一種與老年群體互動的動機的解釋。
·實地實驗和定性研究
·Field trial and qualitative research
對于社交這一話題,實驗室內的設計和評價是遠遠不夠的。在描述和測試社會環(huán)境時,實地實驗和構建良好的生活實驗室方法總是更有說服力。
然而,現場實驗也提高了對交互設計和原型穩(wěn)定性的要求,并且在評價過程中帶來了復雜的變量。在此過程中需要準備充分的定性研究方法。先期研究和預測試是非常重要的,因為當實際環(huán)境中的干預測試開始時,很難在不影響整個評估過程的情況下進行修改。同時,研究人員也需要做好準備,靈活應對現實環(huán)境中的事故和變化。
在實踐中,一些支持實地實驗的具體任務不應因具體情境而被忽視,如在第三次研究正式實地實驗前的推廣。對于這些任務,沒有統一的標準和通用的規(guī)則來匹配所有的情況,而設計師和研究人員需要注意細節(jié),以避免失去一些潛在的用戶和機會。
·文化差異(不僅是國家間的,而且是代際的)
·Culture difference and gaps (not only inter-national but also intergenerational)
在與老年群體進行設計研究時,溝通的質量往往會在整個過程中產生很大的影響。與目標用戶形成良好的關系在研究中也很重要。
在本文三項研究的情況下,最典型的挑戰(zhàn)就是應對國際研究人員與當地荷蘭老年人之間的文化差異情況。在與不同文化背景的人的建立聯系和新人方面,老年人面臨更多的阻礙。這一點在當地老年公寓進行初步研究時就可以很明顯地看出。目前的解決方案包括:讓當地學生或合作伙伴作為推動者和翻譯(最重要的),減少不必要的外語口語情況,參加日常社會活動,表現出積極的學習當地文化的態(tài)度等。
除了語言障礙,在情境中還有另一種“文化”差異,即老年群體與年輕群體之間的差距。盡管研究人員正在努力為老年人群體設計,并應該學會用同理心去思考和感受,但差異和隔閡仍然存在。它存在于筆記本電腦、智能手機和其他可以被視為年輕人技術的設備中。它也存在于教育背景、衣著、行為舉止和言談舉止中。目前當地老年公寓的老年人大多出生在二戰(zhàn)時期,他們經歷了一個充滿壓力和努力工作的時代,而他們中的很多人沒有像現在的學生一樣受教育,尤其是那個時代的女性。此外,這一時期的女性往往習慣于跟隨丈夫,很少在特定的情境下做出決定和占據主導地位。這使得一些女性不愿參加大學的任何研究,害怕回答問題或做出選擇。在沒有辦法消除她們心中的差異和障礙時,我們所能做的就是表現得友好,舉止得體,避免提醒她們這些差異,同時要有耐心,學會傾聽和跟隨她們的對話。
在這篇文章中,我們分享了以提高老人社群關聯感為目的的交互設計探索中實踐經驗和教訓。
三個案例研究考察了老年人社會生活中的三種典型情況:增強家庭成員之間的社會聯系;改善院舍內的社交環(huán)境和住戶之間的互動;促進老年公寓內的老人與公寓外的大眾群體之間的社會聯系。
這些案例研究仍處于探索階段。由于時間和預算的限制,以及現實環(huán)境中的一些困難情況,用戶樣本仍然相對較小,在實驗設計中也有很多細節(jié)需要修改。在設計和研究兩個方面都需要進行進一步的研究和改進。
基于目前的案例研究,我們認為老年公寓情境下,以滿足老年人的社會需求為目標的交互設計,應該在以下幾個方面給予更多的關注: (1)設計有形的界面,使用合適的隱喻進行直觀的交互,降低技術門檻; (2)保持開放性,在內容和功能上給予用戶必要的自由,讓用戶探索和發(fā)現自己與設計的聯系; (3)跟隨或融入老年公寓住戶的日常生活模式,而不是強迫他們改變; (4)平衡設計的含蓄性和明確性,兼顧美觀性和可用性;(5)以可持續(xù)為目標,更加注重服務體系和與利益相關者的合作。在實踐方面,我們還分享了建立實地實驗和處理老年人與他人(特別是研究人員)在國家和代際之間的差異方面的經驗教訓。
我們下一步將對第一、三種情況進行進一步研究,改進設計概念和產品,優(yōu)化評價方法,進行更多實地研究。案例二的設計探索也將進行進一步實踐,第一種將數字網絡媒體與現有印刷媒體相結合的策略也將很快付諸實施和測試。