羅云云 宋羅越
摘要:VR作為近幾年科技革新的熱點技術之一,以特有的沉浸式體驗吸引了很多消費者。本文通過構建滿意度評價指標體系,選取421名消費者為樣本,采用因子分析法對南昌市VR體驗館滿意度進行分析。結果表明:當前消費者對南昌市VR體驗館的滿意度總體水平不高,介于一般至滿意之間,不同維度的滿意度指標水平也不盡相同。其中,情感性滿意度評價最高,功能性滿意度評價最低。
關鍵詞:VR體驗館;滿意度:因子分析
中圖分類號:F204 文獻標識碼:A 文章編號:1008-4428(2019)09-0085-02
一、引言
如今,從國家到地方都非常重視虛擬現(xiàn)實、人工智能的發(fā)展,VR的發(fā)展具有時代需求性。中國VR產(chǎn)業(yè)正處于一個發(fā)展的初期階段,在自身技術上有著局限性。2018年10月19日,世界VR產(chǎn)業(yè)大會在南昌召開,2019年世界VR產(chǎn)業(yè)大會也將于10月在南昌舉行。大會將南昌VR產(chǎn)業(yè)的關注度推向了新的高度。目前,紅谷灘新區(qū)正在打造全國首個VR城市級產(chǎn)業(yè)基地——中國(南昌)虛擬現(xiàn)實VR產(chǎn)業(yè)基地。在政策方面。江西省人民政府辦公廳既下達了對VR產(chǎn)業(yè)的政策支持,又下達了對相關人才的政策支持,為VR產(chǎn)業(yè)在南昌的發(fā)展打好了基礎。
對于南昌市來說,VR產(chǎn)業(yè)還處于一個剛剛起步的狀態(tài),在這樣的背景下,對南昌市VR體驗館開展調查就顯得尤為重要。世界VR產(chǎn)業(yè)大會帶來的熱度必定會為南昌市VR體驗館帶來更多的消費者,此時如果能進一步對VR體驗館開展深入研究,則對南昌市VR體驗館的發(fā)展具有重大意義。目前,對南昌市VR體驗館滿意度的研究很少見,基于此。本文采用問卷調查的方式,對南昌市VR體驗館滿意度進行多維度分析,并從VR體驗館自身的角度提供了相關建議,從而促進實現(xiàn)其可持續(xù)發(fā)展。
二、研究設計
(一)數(shù)據(jù)來源
考慮到南昌市不同地區(qū)VR體驗館分布的差異性,結合調查方案實施的可行性,本次調查的對象為南昌市VR體驗館分布較多的東湖區(qū)、青山湖區(qū)、西湖區(qū)和南昌縣四個地區(qū)的居民,共計發(fā)放問卷450份,有效問卷421份,剔除沒有去過VR體驗館的270份問卷,本研究分析的依據(jù)來源于151份去過南昌市VR體驗館的體驗感知數(shù)據(jù)。
(二)樣本分布
調查的421份樣本中,男性占51.78%,女性占48.22%,男性略多于女性,性別均值為1.482.基本符合南昌市整體男女比例;年齡分布中,15歲及以下占7.12%、16-20歲占26.37%、21~30歲占49.41%、31~40歲占11.4%、40歲以上的占5.70%,體現(xiàn)出VR體驗館的顧客以青年人為主力消費的群落特征,符合實際情況與調查預期;學歷分布中,本科學歷的被調查者最多(46.79%),其次為大專(19.96%)和碩士及以上學歷(16.86%),高中和初中及以下學歷最少,分別為8.55%和7.84%;職業(yè)分布中,受訪者多為學生(56.05%),其次為企業(yè)職工(18.05%)和事業(yè)單位職員(10.45%),個體經(jīng)營業(yè)主和政府機關人員占比較少,分別為5.23%和3.33%,其他職業(yè)占6.89%,說明學生是去VR體驗館的主力軍;月消費水平分布中,50%以上的被調查者月消費在2000元以下,月消費為2001~3000元、3001-5000元和5000元以上的群體,分別占19.48%、14.73%和8.08%,月消費水平越高,被調查者數(shù)量依次減少,這與年齡和職業(yè)的調查結果是相對應的。
三、研究結果與分析
(一)數(shù)據(jù)的信度檢驗
問卷的信度分析反映被調查者評價的可靠程度。調查采用了克朗巴哈系數(shù)進行信度分析。一般認為α在0.7以上的問卷的可信度較好。通過stata的alpha命令對預調查數(shù)據(jù)進行可靠性分析得出α為0.957.說明問卷的總體可信度較高。
(二)變量說明及其描述性統(tǒng)計
我們認為消費者的功能性體驗、感官性體驗和情感性體驗會影響其體驗滿意度,因此,調查選取了功能性滿意度、感官性滿意度和情感性滿意度這三個維度來綜合分析VR體驗館的整體滿意度。本文采用了李克特五級量表形式,讓顧客進行滿意度打分,每個指標對應5個等級評價,即“1-非常不滿意;2-不滿意;3-一般;4-滿意;5-非常滿意”。
其中,功能性滿意度由體驗項目種類、體驗項目內容、消費價格水平、工作人員態(tài)度、場館體驗環(huán)境5個指標構成,體驗者對功能性滿意度評分即為每位體驗者在這5個指標評價得分的平均值;同樣,感官性滿意度評分由視覺畫面的清晰感、操作設備的靈敏感、人機交互的互動感、身臨其境的沉浸感、異境世界的真實感5個指標評價的平均值構成;情感性滿意度評分由體驗讓我快樂、體驗讓我釋放壓力、體驗讓我相信科技、體驗豐富了我的想象力、體驗激發(fā)了我的好奇心5個指標評價得分的平均值構成。
統(tǒng)計結果顯示。情感性滿意度評價最高,為3.743。功能性滿意度評價最低。為3.449.感官性滿意度介于兩者之間,為3.632。一方面說明VR體驗滿足了人們對新奇性和想象力的需求。當體驗者帶上VR設備后,虛擬世界便是他所在的“體驗場”,互聯(lián)網(wǎng)便是他所“感知”的一部分,讓用戶虛擬一個似乎脫離現(xiàn)實的“自我”。并且讓用戶感受到這個自我跟環(huán)境在“真實”交互,豐富了人們多樣的情感需要;另一方面也說明了體驗館的硬件設施方面還有提升的空間。技術開發(fā)成本偏高使得VR設備價格和體驗價格也普遍偏高,相信未來隨著科技的進步,一定會有所改善。
為了論證消費者個體特征(性別、年齡、受教育水平、職業(yè)和月消費水平)對體驗滿意度的影響,我們分別對個體特征這5個因素進行卡方檢驗。
原假設HO:消費者的個體特征對其體驗滿意度無顯著性影響
通過卡方檢驗,結果表明,在年齡和月消費水平方面,sig分別為0.002和0.006.均小于0.05.拒絕原假設,認為消費者的年齡和月消費水平特征對其體驗滿意度的影響存在顯著性差異。而在性別、受教育水平和職業(yè)方面,sig均大于0.05.不拒絕原假設,認為消費者的性別、受教育水平和職業(yè)對其體驗滿意度的影響無顯著性差異。
(三)消費者滿意度的因子分析
1.檢驗是否適合做因子分析
通過對15個滿意度指標進行因子分析,對其進行KMO和Bartlett球形檢驗,得出KMO值為0.948.并通過了Bartlett球形度檢驗,概率P值小于顯著性水平0.05.拒絕原假設。認為相關系數(shù)矩陣與單位矩陣存在顯著性差異,因此樣本適合做因子分析。
2.因子提取
通過SPSS進行因子分析顯示第一成分的初始特征值為10.464.數(shù)值較大,累計方差貢獻率為69.757%,說明這個因子可以解釋約69.757%的總方差,丟失的信息較少,其余成分特征值均小于1.因此不考慮。同時經(jīng)碎石檢驗,第一個特征值在頂點處且較大,而第二個值在拐點處,較第一特征值出現(xiàn)大幅度下降,以后的特征值就趨于平緩,因此提取一個因子即可。
3.因子得分
從表1中第三列可以看出此時所有變量的共同度比較高,有十個變量的共性方差均在0.7以上,信息丟失較少,因此本次因子提取的效果理想。
得出結論:影響南昌市VR體驗館滿意度的因素有很多,體驗館必須基于消費者的視角,全方位考慮,從多個維度提升VR體驗館的滿意度。
四、結論與建議
如今VR正以非常迅速的態(tài)勢發(fā)展,VR技術正在改變我們的生活,給我們的生活帶來了新的機遇和挑戰(zhàn)。本文從功能性滿意度、感官性滿意度及情感性滿意度三個維度評價了南昌市VR體驗館的滿意度,在此基礎上,選取了15個滿意度評價指標,運用因子分析的方法,提取了綜合滿意度一個主因子,實現(xiàn)了用較少的因子來代表諸多滿意度指標,同時盡量減少信息的遺漏。分析結果表明,當前消費者對南昌市VR體驗館的滿意度總體水平不高,介于一般至滿意之間,總體滿意度有待提升,不同維度的滿意度指標水平也不盡相同。其中,在情感性滿意度上評價最高。而功能性滿意度上評價最低,感官性滿意度則介于兩者之間。影響體驗滿意度的因素集中在消費價格水平、體驗項目種類、場館體驗環(huán)境、體驗的真實感和操作設備的靈敏感,尤其是消費價格水平,普遍偏高。
因此,南昌市VR體驗館在加強自身建設的同時,要進一步強化體驗認同感,滿足消費者不同的體驗需求。從而進一步提升VR體驗館的滿意度,最終實現(xiàn)持續(xù)健康發(fā)展。為此,我們提出以下建議:
(一)創(chuàng)新優(yōu)質內容,強化硬件設備
通過調查發(fā)現(xiàn)大部分VR線下體驗館存在項目種類少、類型單一且VR硬件佩戴設備過重,動作捕捉不夠精確靈敏等問題。具體來看,可根據(jù)需要在VR體驗中添加豐富的感官體驗器,進一步擴展媒介延伸,優(yōu)化體驗效果。
(二)精細目標受眾,強化精準傳播
VR體驗館的受眾結構相對簡單,以青少年為主。因此,體驗館在加強自身建設的同時,還要分析青少年的個性特征和心理特征,設計和開發(fā)的內容要有利于青少年的身心發(fā)展。此外,要注意傳播內容和傳播方式對受眾的影響。
(三)提升性價比,營銷大眾化
適當降低體驗價格并延長體驗時間、用物美價廉的方式贏得顧客青睞,進而取得競爭優(yōu)勢。通過媒介平臺,普及VR相關知識,增強群眾的認知水平,為體驗提供各種便利,使體驗更加平民化和親民化,從而提升顧客回頭率。