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        大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的原因分析與對策研究

        2019-10-16 05:43:07郭曉東劉羽佳冷思奇陳俊澤
        經(jīng)濟研究導刊 2019年21期
        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲解決方案大學生

        郭曉東 劉羽佳 冷思奇 陳俊澤

        摘 要:隨著科學技術的進步,網(wǎng)絡逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分,網(wǎng)絡技術在明顯地改善人們生活的同時,也給人們帶來了困擾。部分大學生被網(wǎng)絡游戲所吸引,更有甚者影響到了自身的學業(yè)和身心健康?;诖耍|量依據(jù)巴圖模型,就以上問題進行深層次的研究與分析。

        關鍵詞:大學生;巴圖模型;網(wǎng)絡游戲;原因;解決方案

        中圖分類號:G645? ? ? ? 文獻標志碼:A? ? ? 文章編號:1673-291X(2019)21-0144-03

        一、研究背景分析

        網(wǎng)絡游戲成癮是指人們因過度沉迷(在時間上表現(xiàn)尤為明顯)網(wǎng)絡游戲而產(chǎn)生對網(wǎng)絡游戲的生理和心理的病態(tài)依賴,追求虛擬快樂的一種沖動與控制失序行為,會伴隨著產(chǎn)生和網(wǎng)絡游戲使用相關的耐受性、強迫性行為,并導致個體心理、社會功能明顯地受損。網(wǎng)絡成癮患者的診斷標準有以下四種:一是花費大量時間在游戲上,使自己的生活、社會交際、學習生活以及身心健康受到巨大影響;二是即使自身能夠意識到沉迷網(wǎng)絡游戲的危害,但不能控制花費在網(wǎng)絡游戲上的時間,出現(xiàn)強迫性行為;三是遠離或被限制玩網(wǎng)絡游戲,會感覺焦慮、煩躁、時常幻想游戲中的畫面;四是投入越多的時間和精力在網(wǎng)絡游戲中,自身的滿足感越強。

        只要符合上述其中兩點標準,就可以判定為網(wǎng)絡游戲成癮者。

        據(jù)統(tǒng)計,我國約有8%的互聯(lián)網(wǎng)使用者存在網(wǎng)絡成癮癥傾向,大學生患網(wǎng)絡成癮癥的人數(shù)比例為7%[1]。

        非成癮者上網(wǎng)多數(shù)將網(wǎng)絡為工具,用于工作或學習的需要;而網(wǎng)絡成癮者的學業(yè)、人際關系、經(jīng)濟狀況和職業(yè)則會因此受到一定程度的影響,而且也會對他們的身體造成嚴重的傷害。

        本次我們隨機抽取了270名大學生進行調查研究,其中平均每天在網(wǎng)絡游戲上花費時間超過3小時的人數(shù)占比6.03%,接觸網(wǎng)絡游戲超過三年的人數(shù)比例達到了31.9%。

        經(jīng)本次問卷統(tǒng)計,造成“網(wǎng)絡成癮”的主要原因有:學生自身為緩解平時生活中的壓力、擺脫孤獨和學生自制力不強等。同時,家長對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度比較偏激、對孩子的教育方法等方面存在缺陷。另外,網(wǎng)絡市場不規(guī)范、相關法律制度不健全等問題依然存在。

        但是,網(wǎng)絡游戲并不是只會帶來負面的影響,網(wǎng)絡游戲不僅會讓玩游戲的人感受到新奇刺激,還能將虛擬世界中的想法映射到現(xiàn)實生活中,從而提高他們應對現(xiàn)實生活、適應現(xiàn)實生活的能力。

        綜上所述,研究大學生的網(wǎng)絡沉迷問題,如何使當代大學生擺脫網(wǎng)絡成癮的泥淖,是一個亟待解決的課題。

        二、研究方法

        大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的原因有許多,但過去對這一問題的分析比較籠統(tǒng),無法根據(jù)大學生的個人情況來進行分析和提出解決方案。而巴圖模型則很清晰地將玩家分為四種不同類型。

        本文以巴圖模型為基礎,就這一方面的問題進行研究。巴圖模型是理查德·巴圖于1996年在一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家類型》的文章中提出的將玩家分為四種類型的分類方法:一是成就型玩家,對游戲本身有所作為,在游戲中得到榮譽;二是探索型玩家,樂于在游戲中不斷找尋新的驚喜,也就是與游戲世界展開互動;三是社交型玩家,喜歡與其他玩家展開互動交流;四是殺手型玩家,其游戲的樂趣是對其他玩家展開行動。

        本次研究通過網(wǎng)絡問卷的方式,調查了包括吉林大學、山東財經(jīng)大學、哈爾濱工程大學等國內高校的大學生,一共發(fā)放問卷388份,回收有效問卷356份,調查數(shù)據(jù)通過問卷星進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

        問卷針對受訪者對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度不同將其以巴圖模型為基礎分為四類,并分別提問,回收問卷后對比四種不同玩家的數(shù)據(jù),分析得出不同玩家染上網(wǎng)癮的原因,并提出相應的對策。

        三、原因分析

        (一)各類玩家網(wǎng)游成癮主觀原因分析

        1.成就型玩家。據(jù)調查,43.9%的成就型玩家玩游戲只是為了多一項技能來證明自己。成就型玩家往往希望自己是游戲中的佼佼者,他們有著較強的自尊心。每一款游戲的排行榜中一定會有成就型玩家的存在。成就型玩家十分注重在游戲中獲得的成就,甚至會因為某些成就而付出大量的時間和精力。

        2.探索型玩家。調查表明,72%的探索型玩家認為游戲極大地豐富了生活。對探索型玩家,他們玩游戲是為了在游戲中尋找驚喜,該類型玩家對現(xiàn)實世界產(chǎn)生了厭倦,或者是疲于現(xiàn)實生活的人群,渴望在游戲世界中擺脫現(xiàn)實世界的壓力,因此探索型玩家大多會選擇一些擁有龐大的世界觀的游戲。探索型玩家不會對玩過的游戲感興趣,但是當一款游戲更新時,探索型玩家往往是最積極的玩家。

        3.社交型玩家。50%的社交型玩家認為在網(wǎng)絡游戲中可以實現(xiàn)現(xiàn)實世界中無法做到的社交活動,并通過網(wǎng)絡游戲得到他人的關懷。社交型玩家的興趣在于與其他玩家交流互動,他們的目的是通過游戲這個介質來認識更多的人,與更多的人進行交流。社交型玩家對于游戲世界的深度和寬度并不關心,只關心游戲是否擁有良好的交流和交友的系統(tǒng)。社交型玩家游戲動機明顯,該類玩家并不是沉迷于網(wǎng)絡游戲中的虛幻的世界,而是沉迷于網(wǎng)絡中的社交。

        4.殺手型玩家。調查結果顯示,69.57%的殺手型玩家將游戲視為釋放平時壓力的工具。殺手型玩家大多存在“虐菜”心理,即以自己在游戲中的高能力和高等級來壓制低級的玩家會讓他們產(chǎn)生快感。來自現(xiàn)實的壓力往往是另殺手型玩家沉迷于網(wǎng)絡游戲的主要原因。殺手型玩家和社交型玩家參加游戲的目的是相似的,都是為了與其他玩家進行交互,但是殺手型玩家的交互并沒有得到認可,更多的是對其他玩家的強制性行為。該類玩家易受網(wǎng)絡游戲中暴力場面的影響,影響身心健康。

        (二)客觀原因分析

        1.網(wǎng)絡游戲的特點?,F(xiàn)在游戲市場上的大多數(shù)游戲以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要構成部分,玩家在特定的游戲環(huán)境中身臨其境,在打斗過程中受感官刺激體會到強烈的游戲快感。網(wǎng)絡游戲的特點恰好滿足大學生的心理需求,他們容易沉迷其中也不足為奇。其次,網(wǎng)絡游戲具有很強的挑戰(zhàn)性,大多數(shù)的網(wǎng)絡游戲都會通過游戲時間、游戲能力或裝備來升級,等級越高,就代表能力越強,有的游戲甚至以此賺錢。這些游戲的共性在于玩家要有很強的綜合運用能力,同時也要具備良好的素質。大學生接受新事物的能力也比其他群體高,這促成了大學生對游戲的沉迷。此外,網(wǎng)絡游戲是在虛擬世界中進行的,玩家在游戲中用的也是虛擬的名字,別人不能知道自己的真實身份,這就使得大學生感到安全與輕松,在這樣的環(huán)境中互相影響。聯(lián)機作戰(zhàn)使得不同國家、不同地區(qū)、不同種族、不同年齡、不同性別的人在網(wǎng)絡游戲中共同奮戰(zhàn),以同等的身份自由交流,形成一種緊密的人際關系,從而擺脫現(xiàn)實生活中的種種束縛,填補大學生在現(xiàn)實生活中的缺陷,得到一種成功的體驗,這也就是一種虛擬的“自我實現(xiàn)”。

        2.家庭教育方式的影響。根據(jù)相關研究,孩子沉迷于網(wǎng)絡游戲,與家庭環(huán)境也有一定的關系。有些家庭的氛圍很嚴肅,家長對子女的生活關心的不多,在教育方面又片面教導,這很可能對孩子的性格造成影響,使他們很難融入社會群體性的生活,部分大學生進入學校后,一下子脫離了嚴肅的家庭氛圍,就很容易松懈下來,沉迷于游戲的虛擬世界里。在家庭中,父母對兒女的成長有著重要的影響,尤其是父母關系的融洽程度。假如父母不善于控制和調節(jié)他們自身的情緒,爭吵不斷,就很可能使兒女習慣于家庭中不良的交往方式,養(yǎng)成不文明的交際習慣,然后將其用到與他人的交往中,導致他們難以適應現(xiàn)實生活,難以與他人融洽相處,交不到朋友,轉而在網(wǎng)絡游戲中找尋想要的生活。單親和離異家庭中的兒女易出現(xiàn)心理上的創(chuàng)傷,寡言少語,性格孤僻,悲觀失望,易怒易急躁,極端冷漠,樂群性差,缺乏責任感,產(chǎn)生反社會行為,攻擊性強[2]。他們嚴重缺乏關懷、愛護與引導,就會出現(xiàn)沉迷網(wǎng)絡游戲的問題。

        3.大學環(huán)境的影響。大學是獨立的起點,對于大多數(shù)不習慣獨立生活的新同學而言,他們面臨著巨大的挑戰(zhàn)。大學區(qū)別于中學,就是在日常管理上,教師與學生不再是嚴格意義上的管理者與被管理者的關系,大學更加強調學生的自我管理和自我約束。雖然大學的課程多,但每周的課時較少,大學生自由支配的時間較多;大學期間考試也比較少,學生的學業(yè)壓力也相對較小。這為學生玩游戲提供了大量的機會和時間。當代大學生的大學生活很豐富,大學校園文化對大學生的精神健康成長有著重要的促進作用。但是,有的大學校園的學術氛圍不濃厚,校園文化發(fā)展有缺陷,學校不重視其校園文化發(fā)展,大學生對校園生活感到無聊,對于校園活動也就嚴重缺乏參與的熱情,從而產(chǎn)生無聊空虛感,去網(wǎng)絡游戲世界里排解。關注大學生的心理健康,是每個家長和教師的責任,但是現(xiàn)在的大學更多的只重視學生的學習成績,對大學生的心理健康關心程度還遠遠不夠。部分學校沒有安排專職的教師進行大學生的心理輔導,也沒有為此投入專項資金。大學生出現(xiàn)心理問題時沒有人能及時地發(fā)現(xiàn)和了解,他們的問題得不到及時的解決,就轉而選擇其他錯誤的方式發(fā)泄,而沉迷網(wǎng)絡游戲就是其中的途徑之一。

        4.社會環(huán)境的驅動。當今的社會處于經(jīng)濟轉型期,由此呈現(xiàn)出了一系列的社會難題。失業(yè)人員增加,就業(yè)非常困難。尤其是大學生群體就業(yè)困難,給他們帶了巨大的壓力。資料顯示,2015年有749萬名大學畢業(yè)生,畢業(yè)人數(shù)創(chuàng)歷史最高,就業(yè)形勢也極其嚴峻,堪稱“史上更難就業(yè)季”。在這種就業(yè)困難的社會大環(huán)境下,大部分大學生未能找到工作,眾多大學生便沉迷于網(wǎng)絡游戲世界中找尋一種成功的喜悅,由此減輕他們心中對就業(yè)的不安和恐懼。

        長久以來,社會中的輿論對網(wǎng)絡游戲始終存在著偏見。沒有充分地認識到網(wǎng)絡游戲的利弊,也就沒有引導大學生采取正確的方式對待網(wǎng)絡游戲,從而導致部分大學生沉迷網(wǎng)絡游戲。

        四、對策及解決方案

        (一)政府、社會加強監(jiān)管

        政府和社會的管理強度不夠大,這也是大學生沉迷于網(wǎng)絡的原因之一。因此,要使大學生擺脫網(wǎng)絡游戲,必須借助政府和社會的力量。第一,政府須要增加對網(wǎng)絡游戲的審查工作,嚴格把關,減少會對大學生造成不良影響的網(wǎng)絡游戲;第二,加大對社會環(huán)境的整治力度,對網(wǎng)吧的網(wǎng)絡環(huán)境進行規(guī)范整治,阻止不當?shù)木W(wǎng)絡行為。此外,還要加大對社會上與網(wǎng)絡游戲有關的利益群體的監(jiān)督和管理力度,不能讓他們只顧擴大消費群體,而不顧對社會造成的不良影響。

        (二)強化學校的引導作用

        大學一定要注重校園精神文化建設,校園精神文化是群體性的文化。因此,不僅僅是指校園中內的布景和環(huán)境,而且是指學生與教師等學校主體在互動中形成的行為方式和精神氛圍[3]。所以,不但要發(fā)展好學校的基礎設施建設,還要重點建設學校的精神文化。一定要在大學校園中營造出好的校風,督促大學生積極參與到校園精神文化建設的各種活動中去,幫助他們漸漸脫離網(wǎng)絡游戲的虛擬世界。

        (三)增強家庭的關注度

        家長要經(jīng)常主動地與兒女們進行交流,在重視其物質生活質量的同時,應更加地重視他們的思想、學習、社會交往等方面的能力,教育孩子樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,引導他們以健康樂觀的心態(tài)面對生活和學習中遇到的各類艱難險阻,控制和調節(jié)好自身情緒。在家庭教育中,父母要采取民主的教育方式,尊重兒女的獨立人格和意愿,對兒女提出明確合理的期望和要求,減輕他們身上的壓力。

        (四)進行大學生心理健康教育

        大學校園作為造就高素質人才的重要基地,在幫助大學生擺脫網(wǎng)絡游戲方面應該充任至關重要的角色[4]。大學應該豐富大學生的課余生活,同時將心理健康教育加入課程規(guī)劃中,要多渠道、多路子創(chuàng)立大學生心理健康教育體系。經(jīng)常性的進行心理健康教育講座、心理咨詢、心理健康調查、心理知識宣傳等校園活動。必要時,需要通過認知療法、厭惡法、轉移注意法、動機性訪談以及團體心理輔導等療法進行治療。普及心理健康常識,為大學生提供專業(yè)心理健康咨詢,使得大學生學習并掌握有用的人際溝通技巧,培養(yǎng)學生立異能力和實踐能力,引發(fā)大學生學習念頭和學習興趣,指導他們掌握以積極的心態(tài)面對現(xiàn)實生活和學習前進道路上的挫折和困難的能力,樹立積極樂觀的心態(tài),從而形成正確的世界觀、人生觀和價值觀。

        (五)對不同類型的玩家的一些建議

        1.成就型玩家在游戲中得到榮譽較現(xiàn)實來說是相對簡單的,而且成就型玩家重視游戲中的成就的另一個原因可能是對現(xiàn)實中自身的不夠自信。所以,要想讓成就型玩家走出網(wǎng)癮的泥淖,就應該在日常生活中多多培養(yǎng)大學生的自信心,減少隱藏在大學生中的不正常的攀比現(xiàn)象。

        2.探索型玩家進入游戲世界是為了尋找刺激感和新鮮事物,大學生中的探索型玩家大多數(shù)是因為長時間接受應試教育,對依然以學習為核心的大學生活產(chǎn)生了倦怠。因此,豐富大學生的生活,消除大學生對于學習的倦怠是防止探索型玩家沉迷網(wǎng)絡游戲的關鍵,盡量多在校內展開對學生有益的活動。

        3.社交型玩家希望得到更多的與他人交流的機會。社交型玩家沉迷于網(wǎng)絡游戲的原因是現(xiàn)實世界中缺少與他人進行交流的機會和勇氣,所以要解決社交型玩家沉迷于網(wǎng)絡游戲這一問題,關鍵在于給他們提供一些交流交往的平臺,或者是更多地開展聯(lián)誼活動等,讓他們在現(xiàn)實中也有充足的與他人交往的機會。

        4.殺手型玩家以游戲作為釋放壓力的工具,用游戲來釋放自己現(xiàn)實生活中的不愉快。對于該類玩家,顯然不能直接切斷玩家與游戲之間的關系,應該逐漸地引導玩家從游戲中走出來。對于大學生而言,生活中最主要的壓力來源還是學業(yè),建議適當?shù)販p輕大學生的課業(yè)負擔,定時對其進行心理輔導,給學生更多的選課空間,讓學生對自己學習的課程感興趣。

        參考文獻:

        [1]? 劉敏,莊偉.大學生網(wǎng)絡成癮研究現(xiàn)狀及解決對策[J].教書育人,2010,(12).

        [2]? 吳國偉.淺談大學生網(wǎng)絡游戲成癮的原因及應對策略[J].青年文學家,2009,(10).

        [3]? 關穎.社會學視野中家庭教育[M].天津:天津社會科學院出版社,2000:51.

        [4]? 周曉虹.大學教育與管理心理學[M].南京:南京大學出版社,2001:221.

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