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        互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)發(fā)展與電競(jìng)傳播

        2019-10-10 15:08:12曹珺萌
        電子競(jìng)技 2019年14期
        關(guān)鍵詞:傳輸速度電子競(jìng)技游戲

        曹珺萌

        今年6月《電子競(jìng)技》和企鵝智酷發(fā)布的《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)計(jì)能達(dá)到3.5億,距2015年的1億規(guī)模增長(zhǎng)了250%,電子競(jìng)技正在不斷突破自己的“次元壁”,認(rèn)知的邊界被不斷拓寬。而這一切都離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)。

        過(guò)去無(wú)數(shù)年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展和普及產(chǎn)生的助推力經(jīng)由媒體傳遞到電競(jìng)的身上。從紙媒時(shí)代到短暫的電視時(shí)代,從文字直播時(shí)代到視頻直播時(shí)代,傳播介質(zhì)的飛速發(fā)展不僅使得電競(jìng)內(nèi)容和內(nèi)容形式更加完善化,也賦予電競(jìng)更廣泛的傳播渠道和更快捷的傳播速率,并借此為電競(jìng)不斷擴(kuò)大的聲量奠定了穩(wěn)固的基石。

        本文通過(guò)對(duì)不同階段Internet和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r的回顧,以呈現(xiàn)電子競(jìng)技是如何依賴其最重要的傳播媒介而成長(zhǎng)發(fā)展的。

        上網(wǎng)貴如油的撥號(hào)時(shí)代和ISDN窄帶時(shí)代--難傳播的PVE電競(jìng)

        1987年9月,從北京向海外發(fā)出的一封電子郵件“Across the Great Wall we can reach every corner in the world.”史無(wú)前例地叩開(kāi)了通向新世界的大門(mén),中國(guó)正式踏入接入互聯(lián)網(wǎng)的新時(shí)代。據(jù)說(shuō),當(dāng)年曾由于服務(wù)器上一個(gè)協(xié)議的漏洞,導(dǎo)致了郵件成功發(fā)送的反饋被延遲。盡管這件事并無(wú)確切定論,但確實(shí)或多或少地反映了互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)初步發(fā)展時(shí)所遇到的一些問(wèn)題。這項(xiàng)走在前沿的高新技術(shù)在我國(guó)面臨著諸多阻礙,基礎(chǔ)設(shè)施落后,技術(shù)難以普及,這些因素使得當(dāng)時(shí)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展步履維艱。但已經(jīng)走過(guò)了最艱難的從0到1的階段,后面的迅猛發(fā)展變得可期起來(lái)。

        1994年,中國(guó)科學(xué)院副院長(zhǎng)胡啟恒代表中方向美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)(NSF)重申連入Internet的要求并得到認(rèn)可,中國(guó)被國(guó)際上正式承認(rèn)為真正擁有全功能Internet的國(guó)家。同年,郵電部電信總局與美國(guó)商務(wù)部簽訂中美雙方關(guān)于國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)的協(xié)議,協(xié)議規(guī)定電信總局將通過(guò)美國(guó)Sprint公司開(kāi)通兩條64K專線(分別位于北京和上海),中國(guó)公用計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)(CHINANET)的建設(shè)開(kāi)始啟動(dòng)。這兩條專線于1995年1月開(kāi)通,并且通過(guò)電話線、DDN專線以及X.25網(wǎng)等方式開(kāi)始向社會(huì)提供Internet接入服務(wù)。

        通過(guò)電話線的撥號(hào)接入Internet的上網(wǎng)方式成為了20世紀(jì)90年代初老百姓最開(kāi)始使用的方式。擁有一臺(tái)個(gè)人電腦,安裝Modem調(diào)制解調(diào)器和連接電話線,再向本地ISP供應(yīng)商申請(qǐng)或者購(gòu)買上網(wǎng)卡,即可通過(guò)撥打ISP的接入號(hào)連接到Internet上。

        一臺(tái)可能運(yùn)行著老舊系統(tǒng)的電腦,主機(jī)還放在有個(gè)大包的顯示器下方,運(yùn)行起來(lái)的這樣一個(gè)看起來(lái)笨笨的家伙聯(lián)通的卻是一個(gè)虛擬的新世界。

        受限于帶寬,撥號(hào)上網(wǎng)方式傳輸速度只有56kbps,而這只是能達(dá)到的最大速度,實(shí)際情況下可能只有14-36 kbps。另一種全數(shù)字化的連接方式ISDN則對(duì)電話線進(jìn)行了改良,使數(shù)據(jù)和話音能夠在同一網(wǎng)絡(luò)中傳遞,傳輸速度可以達(dá)到64或128kbps。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)上有數(shù)據(jù)顯示,通過(guò)電話卡撥號(hào)上網(wǎng)的價(jià)格大約在3元一小時(shí),同時(shí)還需計(jì)算電話費(fèi),有的卡種全包計(jì)收約為4.8元一小時(shí)。核算下來(lái),當(dāng)時(shí)接入互聯(lián)網(wǎng)除了需要有一臺(tái)萬(wàn)元左右的臺(tái)式電腦以外,還要負(fù)擔(dān)不菲的網(wǎng)費(fèi)。

        除了上網(wǎng)的價(jià)格貴、速度慢以外,通過(guò)撥號(hào)接入互聯(lián)網(wǎng)的方式需要占用家用電話線。獲取信息緩慢的同時(shí),還阻礙了電話信號(hào),使得信息獲取效率更顯低下。

        但盡管如此,這對(duì)于當(dāng)時(shí)的用戶可能是為數(shù)不多的可行上網(wǎng)方式。拉遠(yuǎn)視角來(lái)看,國(guó)家從未停下信息化建設(shè)的步伐。1997年,全功信息化工作會(huì)議通過(guò)了“國(guó)家信息化九五規(guī)劃和2000年遠(yuǎn)景目標(biāo)”,將中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)列入國(guó)家信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),并提出建立國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息中心和互聯(lián)網(wǎng)交換中心。當(dāng)年11月,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第一次發(fā)布了《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。報(bào)告顯示,截止到1997年10月31日,中國(guó)上網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到62萬(wàn),其中大部分用戶是通過(guò)撥號(hào)上網(wǎng)。

        時(shí)間點(diǎn)與此相近、同樣具有歷史意義的可能是1997年《人民日?qǐng)?bào)》主辦的人民網(wǎng)進(jìn)入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)和同年暴雪宣布《星際爭(zhēng)霸》進(jìn)入制作流程。前者是中國(guó)開(kāi)通的第一家中央重點(diǎn)新聞宣傳網(wǎng)站,這可能是媒體開(kāi)始互聯(lián)網(wǎng)化的開(kāi)端;后者則代表的是電子競(jìng)技的啟蒙游戲即將面世。1998年,《星際爭(zhēng)霸》正式發(fā)售。盡管當(dāng)時(shí),這款競(jìng)技游戲的鼻祖正式流通到國(guó)內(nèi)可能已經(jīng)是很久以后的事情,但電子競(jìng)技的種子已經(jīng)通過(guò)其他各種方式傳播,并在一些玩家的心里深深被埋下了。

        但受限于當(dāng)年昂貴的PC和數(shù)據(jù)傳輸價(jià)格,電子競(jìng)技還是一種屬于極少數(shù)“富人”的娛樂(lè)方式,反倒是游戲里的PVE玩法——不用網(wǎng)絡(luò)也無(wú)需通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配其他玩家進(jìn)行對(duì)抗的玩法——開(kāi)始被更多的玩家發(fā)掘。盡管電子競(jìng)技的概念還沒(méi)有形成,但游戲內(nèi)的PVP玩法早就在說(shuō)——對(duì)抗,是可以基于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的。

        哪怕?lián)碛幸慌_(tái)電腦并不容易,哪怕游戲還不夠普及,但是對(duì)于一些家境尚可、還能想方設(shè)法搞到游戲光碟的小伙子們來(lái)說(shuō),“電子競(jìng)技”已經(jīng)是他們小群體里心照不宣的秘密。正如1999年黃旭東已經(jīng)開(kāi)始和幾個(gè)好朋友約著去電腦房比賽《星際爭(zhēng)霸》,孟陽(yáng)也已經(jīng)開(kāi)始苦練《雷神之錘》。只是受限于網(wǎng)絡(luò)條件,對(duì)抗并不能大規(guī)模地進(jìn)行。電競(jìng),可能只是幾個(gè)人孤獨(dú)的故事。

        就在那個(gè)時(shí)間前后,中國(guó)駛?cè)肓嘶ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展的快速路。截至1998年底,《第三次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告》就顯示,中國(guó)上網(wǎng)用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到210萬(wàn),一年以后,這個(gè)數(shù)字是890萬(wàn)。可以說(shuō),隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速普及,電子競(jìng)技無(wú)疑也即將隨著其傳播介質(zhì)走上發(fā)展的快速路。

        寬帶時(shí)代和電視傳播時(shí)代--文字直播和初代錄像網(wǎng)站

        截至1998年底的《第三次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中首次出現(xiàn)了關(guān)于專線上網(wǎng)的用戶統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這代表包括ADSL、DDN等專線接入互聯(lián)網(wǎng)的方式已經(jīng)開(kāi)始細(xì)分。見(jiàn)微知著,接入互聯(lián)網(wǎng)方式的細(xì)微變化正在帶來(lái)一輪新的變革。

        只可惜這檔節(jié)目因2004年廣電總局下發(fā)的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》而被封鎖。據(jù)廣電總局總編室的工作人員說(shuō),因?yàn)椴糠謴V播電視機(jī)構(gòu)播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目,給未成年人的健康成長(zhǎng)帶來(lái)不利影響,廣大群眾對(duì)此意見(jiàn)很大。因此《通知》要求各級(jí)廣播電視播出機(jī)構(gòu)一律不得開(kāi)設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目。電子競(jìng)技的相關(guān)內(nèi)容也不得不被有線電視渠道移除。

        但這并沒(méi)有過(guò)多地限制電子競(jìng)技內(nèi)容的傳播,而是讓渠道更加集中。2003年9月,中央電視臺(tái)第一次試播數(shù)字付費(fèi)電視頻道,國(guó)內(nèi)電視頻道拉開(kāi)了數(shù)字化序幕,付費(fèi)頻道也成為了新興的媒體形式之一。同年11月,GameTV(GTV)以數(shù)字電視媒體的形式創(chuàng)立,旗下GTV游戲競(jìng)技頻道成為了為游戲愛(ài)好者提供游戲和電競(jìng)內(nèi)容的電視媒體之一,直播互動(dòng)欄目《電競(jìng)世界》成為垂直電競(jìng)領(lǐng)域的集直播互動(dòng)、資訊、賽事為一體的游戲綜藝節(jié)目。次年,游戲類內(nèi)容付費(fèi)電視頻道游戲風(fēng)云(Gamefy)頻道開(kāi)播,后來(lái)綜合性電子競(jìng)技三方賽事G聯(lián)賽也在游戲風(fēng)云的運(yùn)行下辦得風(fēng)生水起。這兩家垂直游戲電競(jìng)類的電視媒體,為電子競(jìng)技行業(yè)培養(yǎng)了一批早期從業(yè)者,陳劍書(shū)、滕林季等成為了業(yè)內(nèi)較早從事內(nèi)容制作的業(yè)者,BBC張宏圣、miss韓懿瑩等目前仍然活躍在臺(tái)前。

        2005年,基于網(wǎng)絡(luò)的BesTV(百視通)出現(xiàn),集多重功能于一體的數(shù)字電視交互服務(wù)正式登陸電視渠道。這項(xiàng)服務(wù)將互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容嫁接到了電視渠道中。電子競(jìng)技內(nèi)容在電視這一媒體渠道中總算穩(wěn)定地?fù)碛辛俗约旱囊幌亍?/p>

        WCG、ESWC、CPL……世界電子競(jìng)技三大賽事在海外如火如荼地舉辦,透過(guò)網(wǎng)絡(luò)窗口,賽事的文字直播和錄像通過(guò)錄像網(wǎng)站和論壇以及各種各樣的傳統(tǒng)媒體滲透給了國(guó)內(nèi)的粉絲們,世界范圍的電子競(jìng)技賽事將高水平的競(jìng)技和充滿荷爾蒙的好勝欲也傳遞給了電競(jìng)愛(ài)好者。自然而然地,貢獻(xiàn)了精彩對(duì)局的電競(jìng)選手也就成為了粉絲們競(jìng)相追逐和效仿的對(duì)象。電子競(jìng)技始于草根、成名于賽事的文化底蘊(yùn)開(kāi)始形成。盡管電子競(jìng)技仍然算作小眾文化,但是已經(jīng)有了向亞文化圈層擴(kuò)張破圈的趨勢(shì)。

        光纖接入網(wǎng)——直播平臺(tái)興起帶來(lái)的電競(jìng)出圈

        2006年,伴隨中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民進(jìn)一步增長(zhǎng)的是大量下降的使用撥號(hào)和專線方式接入互聯(lián)網(wǎng)的用戶比例,寬帶成為網(wǎng)民們最主要的上網(wǎng)方式。而具體細(xì)分下來(lái),盡管ADSL仍占據(jù)主流,但光纖傳輸這一更高效和安全的通信方式正在發(fā)展,光纜正在替代電纜。

        早在20世紀(jì)80年代,光纖通信技術(shù)在我國(guó)就已經(jīng)被大量采用,在傳輸干線上全面取代電纜。據(jù)資料記載,2005年,3.2Tbps的超大容量光纖通信系統(tǒng)在上海至杭州開(kāi)通,是彼時(shí)世界容量最大的實(shí)用線路。由于光線傳輸具備帶寬較大、支持的協(xié)議靈活、抗電磁干擾性能強(qiáng)、保密性好等特點(diǎn),使得其使用的優(yōu)先級(jí)逐漸被提高。跟隨世界的潮流,也為提高信息傳輸效率,中國(guó)也希望能夠迅速推行FTTH(Fiber To The Home,光纖入戶)。但彼時(shí),受到高成本、缺少寬帶視頻業(yè)務(wù)和寬帶內(nèi)容等原因的限制,F(xiàn)TTH并未在國(guó)內(nèi)迅速地提上日程。有資料顯示,從設(shè)備和布線施工等方面的綜合建設(shè)成本來(lái)看,F(xiàn)TTH是ADSL方式的1.5到2.5倍,僅僅依靠運(yùn)營(yíng)商的力量很難啟動(dòng)光纖到戶市場(chǎng)。

        盡管從設(shè)施建設(shè)的維度上看光纖通訊的成本要高于過(guò)去的電氣通信,但由于其通信容量大、應(yīng)用規(guī)模廣,工業(yè)和信息化部電信研究院專家續(xù)俊旗說(shuō)“它的使用可以在接入環(huán)節(jié)更好地適應(yīng)融合性業(yè)務(wù)發(fā)展需要”。另一方面,除了不斷進(jìn)步的技術(shù)使得光纖到戶的應(yīng)用成本降低的同時(shí),當(dāng)光纖到戶在市場(chǎng)上被普及使用之后,它的成本必然會(huì)逐漸下降。2012年12月,住建部和工信部為落實(shí)國(guó)務(wù)院關(guān)于“加快寬帶中國(guó)建設(shè)”、“加快普及光纖入戶”的要求,發(fā)布關(guān)于國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)《住宅區(qū)和住宅建筑內(nèi)光纖到戶通信設(shè)施工程設(shè)計(jì)規(guī)范》的公告,公布了光纖到戶建設(shè)強(qiáng)制性國(guó)家標(biāo)準(zhǔn),大力推進(jìn)了光纖到戶建設(shè)。

        而隨著互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的多元化,用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)也開(kāi)始產(chǎn)生了依賴,越來(lái)越多的網(wǎng)民覺(jué)得“一天不上網(wǎng)就會(huì)覺(jué)得缺少了什么”。在截至2007年底的《第二十一次統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中顯示,這樣認(rèn)為的人群占網(wǎng)民比例的38.3%,互聯(lián)網(wǎng)的重要作用越來(lái)越突顯。互聯(lián)網(wǎng)更強(qiáng)力地“侵入”人們生活的同時(shí),更頻繁的使用對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)高帶寬傳輸提出了更高要求。

        同時(shí)值得關(guān)注的是,《報(bào)告》指出,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)具有較強(qiáng)的娛樂(lè)性,當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率是59.3%,網(wǎng)民玩網(wǎng)絡(luò)游戲的平均時(shí)長(zhǎng)是每周7.3小時(shí),有21.3%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的周游戲時(shí)間超過(guò)10小時(shí)。這樣的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)使得政府“意識(shí)到過(guò)度沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆藥?lái)的惡劣影響”,網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng)初次上線。

        與這個(gè)時(shí)間相匹配的是SKY在2005、2006兩年WCG《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》項(xiàng)目上的蟬聯(lián)對(duì)于整個(gè)中國(guó)電競(jìng)的刺激?!秷?bào)告》曾指出,電競(jìng)玩家作為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的重要組成部分,具備的低年齡、低收入、低學(xué)歷的特點(diǎn),因此SKY的蟬聯(lián)對(duì)于電競(jìng)?cè)后w來(lái)說(shuō),更大意義代表的是站在“社會(huì)對(duì)立面”的人群的自我實(shí)現(xiàn)。這使得更多的人受到影響,愿意投身到電競(jìng)中。同期基于War3衍生出的DotA成為除了RTS、FPS外的新興電競(jìng)品類,而輕度化的玩法和并未減弱的對(duì)抗性掀起了新一輪的電競(jìng)熱潮。這一輪熱潮帶來(lái)的是DotA玩家引以為傲的“EHOME十冠”,成就的是冠軍隊(duì)長(zhǎng)820、傳奇教頭71,還有AAA?。。。˙urNIng徐志雷)、WeaponX?。〉哪晟俪擅?。此外,更多從業(yè)者以各種方式也加入到了行業(yè)里,三方賽事主辦方、內(nèi)容制作公司等機(jī)構(gòu)成為了從業(yè)者的搖籃。只是這些從業(yè)者也和選手們一樣,大多數(shù)并不具備過(guò)硬的專業(yè)技能。如今回看,是這些人塑造了電競(jìng),而這些人在某種程度上也減緩了電競(jìng)的發(fā)展。

        另一方面,隨著優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站的建立,以海濤、2009、小蒼等人為代表,通過(guò)視頻+電商的盈利模式獲得了電競(jìng)+互聯(lián)網(wǎng)的一波新的流量紅利。電競(jìng)為這些人帶來(lái)的名氣通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),在電競(jìng)用戶的消費(fèi)中得到印證,屬于電競(jìng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)投映到這些個(gè)體身上,電競(jìng)粉絲流量第一次得到了真正意義上的轉(zhuǎn)化。

        這背后除了網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的保障以外,還有網(wǎng)絡(luò)作為信息傳播媒介的大眾化。除了網(wǎng)絡(luò)媒體的興起,即時(shí)通訊等社交方式的變革也促進(jìn)了電競(jìng)內(nèi)容的傳播和交流。2008年,YY語(yǔ)音的面世徹底改變了游戲和電競(jìng)玩家的溝通方式,多人加入聊天打破了電話一對(duì)一的獨(dú)占或者文字這樣語(yǔ)氣不明的溝通方式。盡管這一應(yīng)用軟件最初被廣泛應(yīng)用是在《魔獸世界》公會(huì)之中,但后面越來(lái)越多的電競(jìng)玩家通過(guò)YY進(jìn)行交流。

        另一個(gè)顛覆性的變革也是在YY中演變而來(lái)的。在YY語(yǔ)音公測(cè)后,草根歌手在YY里“云駐唱”,禮物系統(tǒng)隨即推出,越來(lái)越多的歌手為了“賺工資”,開(kāi)始在YY中與聽(tīng)眾交流。后來(lái),YY娛樂(lè)頻道增加了高音質(zhì)頻道、可以顯示歌手照片的名片……終于在2009年前后,YY語(yǔ)音實(shí)現(xiàn)了頻道內(nèi)嵌視頻直播模塊的功能。2012年,WE俱樂(lè)部開(kāi)始在YY90001頻道做LOL分部選手的直播,后引得不少LOL著名玩家加入,Pis在YY90016也建立起DOTA玩家的直播頻道。觀看直播開(kāi)始成為網(wǎng)絡(luò)上新流行起的娛樂(lè)方式的一種,直播打賞的模式也被后來(lái)的直播平臺(tái)沿用至今。2014年,斗魚(yú)直播平臺(tái)建立,垂直于游戲領(lǐng)域的直播平臺(tái)大戰(zhàn)打響。不同于平臺(tái)角度需要支付巨額的帶寬成本,對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),無(wú)異于找到了和自己最為貼合的傳播方式。賽事直播具備了即時(shí)性,選手或主播直播具備了互動(dòng)性,這都是電競(jìng)賽事內(nèi)容在賽場(chǎng)之外更加直接的傳播方式,為電競(jìng)用戶的進(jìn)一步擴(kuò)大、電競(jìng)文化進(jìn)一步廣泛傳播邁出了決定性的一步。

        受到直播平臺(tái)的影響,2014年,Newbee戰(zhàn)隊(duì)DOTA2分部在國(guó)際邀請(qǐng)賽上的奪冠可以說(shuō)獲得了史無(wú)前例的關(guān)注度,令人咋舌的巨額獎(jiǎng)金和電競(jìng)玩家身在傳統(tǒng)社會(huì)認(rèn)知中的“沖突”使得這一新聞在網(wǎng)絡(luò)上不斷發(fā)酵,也引來(lái)了傳統(tǒng)媒體的關(guān)注和解讀。盡管那個(gè)冠軍在彼時(shí)還是被解讀成靠打游戲發(fā)家致富,但如此巨大的聲量可以說(shuō)得益于是互聯(lián)網(wǎng)的廣泛傳播,電子競(jìng)技已經(jīng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)獲得了非過(guò)去可比的公眾認(rèn)知。

        盡管到今天,游戲直播平臺(tái)還是沒(méi)有如期待中的那般帶給用戶更多更好的觀看體驗(yàn)和有別于過(guò)去的玩法和盈利模式,所傳播的內(nèi)容也并未包裝得足夠好,但如果沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)的高普及率和傳輸效率保障,電子競(jìng)技也不可能具有如今這般的影響力和覆蓋人群,也不能進(jìn)一步演變?yōu)楦贻p人群的生活方式。

        移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展和如今關(guān)于5G的想象

        尋呼機(jī)、大哥大這些出現(xiàn)在上個(gè)世紀(jì)的復(fù)古名字其實(shí)代表的是移動(dòng)通訊終端的不斷變革。而除了電話短信這樣的基本通訊功能,移動(dòng)終端接入網(wǎng)絡(luò)傳輸數(shù)據(jù)的功能事實(shí)上也是從上個(gè)世紀(jì)開(kāi)始的。1999年12月的調(diào)查顯示那時(shí)中國(guó)只有20萬(wàn)人通過(guò)移動(dòng)終端接入互聯(lián)網(wǎng),到了2005年底這個(gè)數(shù)字增長(zhǎng)到了610萬(wàn)。2006年底,中國(guó)通過(guò)手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民總數(shù)已經(jīng)超過(guò)1700萬(wàn)。也就是說(shuō),2005-2006這個(gè)電子競(jìng)技創(chuàng)造最原始聲量的年代,也正是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)終端第一次大規(guī)模擴(kuò)張的年代。

        隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的開(kāi)發(fā)和移動(dòng)終端的發(fā)展,手機(jī)已經(jīng)不只能通過(guò)2G網(wǎng)絡(luò)打開(kāi)簡(jiǎn)單的網(wǎng)頁(yè)和處理電子郵件。2.5G的無(wú)線技術(shù)能夠?qū)鬏斔俣瓤蛇_(dá)到500kbps左右,一些簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)信息娛樂(lè)開(kāi)始可以通過(guò)手機(jī)實(shí)現(xiàn)。10M的數(shù)據(jù)流量套餐可以滿足普通用戶一個(gè)月的正常使用,足以見(jiàn)得實(shí)際的數(shù)據(jù)傳輸速度只能滿足什么樣的內(nèi)容傳遞。

        2009年初,工信部向三家運(yùn)營(yíng)商辦第三代移動(dòng)通信(3G)牌照,標(biāo)志著我國(guó)正式進(jìn)入第三代移動(dòng)通信時(shí)代。除了基本通話之外,廣告上帶給人們新鮮感的是可視電話的接打。智能手機(jī)也在同年開(kāi)始普及,一些原本在互聯(lián)網(wǎng)PC端使用的軟件(如社交軟件、瀏覽器等),也開(kāi)始在移動(dòng)終端實(shí)現(xiàn)應(yīng)用。寬帶上網(wǎng)、視頻通話、手機(jī)游戲、網(wǎng)購(gòu)和聽(tīng)音樂(lè)……移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的增加帶來(lái)的是移動(dòng)終端更豐富的功能實(shí)現(xiàn),2Mbps的傳輸速度是背后的有力保障。但快慢都是相對(duì)的。2Mbps的速度可能實(shí)現(xiàn)了一些過(guò)去不曾想象的可能性,但從如今再回看其實(shí)某種程度上也限制了更多內(nèi)容投射到移動(dòng)端的可能,直到2013年底4G牌照的發(fā)放。第四代移動(dòng)通信系統(tǒng)傳輸速率可達(dá)到20Mbps甚至更高,甚至可達(dá)3G傳輸速度的50倍。這樣的傳輸速度已經(jīng)與通過(guò)計(jì)算機(jī)上網(wǎng)的傳輸速度相差無(wú)幾,甚至比不少入戶的光纖寬帶在速度和穩(wěn)定性上更具保障。

        這樣的速度不光讓移動(dòng)終端通過(guò)網(wǎng)絡(luò)收看直播變成可能,更給了移動(dòng)終端本身展開(kāi)電子競(jìng)技活動(dòng)打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。2015年末,《王者榮耀》這款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的誕生成為了手游競(jìng)技爆發(fā)的開(kāi)端,游戲日活很快達(dá)到千萬(wàn)量級(jí)。2016年9月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽正式將移動(dòng)電競(jìng)的概念落實(shí)。

        當(dāng)然,除了移動(dòng)電競(jìng)本身,移動(dòng)終端的發(fā)展進(jìn)一步提高了信息傳播的效率。過(guò)去需要通過(guò)打開(kāi)電腦連上網(wǎng)才能獲得的信息,現(xiàn)在只需點(diǎn)亮手機(jī)動(dòng)動(dòng)手指就可以獲得。智能終端與互聯(lián)網(wǎng)的連接使得人們7×24小時(shí)不下線,對(duì)于信息的傳播和獲取也在每時(shí)每刻發(fā)生。

        面對(duì)這樣的信息獲取趨勢(shì),各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭除了在不斷鋪陳渠道之外,還在內(nèi)容本身下功夫?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭們通過(guò)獎(jiǎng)金鼓勵(lì)招募自媒體寫(xiě)手入駐平臺(tái),在通過(guò)自己的渠道分發(fā)到各個(gè)終端上,形成一套封閉的內(nèi)容供給鏈條。電競(jìng)內(nèi)容作為其中的一個(gè)分支,也在這樣的流程里進(jìn)行傳播。像騰訊、百度、阿里等這樣的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),正在通過(guò)內(nèi)容平臺(tái)整合占據(jù)市場(chǎng)。

        2019年6月,工信部正式發(fā)放5G商用牌照,移動(dòng)終端的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度又得到了進(jìn)一步的升級(jí),理論峰值速度可以達(dá)到1Gbps,通常下載一部高清電影只需要幾秒鐘?;蛟S之后的手機(jī)有一天不再需要WiFi功能了,而這又能給電競(jìng)的傳播帶來(lái)什么樣的變革,不僅讓人充滿了期待。

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