邢永康
摘要:在當(dāng)今的現(xiàn)代社會,基于虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)的交互技術(shù)已變得越來越重要。但是與此同時,很多傳統(tǒng)博物館由于無法擺脫傳統(tǒng)的形象導(dǎo)致在訪客中的影響力也越來越小。本文深入研究了全球知名博物館如何利用互動技術(shù)讓訪客參與博物館的虛擬體驗,借此解決傳統(tǒng)博物館存在的問題。通過多維度多角度的分析,了解VR和AR技術(shù)如何融入到博物館的文化交流當(dāng)中,并且實現(xiàn)了博物館數(shù)字化的研究。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;數(shù)字博物館;數(shù)字化
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2019)06-0200-01
1 介紹
諸多的博物館訪問量趨勢研究表明,大多數(shù)傳統(tǒng)博物館接待的游客越來越少已經(jīng)成了近年來的一個社會問題[1]。為了解決這個問題,博物館有必要進行數(shù)字化,讓游客有興趣主動獲得博物館的知識和樂趣。本文研究通過博物館選擇使用互動性強的VR和AR技術(shù),旨在激發(fā)訪客對博物館興趣,引導(dǎo)他們進入博物館獲得更多的課外知識。該項目的主要目標:如何通過使用VR和AR技術(shù)達到博物館的數(shù)字化和智慧化。
2 案例研究
從各大博物館的年度報告來看,許多專業(yè)研究人員和博物館都開始大力支持互動博物館在現(xiàn)代發(fā)展中的重要性和必要性,其具有重要意義。許多傳統(tǒng)博物館傾向于使用計算機技術(shù)來領(lǐng)導(dǎo)博物館的新發(fā)展。因此,尋找現(xiàn)有的研究和項目可以為我們的設(shè)計方案帶來更多的好處。
2.1 大英博物館的虛擬體驗技術(shù)
英國博物館已經(jīng)將谷歌眼鏡應(yīng)用于參觀該博物館,該項目被稱為費明埃斯平。當(dāng)游客在博物館中探索時,谷歌眼鏡會顯示出使用者的位置,并能引導(dǎo)游客到達游客目的地[2]。此外,當(dāng)用戶聚焦于對象時,谷歌眼鏡將顯示關(guān)于對象的詳細信息。此外,該項目還允許參觀者同時向朋友分享其訪問體驗。此外,谷歌眼鏡還可以顯示在屏幕上的博物館工作人員的個人語言信息,以便外國人知道,如果他們不能講好英語,可以找到哪位工作人員問位置問題。該項目也不需要博物館支付非常高的財政預(yù)算,游客可以通過下載APP使用他們的智能手機作為AR的屏幕和攝像頭,博物館只在柜臺提供谷歌眼鏡的設(shè)備。
該項目使用了增強現(xiàn)實技術(shù)(AR),這是基于現(xiàn)實的觀點,但該觀點增加了一些用戶界面或任何計算機信息。這些附加元素可能是關(guān)于屏幕上對象的相關(guān)信息,通過計算機圖像分析加以區(qū)分。與虛擬旅游項目相比,AR更真實,因為它基于真實的參觀博物館。此外,AR還可以為游客提供方便,幫助他們更容易地從博物館獲得知識。然而,目前的AR博物館項目仍然存在用戶界面不包含更多空間風(fēng)格的缺點,同時許多應(yīng)用程序試圖使其用戶界面更具吸引力。更重要的是,它并沒有改變教育訪問者的方式,仍然是介紹對象背景的閱讀頁面模式。
2.2 泰特英國美術(shù)館的交互技術(shù)
與英國博物館相比,另一個著名的博物館泰特英國博物館也趕上了信息技術(shù),并發(fā)布了其免費的在線服務(wù),稱為“測驗跟蹤”。該應(yīng)用程序允許用戶閱讀博物館的內(nèi)容,即使他們遠離博物館所在地。有研究報告稱,競猜測試不僅是一種在線服務(wù),而且是一種允許用戶在贏得游戲后獲得獎品和折扣的游戲。
與AR或360 VR圖像技術(shù)相比,該項目不使用任何先進技術(shù),而是使用獎勵系統(tǒng)成功吸引更多的游客。項目制作人Kirstie說,青少年和兒童將享受Quiztail的問答系統(tǒng),并更加注重學(xué)習(xí)知識,找出答案,從而獲得獎勵。該應(yīng)用成功地使泰特大不列顛吸引了眾多可能的用戶,證明了互動和娛樂方式可以提高博物館的參觀率。盡管小測驗取得了許多成績,但它仍有不足之處。應(yīng)用程序在用戶界面上不提供有吸引力的游戲模式和交互。如果應(yīng)用程序包含更有趣的元素,它將獲得更高的用戶體驗。
2.3 羅馬尼亞自然科學(xué)博物館夜間動物展
在羅馬尼亞,自然科學(xué)博物館綜合大樓使用感官觸摸屏來顯示動物在夜間的生活狀況。當(dāng)用戶觸摸屏幕時,有關(guān)野生動物夜間生活的相關(guān)信息將以其聲音返回屏幕。此外,Sensy Touch設(shè)計師還開發(fā)了一款使用Microsoft Kinect與Sensy觸摸屏交互的軟件,這在很大程度上增強了交互體驗。研究學(xué)者Suda指出,多點觸摸技術(shù)將改變博物館的教育方法[3]。
數(shù)碼互動項目的核心是使用多點觸摸技術(shù)作為傳達教育信息的方式。與傳統(tǒng)博物館引入的標簽相比,觸摸屏允許用戶接觸到更多的互動元素,用戶可以選擇自己喜歡的主題進行閱讀,這可以給用戶帶來更多積極的回應(yīng)。然而,盡管多點觸摸屏可以改善訪問體驗,但大多數(shù)屏幕都不夠大限制了用戶的觀感,也很能讓更多的用戶同時瀏覽。
3 結(jié)語
綜上所述,很多傳統(tǒng)博物館也注意到數(shù)字化對博物館的重要性,已經(jīng)采取了創(chuàng)新行動,設(shè)計了許多程序讓博物館變得更加數(shù)字化。然而,現(xiàn)有的項目仍然存在一些缺點,這是我們以后的研究中需要深入分析和避免的重要部分。我們未來的研究將致力于提高博物館數(shù)字化和提升對游客的吸引力之間取得平衡。此外,該研究將不僅包含互動和交流技術(shù),還將繼承博物館的文化內(nèi)容,讓訪客從項目中獲得知識的效率??傊贫ㄒ粋€博物館的數(shù)字化和智能化計劃是我們項目的主要目標。
參考文獻
[1] Bowen J, Bradburne J, Burch A, et al. Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media[M].Rowman Altamira,2008.
[2] Tomiuc, Anamaria.Navigating Culture.Enhancing Visitor Museum Experience through Mobile Technologies.From Smartphone to Google Glass[J].Journal of Media Research-Revista de Studii Media,2014,7(3):33-46.