謝程遠 孫樂
動漫文化是世界文化的重要組成部分,本文通過對中日動漫文化的類別進行對比,能夠更加直觀的了解中日動漫文化之間的差別。但是中國在動漫文化上,無論是質(zhì)量還是世界認知程度,都遠遠不及日本,這表明,在中國動漫文化的發(fā)展中,存在“國漫文化局限論”,仍然難以打造大眾都能喜聞樂見的動漫文化。因此,本文通過對內(nèi)容進行進一步的分析解讀,了解到中國動漫文化應(yīng)該從選題、加量、精致化等方面同步介入,打造擁有中國特色的動漫文化。
1 引言
自20世紀以來,日本成為世界上的文化輸出大國,日本文化產(chǎn)業(yè)對GDP增長的平均貢獻率更是達到15%之多。在日本文化中,動漫文化更是成為進入世界各個文化角落的重要文化類型。近年來,在美日韓動漫文化的影響下,我國動漫顯得相形見絀,難以獲得競爭力。因此,中國動漫界亟需提高動漫質(zhì)量。本文通過對比中日動漫的題材和數(shù)量,進一步的分析不同題材動漫的需求,借鑒日本的先進經(jīng)驗,在一定程度上推動我國建設(shè)世界動漫大國。
2 研究展開
本文的總體思路是,基于在中國的三種視頻網(wǎng)站(愛奇藝、優(yōu)酷土豆、騰訊),對動漫題材的設(shè)定進行初步的了解,初步對動漫題材分類,保證各題材之間的獨立性,統(tǒng)計同一題材的動漫數(shù)量,最后,根據(jù)結(jié)果提出相關(guān)建議。
在題材分類邏輯方面,第一,由繁至簡,對于不同的視頻網(wǎng)站的相同性質(zhì)內(nèi)容進行分類;第二,同類項合并,筆者根據(jù)動漫簡介,尋找最為近似的題材;第三,從表現(xiàn)形式出發(fā),根據(jù)該類別下亞類別動漫的表現(xiàn)形式,對一整類動漫的類別進行區(qū)分。
筆者運用高級搜索——題材與地區(qū)為分析對象,展開資料搜集和整理工作。為了更簡潔有力地展示各種動漫類別情況,分別統(tǒng)計了每個大類中各個亞類別數(shù)據(jù)的占比,最后對大類數(shù)據(jù)進行分類整理。
3 研究發(fā)現(xiàn)
通過對表格基本數(shù)據(jù)結(jié)果進行較為直觀的展示,我們在進行比較后,能夠較為明顯的發(fā)現(xiàn)關(guān)于中國動漫類型的以下四點標志性差異。
3.1 日本動漫文化不同類型的數(shù)量總數(shù)遠高于中國動漫文化不同類型的數(shù)量總數(shù)。日本動漫數(shù)量比中國多,同時存在多樣性發(fā)展趨勢。我們可以了解到,日本國內(nèi)擁有相對寬松的動漫創(chuàng)作和發(fā)行環(huán)境,而在中國,缺乏創(chuàng)作動漫的待遇和條件。與此同時,日本動漫的多樣性與其獨特的“工匠精神”有密不可分的關(guān)系,對動漫中每一個支線都能進行全面、深刻的處理,使得動漫整體的格局更加宏大。
3.2 日本動漫多存在“冒險類”標簽,而中國動漫多存在“搞笑類”標簽。這表示中國與日本不同文化環(huán)境之間的有著不一樣的創(chuàng)作偏好,而這個創(chuàng)作偏好往往受到文化需求和動漫投資要求的影響。例如,“喜羊羊與灰太狼”在創(chuàng)作初期動漫類型單一,但是在電視頻道中因其搞笑元素使得排片率居高不下。而日本以“海賊王”為例,在眾多類似動漫中脫穎而出,成為日本動漫代表作之一,引發(fā)更多青少年甚至成年人的共鳴,淡化其“不合法”的背景,以“平行時空”造就的動漫形式能更加不受拘束,容易讓人接受。
3.3 從“改編類”看,日本“漫改類” “游戲類”動畫頻次遠遠高于中國“漫改類” “游戲類”動漫。這表明日本文化產(chǎn)業(yè)互補性極強。其動漫來源多來自于其他的文化產(chǎn)業(yè)之中,例如《神奇寶貝》改編于游戲《POKEMON GO》,極大提高游戲玩家的體驗感。而在中國,近年來略有起色,但是依舊后勁不足,例如《秦時明月》的不斷優(yōu)化。但是中國的“改編”之路依舊漫長,改編過程中相關(guān)問題依舊亟需解決。
3.4 從“生活類”看,“青春類”和“校園類”都是中日動漫類型的重要集中部分,但是日本更加注重于“校園類”,而中國更注重“青春類”。筆者根據(jù)表現(xiàn)形式的側(cè)重點來分,將“青春類”和“校園類”其分開闡述。中日對其選擇的現(xiàn)狀,側(cè)面表現(xiàn)出中國動漫文化類型在選擇過程中,注重對時間段的定位,缺少對相關(guān)場景的描述,容易導(dǎo)致動漫類型單一化。因此,動漫文化所創(chuàng)造的產(chǎn)業(yè)鏈也無法有效保持可持續(xù)發(fā)展。
4 相關(guān)建議
4.1 公共政策的全局作用
公共政策需要保持著有所為又有所不為的柔性介入手段,但是依舊保持強力的責(zé)任意識。在對動漫產(chǎn)業(yè)的影響中,必須擁有自己的責(zé)任意識,采用合理的公共政策推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從基礎(chǔ)做起,首先進行動漫產(chǎn)業(yè)在“量”上的積累,在積累過程中尋找“質(zhì)”的突破。同時,在動漫產(chǎn)業(yè)投入市場中,公共政策應(yīng)該給予相對寬松的準入規(guī)則,嘗試接受和認可,不應(yīng)該過度刪減,影響動漫整體的邏輯性和觀影感。
4.2 動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部互動
在發(fā)展動漫中要保持動畫制作和相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的“二元論”。日本動漫引入大量高新科學(xué)技術(shù)進行動漫包裝,創(chuàng)造連接虛擬與現(xiàn)實的橋梁。對于動漫本身需要保持“工匠精神”,對動漫人物的多方位細節(jié)進行內(nèi)化,使得整個動漫形象豐滿。同時,可以用動漫本身提高某一產(chǎn)業(yè)鏈知名度,或者通過產(chǎn)業(yè)鏈的豐富動漫,使其擁有現(xiàn)實意義。
4.3 市場的彈性需求
動漫不是一些人自娛自樂的圈養(yǎng)式給予,而是所有人共同的文化盛宴,能夠超過國籍、超過年齡、甚至超過不同文化的共鳴。中國的動漫不能僅僅滿足于國內(nèi)市場的內(nèi)部膨脹,而應(yīng)該聚焦于全球市場所帶來的利益和名譽,這是中國文化在世界得到強有力的認可,中國的價值體系能夠潛移默化的對全球都能產(chǎn)生作用的精神勝利。
(作者單位:浙江工商大學(xué))