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        跨越電影CG制作中的恐怖谷效應(yīng)

        2019-09-20 12:59:24張茅萍
        衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年8期
        關(guān)鍵詞:好感真人效應(yīng)

        隨著影視特效技術(shù)的不斷發(fā)展,近年來(lái)越來(lái)越多的CG電影進(jìn)入了公眾的視野。CG電影指的是在真實(shí)場(chǎng)景中拍攝并以實(shí)時(shí)動(dòng)作為主角的電影,但其間穿插著使用大量虛擬場(chǎng)景和特效的視頻。 從CG電影鼻祖《最終幻想:靈魂深處》,到橫掃全球電影票房的《阿凡達(dá)》,再到被大眾詬病的國(guó)內(nèi)首款全真人CG電影《爵跡》,CG技術(shù)不斷成熟,創(chuàng)建的視覺(jué)形象越來(lái)越接近真人,但最終效果大部分時(shí)候觀眾不買賬。其中一部分原因是,觀眾覺(jué)得CG真人形象太過(guò)逼近人類,往往引起不適。

        當(dāng)一個(gè)形象逼近人類,但不完全相似的時(shí)候,它會(huì)在一些人中產(chǎn)生反感厭惡的情緒反應(yīng)。這種現(xiàn)象被稱為恐怖谷效應(yīng) ——由日本機(jī)器人科學(xué)家Masahiro Mori于1970年寫(xiě)的論文 《The Uncanny Valley》中提出。近幾年,仿真機(jī)器人和電腦特效CGI的飛速發(fā)展,讓恐怖谷效應(yīng)更加廣為人知。雖然目前人們對(duì)于恐怖谷效應(yīng)都有基本的認(rèn)識(shí),但恐怖谷的確切定義其實(shí)仍然十分模糊。

        研究圖一,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),恐怖谷的好感度是一個(gè)動(dòng)態(tài)值,這個(gè)動(dòng)態(tài)值會(huì)隨著個(gè)人認(rèn)知和社會(huì)文化而產(chǎn)生波動(dòng)?!罢J(rèn)知不確定 (perceptual uncertainty)”,是研究恐怖谷效應(yīng)的最大障礙。恐怖谷的下降點(diǎn)和反彈前的最低點(diǎn)在哪里?它又是如何作用于我們的大腦?這些問(wèn)題目前還未被回答。當(dāng) CG技術(shù)被應(yīng)用到電影當(dāng)中,雖然給電影的創(chuàng)作和場(chǎng)景搭建帶來(lái)了更多的可能性,但如何克服恐怖谷效應(yīng),也給導(dǎo)演帶來(lái)了不小的難題。特別是當(dāng)采用CGI逼真的路線時(shí),電影中的人物很容易落入恐怖谷的范圍內(nèi)。

        如何克服電影當(dāng)中的恐怖谷效應(yīng)呢?主流有兩種主要策略來(lái)規(guī)避CGI動(dòng)畫(huà)中的恐怖谷效應(yīng)。一個(gè)是對(duì)角色進(jìn)行卡通化,使它們不像真人一樣,并保持在恐怖谷左側(cè)的曲線上。比如皮克斯的動(dòng)畫(huà)片《玩具總動(dòng)員》。電影《阿凡達(dá)》也是應(yīng)用類似的策略,將電影中納美人的形象異化,與人類產(chǎn)生較為明顯的差異。另一種策略是由一個(gè)真實(shí)的人演繹,并使用動(dòng)作表達(dá)式來(lái)捕捉反向生成的動(dòng)畫(huà)角色。讓角色無(wú)限逼近真人,“跳過(guò)”恐怖谷到右邊的曲線。換言之,傳統(tǒng)的方法是讓 CG人物置于好感線的左側(cè)或者右側(cè),就是“非人類”或者“極度逼近人類”,以此來(lái)避免跌入恐怖谷谷底。前者已經(jīng)在許多影片當(dāng)中被實(shí)踐,證實(shí)了可行性。但后者的難度就大大增加,因?yàn)榧词故乾F(xiàn)在最頂尖的CG技術(shù),也無(wú)法完全模擬人的動(dòng)態(tài)。

        前段時(shí)間由羅伯特·羅德里格茲執(zhí)導(dǎo)的《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》全球上映,就迎來(lái)了觀眾對(duì)主角的吐槽。雖然導(dǎo)演在創(chuàng)建 CG人物的時(shí)候力求真實(shí),連虹膜的搭建都采用了9000萬(wàn)像素的超高 CG技術(shù),但是艾麗塔的形象仍然沒(méi)有魔法咒語(yǔ)來(lái)逃離恐怖谷。 一旦CG人物非常人性化,我們會(huì)以“人”的要求來(lái)看待它,因此特別關(guān)注它的“非人類”部分,并且很容易反感它的奇怪特征。我們通常對(duì)電影的默認(rèn)印象是一個(gè)真實(shí)的人,真實(shí)的人可以有效地驅(qū)動(dòng)觀眾的情緒并開(kāi)始敘述。不夠真實(shí)的CGI自然會(huì)在這樣的預(yù)設(shè)條件下顯示其缺陷。許多觀眾認(rèn)為阿麗塔的 CG形象讓電影中的許多情感戲變得詭異,一些原本煽情的戲份,由于主人公面部動(dòng)態(tài)的僵硬,無(wú)法引起觀眾共鳴,讓整部電影淪為三流打斗片。似乎就目前的技術(shù)而言,CG技術(shù)浪費(fèi)高昂的制作費(fèi)和長(zhǎng)時(shí)間的制作周期,最終也只是費(fèi)力不討好,無(wú)法達(dá)到真人演繹的效果。那么還有什么方法可以使得真人CG打破恐怖谷的魔咒呢?

        前面我們說(shuō)過(guò),恐怖谷效應(yīng)當(dāng)中的“好感值”是一個(gè)動(dòng)態(tài)指標(biāo),它會(huì)隨著人的認(rèn)知和社會(huì)文化產(chǎn)生波動(dòng),而好感值是一個(gè)綜合考量的過(guò)程,可以被人為的提高。例如我們?cè)黾訉?duì)一個(gè)事物的熟悉程度,好感度就會(huì)被提高?;蛘?,當(dāng)一個(gè)形象展現(xiàn)出人類的特質(zhì),比如某種情感傾向時(shí),也會(huì)大大增加觀眾對(duì)他的好感。我們可以讓觀眾進(jìn)入到一個(gè)電影的場(chǎng)域,通過(guò)情節(jié)的干預(yù),在心理方面或者情感方面讓這個(gè)曲線發(fā)生變化。將“恐怖谷”的“谷底”變成“盆底”,改變了曲線的形狀,給觀眾情緒的緩沖,通過(guò)共情改變觀眾心理閥值。

        舉個(gè)例子,《剪刀手愛(ài)德華》當(dāng)中的愛(ài)德華,他的人物形象是近似于人的機(jī)器人,單獨(dú)看劇照,我們會(huì)被他恐怖的剪刀手,蒼白的臉頰所吸引,從而感受到詭異和不適。但在電影中,愛(ài)德華的單純和對(duì)女主人公的愛(ài),讓我們對(duì)他產(chǎn)生了同情和好感。電影中的故事表達(dá),能夠讓觀眾對(duì)某一個(gè)人物的好感度增加,我們可以用好感度來(lái)抵消人物本身形象的缺陷。

        對(duì)于一個(gè)模擬人的形象,觀眾起先對(duì)于它是反感和對(duì)立的,看到它的第一眼會(huì)建立生理防御機(jī)制,同時(shí),當(dāng)面部表情的處理無(wú)法做到逼真時(shí),我們的認(rèn)知模式會(huì)把它設(shè)定成危險(xiǎn)的,與事實(shí)不相符的,這也就導(dǎo)致了人物的情緒無(wú)法感染觀眾。在這樣的基礎(chǔ)上,通過(guò)大量與場(chǎng)景的互動(dòng),增加人物設(shè)定本身的真實(shí)感就顯得分外重要。這種設(shè)定,不是簡(jiǎn)單的讓它模仿人的動(dòng)作,而是為其行為尋找合適的動(dòng)因,讓一切顯得真實(shí)可信。

        在CG電影《本杰明巴頓奇事》中,因?yàn)锽enjamin本來(lái)就是一個(gè)垂暮的老者,他的動(dòng)作遲緩,表情呆滯,所以即使技術(shù)上仍然不能避免CG表情呆滯的問(wèn)題,它也被角色本身的特征巧妙地掩蓋了。這種做法,使得CG最難以克服的遲鈍和滯后問(wèn)題,通過(guò)角色設(shè)置巧妙地被解決了。

        除了行動(dòng)遲緩的老人,還有半人半機(jī)器,或者怪物這樣的設(shè)定,用以降低觀眾對(duì)角色的心理預(yù)期。并且一個(gè)形象原先的設(shè)定越令人感受到不舒服,給觀眾帶來(lái)的反差越大,后期通過(guò)劇情就能夠帶來(lái)更多的反轉(zhuǎn),從而有效的提升好感值。這也從側(cè)面解釋了為什么《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中,剛剛成為小女孩的阿麗塔,明明擁有人類小女孩的外觀,兒童的外表和動(dòng)作,但讓人覺(jué)得怪異。在導(dǎo)演已經(jīng)預(yù)設(shè)阿麗塔是個(gè)可愛(ài)的小女孩的情況下,她的一舉一動(dòng)中任何不合理的細(xì)微差異就會(huì)被無(wú)限放大。而《剪刀手愛(ài)德華》中,我們預(yù)設(shè)主人公是一個(gè)類似于“卡西莫多”的怪物,觀眾對(duì)他的心理防線預(yù)設(shè)較高,因此前期他的非人舉動(dòng)就會(huì)很容易被接受,后期他角色中的人性部分被放大,更加容易被觀眾同情和理解。

        但這樣的設(shè)定,無(wú)可避免的就是角色最終要走向非人化,不適用于普通故事情節(jié)中的人物。一旦角色需要完全模擬人的形態(tài)時(shí),就會(huì)力有未逮。相比于普通的電影,C G人物的情感處理更為復(fù)雜。本身角色的情感演繹和面部動(dòng)態(tài)有缺陷,如果在劇情上沒(méi)有豐富的情節(jié)支撐,就很難給觀眾足夠的情境感,無(wú)法給人沉浸式的觀感體驗(yàn)。另外CG電影在劇情設(shè)置上,大多都是展現(xiàn)科技,未來(lái)的場(chǎng)景,人物的描寫(xiě)本身就相對(duì)弱化。這就造成了CG電影的通病——大制作,大場(chǎng)景,宏大的主題,但無(wú)法與觀眾共鳴,最終淪為爆米花式的爛片。

        作者簡(jiǎn)介:張茅萍,女,1994年2月,漢族,江蘇,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院廣播電視攝影方向研究生,南京藝術(shù)學(xué)院

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