包子恒 黃曉宇
摘要:科學技術的進步帶來的是各種方面的進步,同時也涌現出了許許多多的新鮮事物,都是科技的發(fā)展對于這個時代的產物,而電子競技更是如此,在對于新時代下的娛樂發(fā)展來說,電子競技是針對于當前環(huán)境下的年輕人的專業(yè)方面,而不是以往的純屬娛樂游戲,但是與此同時,大學生成為了電子競技的主體,反過來電子競技也對大學生的心理產生著不同的影響。
關鍵詞:電子競技;大學生心理健康;利弊關系
以往來說,囿于多方面的因素比如傳統的思想觀念,家長的言傳身教或者是陳舊的思想灌輸,錯失的社會環(huán)境等等都導致我們對于電子競技產生了一種玩電子游戲就是玩物喪志,而學生往往都是玩電子競技的主體,所以來說可能人們往往都認為電子競技對于學生的發(fā)展沒有很好的影響,但是隨著時代的進步發(fā)展,我們不斷的豐富自己的知識提升自身的能力水平,在對于一些新鮮的事物也有了自己更好的想法。而電子競技也成為新時代下大學的一種學習方向,所以來說電子競技對于大學生發(fā)展也能夠起到一定的作用,所以要正確看待電子競技對于大學生心理健康的影響,本文就此展開敘述。
1新時代下的電子競技
隨著時代的進步發(fā)展,我們在不斷的求證每一個方面都有具體的進步,而在娛樂方面,以往的游戲逐漸變得更加的專業(yè)化,職業(yè)化,也能夠逐漸被人改變了傳統的稱呼,電子競技對于現時代的環(huán)境下來說,可能每一個人都會對它不陌生,越來越多的人都開始了解并且慢慢的去學習去使用這方面的內容,在對這方面也逐漸的投入更多的時間去研究去討論。在這其中,雖然有很多年齡段的人去玩,但是最主要的還是大學生,同時大學生也是十分重要的受眾,我們在談論相關問題時,總是避免不了去討論相關的問題,針對相關方面的研究來說,電子競技對于大學生的影響是多方面的。既有好處同時也避免不了壞處,我們很難說,在當碰見大學生因為電子競技的問題而出現一些問題時,我們很難就此果斷的歸因于電子競技的不好之處,兩者之間是必然有相應的聯系的,但是針對具體的內容來說,究竟如何我們很難說的清楚。本文就電子競技對于大學生心理健康的影響著重展開相應的敘述,詳細的分析具體的好壞差別,針對其中的內容來說要認真辯證的看待,既不能夠一棒子打死的說它不好,也不能逢人蒙眼一味的說它優(yōu)秀。
2電子競技對于大學生心理健康的影響
2.1電子競技對大學生心理健康影響的弊端
大量的數據表明,很多的大學生一到了大學由于時間變得更加的充裕而且大學的管理上也變得更加的寬松相對于高中來說,所以他們大多數就沉溺在打游戲中去,往往不能自拔,以至于上課不去逃課一天全都窩在宿舍打游戲,在針對相關的方面來說,學生的心理健康變得更加的受到影響。
首先是一部分大學生因為接觸電子競技電子游戲而沉溺其中,慢慢的被游戲中的價值觀所同化,須知那些不切實際的價值觀和世界觀在現實之中是難以適應的,一部分學生的心理也因此開始變得更加的扭曲,針對相應的教學絲毫起不到作用。學生因為接觸相應的游戲而變得十分的暴力,出現了很多的非正?,F象,違反了相應的社會規(guī)范,舉一個例子:有一個大學生上了大學之后,沉浸在電子競技之中不能自拔,往往幻想著通過自己的游戲天賦而一躍成為世界著名的電子競技選手,從而在學習上變得更加的懈怠,長時間的影響下,由于自己的實力并沒有具備很好的成為世界專業(yè)電子競技選手的現狀,而且由于長期的打游戲,自身的學業(yè)水平一落千丈,該掛科就掛科,在補考的時候也沒能再次通過,學習走向下坡。綜合情況下,導致了該學生心理出現了極其嚴重的落差,在針對相應的教導后也沒能自我緩解過來,自己的心理健康出現了十分嚴重的問題,最終想不開結束了自己的年輕生命,這是多么的令人可惜以及痛心。所以來說,沉溺電子競技往往會對大學生的心理健康產生嚴重的問題。
在長期的電子競技的價值觀的熏陶下,一部分的大學生由于自身的價值觀不健全,同時對于這個世界的陰暗處難以理解,往往一部分的大學生可能會因此而深受相應的電子競技電子游戲中的殺人,打架等等暴力,陰暗方面的影響。由于他們的心智往往還不堅定,可能會出現模仿的現象,在對于電子游戲中殺人打架強奸等等的違反犯罪行為而沒有很好的認識,在對于現實中的違反犯罪行為來說,他們往往可能不會認為這是犯罪,因為在游戲中這成了司空見慣的事情,但是對于現實生活來說,這是嚴重的犯罪現象和行為。所以來說,電子競技在對大學生的心理健康影響上來說是存在一定的負面影響的,嚴重的可能會危害大學生的心智和以后的發(fā)展水平,這都是電子競技對大學生心理健康的不好的影響。
2.2電子競技對大學生心理健康影響的益處
科學技術的進步,電子競技的傳播變得更加的方便,人人都有手機也使得接受電子競技的方式變得更加的便利。同時,電子競技對于大學生的心理健康也是存在一定的益處的,而且,要知道,電子競技是我們國家認可的第99個專業(yè)。這說明了國家也認同了游戲是運動的一種。這也是其中的一個很好的方面,通過一定的電子競技游戲從而讓現代環(huán)境下被快節(jié)奏壓的喘不過氣的人來說,起到一定的緩解作用,對大學生的心理健康更是如此,一定的電子競技能夠很好的鍛煉大學生的思維水平和邏輯能力,比如棋牌類游戲和設計類電子競技等等,這些都對大學生的心理健康起到了很好的促進作用,在實現整體上的發(fā)展中能夠很好的針對大學生的心理特點從而更好的實現大學生的健康發(fā)展,緩解大學生學習的壓力。還有就是現如今來說,電子競技已經成為高校招生的一個重要專業(yè),同時也是大學生以后學習的一個方面更是以后可以從事的一個相關的職業(yè),這提供了一個新的職業(yè)選擇。所以來說對應于電子競技來說,大學生的心理健康在接觸電子競技的一定程度上能夠起到很好的促進作用,啟發(fā)學生的心理思維,讓學生都能夠很好的實現整體的發(fā)展,讓他們的心理心智變得更加的多元化,更加的成熟。所以來說,在一定的范圍程度內,電子競技的內容對于大學生的心理健康能夠起到十分較好的促進作用。
3結束語
總而言之,在對電子競技的選擇上來說,大學生應該適度的掌握,假如沒有相應的能力從事專業(yè)的電子競技那么就不要讓電子競技對自己的心理健康以及生活起到影響,因為電子競技對于大學生的心理健康來說既有一定的好處也有一定的壞處。我們既要綜合辯證的看待,又要認真的思考電子競技對自身的作用,這樣才能夠更好的促進大學生心理健康的發(fā)展。
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