張瑋
我很清楚地記得,那一年我大二,在某天的一個中午,拿到了我期盼已久的游戲——《模擬人生》(The Sims)。
然后就是整個下午和晚上,我都泡在了這個游戲里,直到玩得眼冒金星。等到關掉電腦,我依舊沉浸在興奮之中:不愧是我喜歡的Maxis(這款游戲的制作公司),我完全可以斷定,這將是一款劃時代的里程碑式作品。
作為一個堪稱“骨灰級”的玩家,我應該也算是“閱游無數(shù)”,但《模擬人生》這款游戲在我的游戲生涯中占據(jù)一個特殊位置,因為這款游戲讓我開始認真思考一個問題:一款好游戲的本質(zhì)是什么?
為什么這款并不是傳統(tǒng)意義上砍怪升級或射擊對抗,而只是模擬一個人日常生活的游戲,會成為游戲史上銷量最大的作品之一?(按照2016年吉尼斯提供的數(shù)據(jù),《模擬人生》第一代賣掉1120萬套,第二代賣掉600萬套,第四代賣掉500萬套,第三代數(shù)據(jù)不詳)
這個問題伴隨著我畢業(yè),走上工作崗位,其間的每次思考和總結(jié),都會有些新的感悟。值得一提的是,我畢業(yè)后的第一份求職,是去一家當時著名的網(wǎng)游公司應聘游戲策劃,我面試設計的產(chǎn)品就是一款基于《模擬人生》思路的網(wǎng)游(后來因為一些原因我還是選擇了媒體行業(yè))。
在我16年的媒體從業(yè)生涯中,出于一個游戲玩家的視角,我不斷努力嘗試總結(jié)游戲背后的各種手法、規(guī)則和模式,并一直試圖應用到其他各個領域,甚至包括新聞寫作。而在2012年年底,我得到了一個絕佳的嘗試機會——我供職的報社將出品一款新聞APP。
彼時,移動互聯(lián)網(wǎng)的浪潮興起不久,而部分先知先覺的傳統(tǒng)媒體已經(jīng)開始嘗試新媒體轉(zhuǎn)型和融合,很幸運,我供職的報社就在其中——事實上它是全國第一家真正意義上“全員轉(zhuǎn)型融合”的報紙。對于已經(jīng)習慣了“讀者”“報紙”“發(fā)行量”這些名詞的傳統(tǒng)媒體工作者來說,“用戶”“產(chǎn)品”“裝機量”這些新名詞開始掛在了嘴邊。
我有幸成為這款新聞APP的核心創(chuàng)始團隊成員,全程參與設計并策劃了這款從無到有的新聞APP。在這個過程中,我終于有機會嘗試將自己對游戲的一些理解融入這款產(chǎn)品之中。
當然,必須指出的是,“產(chǎn)品游戲化”這個概念在當時也并非一個新鮮的名詞,不少產(chǎn)品經(jīng)理也一直在努力嘗試將一些游戲的理念移植到產(chǎn)品中,以提升用戶的黏性和忠誠度。
現(xiàn)在回過頭去看,雖然我當時在一個具有光榮歷史和傳統(tǒng)的黨報新媒體產(chǎn)品中植入游戲元素,也算是一個新鮮的嘗試,但復盤一下的話,其實也無非是一些當時已經(jīng)存在的套路:開發(fā)卡通IP形象,出周邊產(chǎn)品,以及“產(chǎn)品游戲化”的所謂“標配”,即設立用戶的積分升級體系,給予我們希望的用戶行為(打開文章、評論、轉(zhuǎn)發(fā))以不同等級的積分獎勵,然后通過積分去我們的商城兌換各種有形獎品和無形獎品(講座、論壇和線下活動的參與名額)。當然,我也曾想過嘗試直接用人民幣現(xiàn)金獎勵的形式,但限于媒體性質(zhì)和預算,最終選擇放棄(后來南方一家都市報APP做出了嘗試,而最新的著名案例是“趣頭條”)。
這款新聞APP目前仍穩(wěn)定運營,雖然在全國范圍內(nèi)知名度并不高,但在上海已經(jīng)形成了相對穩(wěn)定的用戶群體和樹立了成熟的品牌認知。不過,受限于我們非專業(yè)的能力和水平(主要是我自己),這款產(chǎn)品曾長期陷入一個增長瓶頸。為此,我們的團隊做過不少反思和總結(jié):為什么這款APP的用戶量增長遭遇天花板后就長期無法實現(xiàn)突破?我們這款產(chǎn)品的問題究竟出在哪里?比如,我自己就反思過:是不是我們用戶的“積分成長體系”設計得還不夠完善?乃至不夠刺激?
但是,在讀了這本《產(chǎn)品游戲化》之后,我醒悟了過來:即便當時建立了一整套完善的積分升級乃至徽章系統(tǒng),是不會對這個產(chǎn)品產(chǎn)生根本性的改變的。
作者埃米·喬·金在書中這樣寫道:“分數(shù)、徽章、等級、玩家積分榜以及名望系統(tǒng),這些過程指標是‘學習與精通’蛋糕上的糖衣?!绻婕覠o法‘精通’某樣東西,這些就顯得毫無意義?!倍钊氲膬删湓捠牵骸按罅垦芯勘砻鳎瑢τ陂喿x和畫面這類讓人愉悅的人物而言,獎勵反而會令其價值降低?!薄霸噲D通過外部獎勵來促進長期的用戶黏性,是一種愚蠢的辦法?!?/p>
當然,作者指的是游戲,但游戲作為產(chǎn)品的一種,我相信很多道理是相通的。
而這只是這本書給我的諸多啟示之一。
在這本書里,埃米·喬·金作為一個殿堂級游戲的設計者之一,通過一條明晰的脈絡和大量深入淺出的案例和圖標,詳細剖析了“產(chǎn)品游戲化”究竟是怎么一回事。書中關于一些名詞的提出和講解,比如“超級粉絲”“元老游戲”“學習閉環(huán)”等讓我很受啟發(fā)。
必須要承認的是,相對于前兩年的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)風潮,最近很多人的熱情已經(jīng)有所下降。而且,中國的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè),包括各種APP的設計思路,與國外相比有不少獨有的“中國特色”,未必能完全照搬。但是,這本書所闡述的一個好產(chǎn)品的設計思路,我覺得還是能給很多相關行業(yè)的從業(yè)者以不小的啟發(fā)和幫助。
不僅如此,即便你不是產(chǎn)品經(jīng)理或相關行業(yè)的從業(yè)者,我覺得閱讀一下這本書,也是有益無害的一件事。包括我自己,我在一年前離開了我的媒體崗位,但我依然覺得讀完這本書后有很大收獲。
就在不久前的一次簽售會“讀者問答”環(huán)節(jié),一位女生問我:怎么看待“斜杠青年”?我的回答是:在這個充滿機會的互聯(lián)網(wǎng)時代,“斜杠青年”已經(jīng)完全可能甚至成為必需。而對于你想做的一些其他事情:運營微信公眾號也好,做培訓也好,開淘寶店也好,具備一定的“產(chǎn)品思維”其實是最基本的一種技能——我要做什么?我針對的用戶是誰?我的優(yōu)勢在哪兒?劣勢在哪兒?我應該怎樣獲取用戶的需求以及滿足他們?
而這些,本書都會給你提供一些經(jīng)驗乃至方法。
《給年輕人的極簡金融課》
作者:童哲
出版社:中信出版集團
出版時間:2019年6月
? 內(nèi)容簡介
這是一本“人人都能懂,懂了就能用”的經(jīng)濟金融科普書。
30歲前,要不要借錢消費?該不該給自己買一份保險?
租房的錢,該不該用來買房還貸?
iPhone那么貴,到底值不值得買?
買一瓶可樂,社會財富會增加多少?
打工或者創(chuàng)業(yè),到底該怎么選?
什么樣的人在社會中能多賺錢?
通貨膨脹一定不好嗎?
金融危機是如何產(chǎn)生的?
所有問題背后都有金融邏輯。現(xiàn)代社會,除了要懂點經(jīng)濟學,每個人還要有金融思維,明白經(jīng)濟社會的運轉(zhuǎn)規(guī)律,快速做出最優(yōu)決策,做一個生活中的“明白人”。
《給年輕人的極簡金融課》通過28個生動的日常生活場景,深入淺出地解釋了社會如何變富、企業(yè)如何參與社會運行、個人如何投資等問題,讀者可以在獲得知識的同時,立即將其應用到自己的生活中。驚喜也許就在一瞬間!