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        關(guān)于游戲運營的多種宣傳方式的探究

        2019-09-10 07:22:44馮碧君林成
        環(huán)球市場 2019年7期
        關(guān)鍵詞:平臺化網(wǎng)絡(luò)游戲社會發(fā)展

        馮碧君 林成

        摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳影響著人們對新的娛樂活動的選擇和印象,多樣化的宣傳途徑也成為了廣大游戲廠商擴大產(chǎn)品影響力的各種手段。大多數(shù)人注重于對游戲的體驗和設(shè)計合理性進(jìn)行探究,較少對游戲的運營及宣傳做出更多探究。另一方面游戲的宣傳運營也并非止步于誕生的網(wǎng)絡(luò)本身,網(wǎng)絡(luò)游戲本身由于受眾的年齡限制,使得一部分網(wǎng)絡(luò)宣傳也依舊止步于這個年齡層面,并產(chǎn)生進(jìn)一步的隔閡。因此本次的論題也將對平臺化宣傳,線下宣傳,活動組織等方面去研究分析。

        關(guān)鍵詞:平臺化;傳統(tǒng)媒體;網(wǎng)絡(luò)游戲;營銷手段;社會發(fā)展

        一、傳統(tǒng)宣傳模式的利弊

        在游戲宜傳中,報紙、電視、廣播、雜志這四種傳統(tǒng)模式是過去重要的宣傳途徑,包括電子游戲。報紙是平面靜態(tài)性能的媒介,然而,報紙的及時性差,并且同一個布局中會同時存在復(fù)數(shù)量的廣告,彼此之間的存在會極大影響觀感和印象,例如已??摹洞蟊娋W(wǎng)絡(luò)報》就是一個典型。

        雜志與報紙相似,以平面的方式存在,但它們具有強烈的視覺表現(xiàn)力,藝術(shù)美觀,并且印刷精美。與其他傳統(tǒng)媒體相比較,雜志會被人反復(fù)閱讀,內(nèi)容也包含了足夠的針對性,能讓同一則廣告進(jìn)行反復(fù)傳播。然而,雜志的及時性差,宣傳能力較遲緩,無法確保閱讀人都會在第一時間接觸,短期促銷的廣告幾乎不合適進(jìn)行刊登宣傳

        例如,日本游戲雜志“Fami Tong”,國內(nèi)“游戲機實用技術(shù)”,也稱為UCG。

        廣播作為一種訊息傳播手段,非常簡單便利,基本不影響人們的正常工作,也通過聲音制造了良好的親和力,在傳達(dá)的同時不容易相互矛盾。

        它具有時間敏感性和信息量。然而,廣播信息是根據(jù)時間線性傳輸?shù)?,并且是短暫的,并且保存很差。舉例如機核網(wǎng)在喜馬拉雅開播的《GADIO游戲廣播》。

        電視是最強大的媒體。然而,電視廣告的制作十分復(fù)雜,而且大部分都成本驚人,這是普通公司無法企及的。電視廣告的播放時間都很短,大多制約在5-30秒,包含的信息也十分有限,不同頻道的重復(fù)率也極低。例如,“游戲體育頻道”,“中國網(wǎng)絡(luò)電視游戲臺”。

        二、游戲宣傳途徑的變化與更迭

        隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,日益多元化的生活和世界給我們帶來了無數(shù)的選擇,但如何選擇良好的產(chǎn)品宣傳模式已成為一大難題。隨著紙媒,電視的應(yīng)用的減少和衰弱,盡管大部分尚未完全進(jìn)入寒冬,但對于迭代極快的游戲行業(yè),選擇與時俱進(jìn)的廣告也是發(fā)展的一個極其重要的部分。就像宣傳途徑逐漸從紙制媒體轉(zhuǎn)移到了電子期刊,而各種網(wǎng)站與客戶端成為了能夠取代電視與廣播的宣傳媒介。

        游戲宜傳途徑的更迭最為突出。提到各類線上渠道,就應(yīng)該提起各大直播平臺、論壇及移動廣告。這些平臺的用戶群非常龐大,但游戲的社交方式也得到了其平臺功能的補充。所有主要平臺或多或少都是個性化的,以方便供應(yīng)商和玩家識別,如騰訊,ACfun,Bilibili等。線上的宣傳雖然多樣化,依靠大數(shù)據(jù)確定目標(biāo)與客戶群體之間的傳播。但都經(jīng)過了市場的考驗,優(yōu)秀的平臺運營穩(wěn)定,投放廣告后見效快。

        媒體營銷大致分為業(yè)內(nèi)娛樂媒體與廣大玩家群體為中心的媒體。其中,廣告媒體得到了業(yè)界的認(rèn)可,但自媒體對于公眾來說更熟悉。諸如奶牛關(guān),Steam評分區(qū)等。許多調(diào)查之處,許多冷門游戲之所以會變得流行,與之息息相關(guān)的因素自然是口碑,而提供口碑的自然是玩家與專業(yè)的測試者們。不過游戲本身也需要具備獲得優(yōu)秀口碑的實力,也就意味著需要更多時間讓人了解游戲,最后的效果也具有不確定性。展會,線下廣告之類,是最接地氣的宣傳模式,走在街頭也許就會無意中記住游戲,影響力非同凡響。但同樣的,投入資金越多,達(dá)到的宣傳效果越理想,接納人群的匹配度也許也不會過高,很多時候會吸引來與游戲目標(biāo)不符的玩家群體,影響游戲環(huán)境。

        跨界營銷指不再僅通過游戲自身,而是展開融入與大眾接觸的其他行業(yè),通過生活日用、影視、餐飲等其他行業(yè)的合作進(jìn)行游戲宣傳,形成新的產(chǎn)業(yè)鏈。這是實時推陳出新的模式,營銷方法非常有針對性,因此有必要篩選澄清用戶組,然后選擇跨境合作伙伴。例如邀請明星前來演出游戲宣傳,或是制作游戲音樂等形式,都能在宜傳上吸引大量人氣。這種模式具有很強的針對性,可以減少大量的宣傳費用,但觀眾相對較窄,如果沒有連續(xù)的跟進(jìn),很容易死亡。

        本體營銷是指游戲內(nèi)的節(jié)假日活動和游戲本身。許多游戲也許適合把游戲制作成自身的宜傳渠道來發(fā)展周邊,這便與跨界營銷稍有不同,甚至相反了。而游戲想要成就足夠高的知名度,游戲本身的延展性和用戶體驗十分重要。

        三、結(jié)論

        絕大多數(shù)游戲公司在考慮產(chǎn)品宣傳時,都會首先將焦點集中在各種傳統(tǒng)媒體上,包括各種大型雜志,游戲評論員,再從電視廣播到網(wǎng)絡(luò)媒體。同樣,隨著網(wǎng)絡(luò)在人們生活中的重要性逐漸增強,人們對于“游戲宣傳的媒介與方式”這個問題的看大也逐步發(fā)生著變化,這種變化不僅是由于網(wǎng)絡(luò)為產(chǎn)品信息。游戲是新型數(shù)碼生活方式下的產(chǎn)物之一,在游戲業(yè)興起的當(dāng)下也有越來越多傳統(tǒng)與現(xiàn)代媒介對此進(jìn)行探討。游戲宜傳是人們對“游戲”這一娛樂方式的認(rèn)可和文化,也是商業(yè)流程中必不可少的階段,與其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展興衰,最終是通向一路。

        參考文獻(xiàn):

        [1]吳迪夫.網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營銷策略[J].現(xiàn)代經(jīng)濟信息,2014(18).

        [2]黃薇.網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的魅力[J].當(dāng)代傳播,2005(04):68-69.

        [3]耿天維.游戲平臺的經(jīng)濟現(xiàn)象剖析——以Steam平臺為例[J],湖北函授大學(xué)學(xué)報,2018(05).

        [4]蔡潤芳.平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺化”與玩工的“勞動化”[J].新聞界,2018(02):73-81.

        [5]陸嘉寧.從賽博都市到廢土?xí)r代——淺析近年特許權(quán)科幻電影中的故事世界與人居景觀[J].當(dāng)代電影,2018,(9):120-124.

        (通訊作者:林成)

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