李黎
摘 要:數(shù)字媒體時代,動畫的受眾身份從傳統(tǒng)觀眾轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩艚巧瑒赢嫷妮d體、題材、制作、視聽等方面也隨之發(fā)生了適應性變化。這種轉(zhuǎn)變,一方面積極拓展了數(shù)字媒體傳播環(huán)境下動畫的多元化發(fā)展,另一方面用戶至上的創(chuàng)作觀念也帶來了一些發(fā)展的誤區(qū)。從用戶視角,分析動畫創(chuàng)作轉(zhuǎn)變中的優(yōu)點和弊端,進一步探索數(shù)字媒體時代動畫創(chuàng)作的新思路和新方向。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;動畫;用戶視角
自1906年第一部動畫誕生,動畫的媒介載體歷經(jīng)了電影、電視、網(wǎng)絡,其創(chuàng)作方式也隨之不斷發(fā)生著變化。數(shù)字媒體時代的到來,使動畫的接收方式從觀看拓展到使用,都發(fā)生了變化,受眾的用戶身份得到進一步的確立。當前,動畫作品呈現(xiàn)出用戶至上的創(chuàng)作趨向,拓展了動畫創(chuàng)作的多元化發(fā)展。在這之中不乏優(yōu)秀的動畫作品,但也顯現(xiàn)出內(nèi)容良莠不齊、過度追求視聽等現(xiàn)象。因此,探討用戶角色及其對動畫創(chuàng)作的干涉程度,成為目前亟待思考的創(chuàng)作問題。
1 數(shù)字媒體中的用戶角色
人類傳播經(jīng)歷了5個傳播階段的發(fā)展過渡到如今的數(shù)字媒體傳播階段。[1]一方面,數(shù)字媒體以計算機網(wǎng)絡為核心,曼諾維奇曾指出數(shù)字媒體的實質(zhì)就是一種軟件媒體。另一方面,數(shù)字媒體究其根本是通過技術(shù)將信息以不同的形式傳達給用戶,從用戶角度去分析數(shù)字媒體也成為不可忽略的一點。數(shù)字媒體時代的到來,改變了用戶在信息參與交流中的地位。用戶角色的轉(zhuǎn)變也為數(shù)字媒體帶來一些新特征。第一,交互性。數(shù)字媒體基于用戶角度來探討的一個顯著特點就是可以實現(xiàn)交互性。隨著科技的發(fā)展,信息接收者不再滿足于單向的線性交流,交互特征實現(xiàn)兩者的非線性交流,使得用戶在信息傳輸過程中有多向的參與感。第二,多樣化。數(shù)字媒體所具備的交互性特點使得人們主動地參與到信息的傳播中來。在此過程中,不同的參與者將自己對此的不同理解加入此中,使得信息在傳輸過程中分化出多種多樣的結(jié)果。第三,娛樂性。數(shù)字媒體高黏度的特點使得受眾的范圍十分廣,各信息也多由該媒介傳播。不斷開發(fā)的基于數(shù)字媒體的新型媒介形式也層出不窮,為人們提供了更多選擇的娛樂空間,媒體的娛樂性特點也越來越明顯。第四,低成本。用戶對信息獲取的渴望和對經(jīng)濟成本的考量,也間接催生了數(shù)字媒體的數(shù)字化特征,使得信息可以不必實物化地呈現(xiàn),降低了一系列的制作成本和傳播成本。
近年來互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展給各個領(lǐng)域都帶來了不同程度的影響,動畫作為與其休戚相關(guān)的產(chǎn)業(yè),在各方面也發(fā)生了不同程度的轉(zhuǎn)變。但歸根到底,影響動畫創(chuàng)作的發(fā)展方向還是與參與其中的用戶角色相關(guān)。
2 用戶介入帶來的動畫創(chuàng)作轉(zhuǎn)向
從第一部動畫《滑稽臉的幽默相》發(fā)展至今,動畫創(chuàng)作的方式一直保持著傳統(tǒng)影視的制作模式。數(shù)字媒體的全面運用,改變了動畫的觀看模式,用戶主動去接收信息并將自己的想法進行反饋,達到兩者的非線性交流。用戶角色的轉(zhuǎn)變促使動畫的創(chuàng)作也在隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變。
2.1 傳播途徑逐步增多
在媒介的選擇上,數(shù)字媒體時代的到來使得人們從傳統(tǒng)媒介轉(zhuǎn)向數(shù)字媒介接收信息,人們依靠數(shù)字移動設(shè)備來進行娛樂和獲取大部分信息。在近十年的動畫播放途徑的選擇上,制作方多優(yōu)先考慮在互聯(lián)網(wǎng)上進行傳播,電視動畫也采用“電視+網(wǎng)絡”雙重形式進行播放,使得網(wǎng)絡動畫呈現(xiàn)“井噴式”發(fā)展。人民生活水平的提高也催生了人們想要擁有更優(yōu)質(zhì)的視聽盛宴的需求。數(shù)字媒體時代的到來,使得院線電影由膠片放映逐步發(fā)展到數(shù)字放映機放映。數(shù)字放映機放映電影的低事故、低成本、高質(zhì)量等特點使得電影院也得到了更廣泛的發(fā)展,院線動畫的數(shù)量也隨之增多。
2.2 題材內(nèi)容趨向多元
在題材內(nèi)容的選擇上,不同傳播媒介的動畫因受眾年齡段的不同也有不同的趨向性。功能性成為當下的追求趨向。電視動畫的觀眾群年齡多分布在1~13歲。家長希望能“寓教于樂”;在電視動畫的題材選擇上,制作方多偏向于益智親子類、競技熱血類、輕松詼諧類節(jié)目。在中國創(chuàng)作和引進的動畫中隨機選取1200部進行分析,[2]其中親子益智類占比最多,約占40%,小孩可以在一邊娛樂的同時一邊學習英語、學習生活常識等。在動畫題材內(nèi)容的選擇上,約4%的人選擇歷史人物教育類,如《少年陳景潤》《曹沖稱象》等,滿足家長對孩子知識汲取的期冀。而電影動畫的受眾年齡段相對較廣,考慮到用戶家庭因素,院線動畫會選擇電視動畫劇本衍生出院線動畫等合家歡大電影,滿足家中有兒童的家庭共同觀看的需求。相較于電視動畫和電影動畫在上映前的篩選審查,網(wǎng)絡動畫有相對寬松的限制、用戶的多樣性和獵奇心理造就了題材內(nèi)容的五花八門。諸如科幻、傳奇、青少、政策講解題材等??紤]到出臺相關(guān)政策的紙質(zhì)版晦澀難懂,相關(guān)部門運用動畫講解的形式來進行更優(yōu)效的傳播。除了政策講解外,還有更多形式,如廣告運用動畫形式來拍攝,在游戲中加入交互式動畫等。數(shù)字媒體時代的到來,挖掘出了動畫的更多種可能。
2.3 用戶參與凸顯互動
用戶角色的轉(zhuǎn)變也使得用戶不僅僅作為信息接收者而存在。B站等新興網(wǎng)站的興起帶動了“彈幕”這種新興形式的產(chǎn)生,使得人們在觀看動畫前或過程中可以暢所欲言,發(fā)表自己對動畫的期望和看法,對此,制作公司轉(zhuǎn)變動畫制作過程。對于動畫電影,制作公司可采用在正片之前剪輯播放片花等形式收集觀眾反饋,以此來根據(jù)用戶需求調(diào)整正片劇情等內(nèi)容。這樣的形式也使得動畫的劇情具有了更多的不確定性。B站的興起也帶動了混合剪輯形式的萌芽,用戶可以通過對多部動畫的混合剪輯或者對同部動畫不同順序的剪輯,形成不同的敘事內(nèi)容。這種雙向交流正是數(shù)字媒體時代的一大特征,是用戶對信息的多樣看法。數(shù)字媒體的交互性特點也使得動畫題材出現(xiàn)了新的形勢。西班牙多媒體動畫互動劇《貓飛狗跳》不再沿用固定的劇本,而是帶領(lǐng)觀眾一起參與到劇情中來,由觀眾來決定劇情的走向發(fā)展。更增加了趣味性和想象力。另一方面,多部動畫在制作角色中加入粉絲形象,讓更多的用戶參與進來。玄機科技出品的動畫《秦時明月》特別篇《空山鳥語》,招募了數(shù)位粉絲建制模型制成動畫角色參與到故事劇情中,以此來拉近用戶和動畫之間的關(guān)系。用戶不再僅是動畫的觀看者,參與者的身份使得用戶能更加沉浸在動畫中。也以此印證了數(shù)字媒體時代用戶地位的提升改變了用戶的體驗方式。
3 用戶至上帶來的動畫創(chuàng)作誤區(qū)
數(shù)字媒體時代,動畫創(chuàng)作的轉(zhuǎn)變表現(xiàn)出對用戶尊重的不斷提升,然而過分追隨用戶的喜好,忽視了藝術(shù)創(chuàng)作對用戶的引導,過度契合用戶而形成的一些創(chuàng)作誤區(qū)也逐漸顯現(xiàn)。
3.1 創(chuàng)作內(nèi)容良莠不齊
近幾年來,兒童因模仿動畫中的行為致使事故的事件層出不窮。對于年齡較小的用戶,他們本身并不具有分辨事物可行性的能力。美國班杜拉所著的《社會學習理論》中提到,電視、電影等視覺媒介成為社會學習的一個影響來源,甚至影響父母、教師以及其他傳統(tǒng)的角色在社會學習中的地位。兒童和成人都可以通過這類媒介傳播的內(nèi)容獲得態(tài)度、情緒反應以及新的行為方式。[3]不少動畫中出現(xiàn)較多的血腥暴力鏡頭和低級趣味劇情,使得兒童在成長階段遭受諸多不良誘惑和影響。因受眾年齡段的不同,電視動畫的影響尤為嚴重。近幾年,相關(guān)管理者在動畫上映前的審查力度逐漸加大,但仍有一些暴力、色情片段尚且存在;對于審查的暴力、色情鏡頭也沒有擬定一定的可播放程度標準。相較于電視動畫和電影動畫上映前的嚴格監(jiān)督審查,互聯(lián)網(wǎng)動畫環(huán)節(jié)的監(jiān)察力度相對薄弱。用戶的獵奇心理促生了形形色色的動畫存在于網(wǎng)絡當中,質(zhì)量良莠不齊,更多漏網(wǎng)之魚混雜其中。電視動畫所具有的觀看時間和觀看地點的限制性使得許多兒童在外出時選擇互聯(lián)網(wǎng)觀看動畫。許多不良信息夾雜其中,加大了兒童受影響的概率。
另一方面,社會節(jié)奏的加快和數(shù)字化進程的推進使得快餐文化發(fā)展空前繁榮,給傳統(tǒng)文化帶來極大沖擊力。互聯(lián)網(wǎng)為快餐文化提供肥沃的發(fā)展空間??旃?jié)奏的生活會給人們帶來更大的壓力,快餐文化的發(fā)展提供了暫時性的放松,使得快餐文化的用戶群體逐漸龐大。但快餐文化也存在許多缺陷,多數(shù)快餐文化缺乏營養(yǎng)內(nèi)涵,只為追求新鮮刺激,長期追求快餐文化使得人們心浮氣躁,不愿意花長時間去了解學習新的知識,也不愿意沉下心來認真思考現(xiàn)象背后的真正意義。[4]許多電影動畫、連載動畫的時長并不符合當下追求快餐文化用戶的需求,隨之而來的就是各種“幾分鐘帶你看完整部動畫”的剪輯講解視頻,既滿足了用戶對動畫內(nèi)容的了解,也節(jié)省了用戶的大部分時間。但這種形式的發(fā)展只會帶來文化底蘊的流失。這也導致了現(xiàn)在許多動畫僅僅流于表面,過多地去追求畫面的震撼程度,相似的故事情節(jié)層出不窮,有深意有內(nèi)涵的動畫也鳳毛麟角。
3.2 過度追求視聽效果
2009年《阿凡達》給世人帶來了一種全新的3D觀影方式,給用戶帶來了不一樣的視覺體驗,也帶來了前所未有的觀看熱潮。審美的轉(zhuǎn)向使得動畫創(chuàng)作者也更加追求作品的3D影像呈現(xiàn)方式。受眾群體的增加、利潤的增高使得制作方更傾向于制作3D影像,以此達到更契合的沉浸式體驗。但是隨著新技術(shù)一并而來的還有新型病癥——3D眩暈癥。多位用戶在電影院觀看3D動畫時出現(xiàn)惡心、暈眩等癥狀。研究表明,觀看3D電影會造成觀看者眼部肌肉的不斷運動,過度的眼部運動、光線的對比反差、強光的刺激等都會加劇眼部疲勞,造成眼部的不適癥狀,甚至會導致青光眼、干眼癥、心腦血管疾病的發(fā)作。[5]自2010年至今,我國約有141部動畫電影選擇制作成2D或3D兩種版本。其中有多部動畫題材內(nèi)容是由電視動畫擴充而來,受眾多偏向于13歲以下的兒童。研究表明,6歲以下的兒童立體視覺尚未發(fā)育完全,視力成熟的平均年齡在8歲。長時間強烈的眼部刺激會導致兒童眼睛的干澀、疲憊等癥狀,影響兒童的視力發(fā)育。
4 結(jié)語
數(shù)字媒體時代,用戶角色、地位的轉(zhuǎn)變所帶來的新技術(shù)新思想,使得動畫題材內(nèi)容、美術(shù)風格、敘事語言、表現(xiàn)形式等各方面發(fā)生顯著轉(zhuǎn)變。我們難以評價用戶至上所帶來的動畫創(chuàng)作轉(zhuǎn)變究竟是好是壞。一方面,用戶的需求推動了技術(shù)的革新、制作的方便快捷和形式的改變,使得用戶能享受到更加恢宏的視覺盛宴,也能接觸更廣闊的知識領(lǐng)域。另一方面,一味地追求用戶至上理念給許多人帶來誤區(qū):數(shù)字媒體時代下,忽視了快餐文化盛行所帶來的一些文化發(fā)展的空洞,無內(nèi)涵;為滿足小部分用戶獵奇心理,忽視了其他絕大多數(shù)人的心理健康發(fā)展;為追求更優(yōu)質(zhì)的視覺體驗,忽視了用戶生理健康發(fā)展等。在未來的動畫發(fā)展中,考慮到用戶的身心健康發(fā)展,加大各動畫播放途徑的監(jiān)察力度是非常重要的。在數(shù)字媒體時代交互性的特性下,多制作開放性結(jié)局、多種結(jié)局的動畫也能契合當下時代特征,更能引發(fā)用戶對動畫乃至動畫背后所隱射內(nèi)容的更深層次思考。
參考文獻:
[1] 李四達.數(shù)字媒體藝術(shù)史[M].北京:清華大學出版社,2008:23-24.
[2] http://donghua.cctv.com/list/all/index.shtml[DB/OL].央視動畫網(wǎng).
[3] 班杜拉(美).社會學習理論[M].陳欣銀,李伯黍,譯.北京:中國人民大學出版社,2014:32.
[4] 董穎.快餐文化與青少年社會責任感的缺失[J].青年探索,2003(06):22-23.
[5] 楊定青.“暈3菜”來襲,你準備好了嗎?[J].生命與災害,2010(02):34-35.