黃亮亮 潘文躍 陸美琳
【摘 要】 針對企業(yè)的游戲化營銷實(shí)踐,本文探討了游戲化營銷中進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)這三個元素對消費(fèi)者品牌態(tài)度的影響。本文采用了實(shí)證研究的方法,對于收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行了探索性因素分析和結(jié)構(gòu)方程路徑分析,最終得到進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)對消費(fèi)者的品牌態(tài)度有顯著的正向影響,且在這個過程中心流體驗(yàn)起中介作用。
【關(guān)鍵詞】 游戲化營銷 社交影響與關(guān)聯(lián) 品牌態(tài)度 心流體驗(yàn)
一、引言
在現(xiàn)在市場中,企業(yè)之間的競爭越來越激烈,這迫使企業(yè)需要不斷的在市場中尋求差異點(diǎn),尋找新的出路,游戲化營銷便是其措施之一。在游戲化設(shè)計(jì)中,良好的品牌態(tài)度就與游戲化設(shè)計(jì)元素密切相關(guān)。游戲大師Yu-kaiChou通過十年的不斷探索,人們熱衷于游戲的原因主要集中在八個核心驅(qū)動力,其中,進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)就是很重要的三個元素。因而,本文將進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)作為本文研究影響游戲化營銷作用的元素的重點(diǎn)。另外,投入某種活動或者任務(wù)時,人們有時會達(dá)到一種完全融入其中的狀態(tài),甚至對時間的流逝失去意識。Csikszentmihalyi最早對這種現(xiàn)象加以關(guān)注,并提出了“心流”的概念,因此本文也將探討心流體驗(yàn)在游戲化元素對消費(fèi)者品牌態(tài)度影響過程中的中介作用。本文研究模型如圖1所示。
二、研究設(shè)計(jì)
(一)樣本收集
一方面,通過問卷星制作網(wǎng)上電子問卷并通過QQ、微信等社交軟件進(jìn)行問卷發(fā)放,另一方面,進(jìn)行實(shí)地調(diào)研收集樣本數(shù)據(jù)。本研究的調(diào)查對象主要為年輕人,包括在校大學(xué)生、年輕的上班族以及少數(shù)比較時髦的中老年人。本次調(diào)查總共發(fā)放問卷350分,在剔除了無效問卷和填寫不全的問卷后,回收的有效問卷總共302分,有效問卷回收率為86.29%。
(二)變量測量
在變量測量工具上,本文采用李克特五點(diǎn)尺度(Likert5-PointScale)進(jìn)行評分,范圍從“非常同意”到“非常不同意”。
進(jìn)步與成就:參考由德國柏林自由大學(xué)的著名臨床和健康心理學(xué)家R.Schwarzer(1981)編制的自我效能感量表。
所有權(quán)與擁有感:參考Van等(2004)以及Baer(2012)等對心理所有權(quán)設(shè)計(jì)的量表。
社交影響與關(guān)聯(lián):基于Venkatesh、Morris和Davis(2007)在整合型科技接受模型(UTAUT)有關(guān)“社群影響”內(nèi)容。
品牌態(tài)度:借鑒了Bagozzi,Lee&Van以及Stayman等的研究。
心流體驗(yàn):參考Ghani,Supenick和Rooney(1991)、Koufaris(2002)的量表。
三、研究結(jié)果
(一)信度分析
表1是量表各變量的信度分析結(jié)果,所有的Cronbachα系數(shù)均大于0.7,即量表的信度良好。
(二)效度分析
由表2可知,KMO的值,Bartlett球形度檢驗(yàn)的P值小于0.01,這表明量表的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是合理的,樣本數(shù)據(jù)適合做因子分析。
表3是SPSS探索性因子分許的輸出結(jié)果,各觀測變量的標(biāo)準(zhǔn)化因子載荷值均超過0.5,說明此量表有良好的收斂效度,觀測變量可以有效測量潛變量。
(三)結(jié)構(gòu)方程模型分析
1.模型適配度檢驗(yàn)
本項(xiàng)目利用AMOS22.0進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程模型的求解,結(jié)果如表4所示。
根據(jù)AMOS的輸出結(jié)果,(25)=104.058,,小于5;RMSEA=0.046,小于0.05;CFI=0.922,CFI=0.941,均大于0.9。這些指標(biāo)都達(dá)到適配標(biāo)準(zhǔn),說明模型適配度較高,可以進(jìn)行接下來的分析。
2.模型結(jié)果分析
根據(jù)表5結(jié)果,游戲化元素()對心流體驗(yàn)有顯著的正面影響。觀測變量所有權(quán)與擁有感()和社交影響與關(guān)聯(lián)()均能有效刻畫潛變量游戲化元素。特別的,在參數(shù)估計(jì)過程中,進(jìn)步與成就的系數(shù)被設(shè)置為1,保證估計(jì)結(jié)果的唯一性。這些路徑系數(shù)均通過統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn),在1%的顯著性水平下顯著。因此,玩家在游戲中獲得的勝任感、控制感、沉浸感以及社交因素會促使心流體驗(yàn)的形成。
類似地,除了感知控制的路徑系數(shù)設(shè)置為1,專注()和愉悅()也較好地刻畫了潛變量心流體驗(yàn)。根據(jù)結(jié)構(gòu)模型的估計(jì)結(jié)果,心流體驗(yàn)()對消費(fèi)者品牌態(tài)度有顯著的影響。因此,游戲化元素對心流體驗(yàn)的產(chǎn)生有積極地影響,進(jìn)而影響到消費(fèi)者品牌態(tài)度。可以說,心流體驗(yàn)在游戲化元素對消費(fèi)者品牌態(tài)度的影響中起到中介作用。
五、研究結(jié)論
本文通過SPSS21.0對問卷調(diào)查收集到的有效數(shù)據(jù)進(jìn)行了信度、效度分析后,接著通過AMOS22.0對樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行了結(jié)構(gòu)方程路徑分析。最終通過分析得到結(jié)論:在游戲化營銷中,進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)能夠顯著地正向影響消費(fèi)者品牌態(tài)度,其中消費(fèi)者的心流體驗(yàn)起到了中介作用。
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