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        中國電競游戲產業(yè)存在的問題及解決對策

        2019-08-21 02:58:53劉凱霞
        商情 2019年35期
        關鍵詞:對策建議

        劉凱霞

        【摘要】當下是信息化互聯網時代,許多新興的產業(yè)應運而生。隨著互聯網技術的發(fā)展的同時,電競游戲產業(yè)的規(guī)模也在不斷地擴大。本文通過探討中國電子競技游戲在行業(yè)中的發(fā)展現狀,針對缺乏專業(yè)的電競從業(yè)者,游戲自身開發(fā)設計新穎度不夠、缺乏線下場館建設等問題提出相對應的措施。

        【關鍵詞】中國電競游戲;競技與運動;對策建議

        電子競技游戲是指以電子競技為基礎,信息技術為核心,軟件硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,進行的人與人之間的對抗性智力運動。

        一、中國電子競技游戲的現狀分析

        (一)中國電競游戲市場的發(fā)展

        1.PC傳統(tǒng)電競游戲

        在我國,電競游戲用戶的數量呈現幾何式增長,電競游戲市場空前繁榮。目前,中國PC游戲行業(yè)已經達到了152.1億美元,PC玩家數量已超過3.1億人。電競是中國PC游戲市場的最強引擎,2018年中國電競游戲的收入占中國PC網游收入的41.4%,當前中國已有13.8萬家網吧。此外游戲用戶的數量還在不斷的增長。另外,由于我國政府對電競產業(yè)的扶持政策出臺,業(yè)內加快完善了電競游戲相關的法律法規(guī)和制定了電競游戲市場體系。促進電競市場規(guī)模的近一步的擴大。預測2019年市場利潤將達到867億元,至2023年中國將擁有3.54億PC玩家。

        2.移動電競游戲

        隨著移動設備的越來越方便,以移動為首的移動游戲市場在火速的崛起。移動端體育競技游戲和PC電競游戲相比更加的注重娛樂性和社交性。如《王者榮耀》這一款游戲更容易吸引到非專業(yè)游戲玩家的參與,設計上更加傾向于大眾化。既設計了單人、三人、五人形式是一種非語言類情感的交流。移動電競的互動性更強,便于游戲參與者操作。可以在不同的場景中自由切換游戲戰(zhàn)斗模式。

        (二)電競游戲的類型

        在不同類型的電競游戲中,用戶量排名靠前的有:英雄聯盟、魔獸爭霸、反恐精英等以競技為主要目的經典游戲。另外,還有一種弱化競技效果,以休閑為目的的休閑類游戲。如:網絡圍棋、橋牌等。不同類型、不同主題的電競游戲更加具有豐富性,游戲的多樣化讓游戲的受眾群更加的廣泛。

        二、電子競技游戲存在的問題

        電競游戲作為新興發(fā)展而來的一項競技類體育運動,發(fā)展時間短暫。當今,電競游戲越來越受到重視,隨著人們對電子競技游戲的看法在不斷地改變,電子競技游戲深深的影響了更多人的生活。然而,在一些方面來看,當下的電子競技游戲體系還不夠完善,電子競技商業(yè)模式在進一步的擴大的同時仍然存在有待解決的問題。

        (一)專業(yè)從業(yè)人才匱乏

        電競游戲具有龐大的產業(yè)體系,雖然電競游戲的游戲玩家數量龐大,但是專業(yè)的相關從業(yè)游戲人才匱乏。一方面,從業(yè)者專業(yè)能力弱。電競游戲除了職業(yè)選手外,還需要具有專業(yè)能力的教練、分析師、解說、俱樂部管理人員等。由于非電競愛好者普遍認為電競游戲從業(yè)者的能力弱,不需要專業(yè)的技能訓練,而且從業(yè)的入門門檻低,往往導致電競游戲產業(yè)的發(fā)展受到制約。另一方面,電競游戲從業(yè)人員的文化程度相對較低、知識面不足。電競游戲需要學習能力強、高學歷的相關專業(yè)人才,才能促進電子競技游戲向規(guī)范化、合理化發(fā)展。在戰(zhàn)隊訓練方面來說,管理訓練戰(zhàn)隊指導者大都是退役后的專業(yè)選手或者電競愛好者,使得選手在相關的訓練等方面缺乏專業(yè)人士的指導,難以形成專業(yè)的戰(zhàn)隊理念和對戰(zhàn)的戰(zhàn)略體系。另外,國內從事電子競技賽事職業(yè)選手過于年輕化,戰(zhàn)隊成員的平均年齡在16~24歲左右。他們在文化程度和社會經驗上存在一定欠缺,往往心理承受能力與成年人相比更差,可能會導致他們在平日里的訓練和競賽挑戰(zhàn)過程中抗壓能力弱,出現專業(yè)化素質不過硬的情況。

        (二)線下場館設施缺乏

        電子競技作為一項觀賞性極強的競技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競技比賽,還延伸到線下場館的比賽,和各種體育賽事的比賽等級相同。一般來說提供中國電子競技賽事的場館主要有專門的電競館、體育館、展覽館等大型場所,除此之外像設備良好齊全的網吧網咖也是進行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競技項目的賽事需要,如現在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事。然而目前電競場館的數量成了制約其發(fā)展的一項重要的因素。一方面,電競場館所需資金成本高,專業(yè)的電競場館需要滿足電競賽事的各項需求,集中在電子設備、裝備配置、人員管理安排等方面;另一方面,技術門檻要求高,需要專業(yè)的技術人才對場館進行管理和設計,滿足參賽選手的體驗感和觀眾的視覺感受。

        同時國內缺少專門為滿足現代化電子競技比賽的場館;而且不少的大型場館既要進形體育賽事、商業(yè)演出、文化等展覽的使用,無法第一時間內滿足電競比賽場地的需求。

        (三)電競直播管理規(guī)則不足

        電子競技直播是電子競技游戲發(fā)展必然產物,電競直播在線直播直觀的表現賽事的激烈,讓觀眾有強烈的參與感。電子競技直播受眾群大都集中為男性,在某些直播平臺上年輕的女性更加容易憑借性別的優(yōu)勢受到大眾的歡迎,這就會出現一部分女主播以色相來吸引男性游戲愛好者,達到吸粉賺錢的目的,因此網上不乏會出現眾多的主播以博眼球的事件,直播內容充斥著黃色內容,與直播游戲的意義相差甚遠。直播行業(yè)管理不到位,直播從業(yè)人員培訓欠缺,并且嚴重缺乏監(jiān)管,“斗魚一哥粉絲罵人事件導致人設崩塌。”同時“2018年4月《夢幻西游》網絡直播侵權案”的出現對游戲直播平臺的口碑產生了消極的影響。另外,在游戲直播人員的工薪體制也不夠健全,游戲主播的身價高低不齊,出現過于哄抬主播身價的現象,這就出現了電競參賽選手的工資比平臺游戲直播主播低的現象。游戲資深玩家更多的選擇擔任主播,導致電競參賽的職業(yè)選手更多地將精力投放在網絡直播中,而不是專業(yè)比賽。使得電競游戲失去體育競技的本身意義。

        (四)電競游戲衍生商業(yè)產品空缺

        對于喜愛電競的消費者而言,他們樂意為相關的電競產品買單,俗稱手辦,這也被稱為粉絲經濟。因此,對消費者本身而言,他們會更加注重的產品的設計、做工、包裝等方面。然而國內市場在游戲工藝品方面存在不足。其中游戲生產商對投入生產的產品不夠重視,可滿足需要供應的生產商數量不足,和國外相比未能形成完善的產業(yè)鏈。目前市面上少數存在的游戲工藝商品,在產品的本身上出現粗制濫造的現象,當下的生產制造商對產品本身的質量考量不大引起消費者的不滿。另一方面,消費者購買游戲手辦的渠道少,因而出現價格不透明,手辦等相關游戲工藝商品被商家哄抬的局面。

        (五)游戲產品內容空洞

        和國外的電競游戲相比,國內的電競游戲產品在背景和內容上顯得更加單薄,缺少具備血統(tǒng)和背景的游戲產品。目前國內的游戲運營商主要有騰訊、網易、完美等,運營商對游戲開發(fā)的時間成本、金錢成本投入不夠,在游戲開發(fā)方面更加傾向于借鑒歐美等國家的游戲形式,缺乏具有中國元素的融入的內容。如《FIFA》這款大公司運營的產品,擁有官方授權的純正血統(tǒng)IP更容易得到電競游戲愛好者的認同。缺乏內容的游戲產品會更加顯得空洞,缺乏游戲主題容易降低游戲者的游戲興趣,不容易積攢重視的游戲用戶,容易導致游戲用戶數量的流失。對游戲消費者而言,影響了用戶的體驗。對游戲投資者而言,影響了游戲的商業(yè)價值,降低了商業(yè)利潤。

        三、電子競技產業(yè)存在問題的應對建議

        (一)完備電競教育體系,加強人才建設

        細分國內電競行業(yè),對電競行業(yè)的人才進行專業(yè)方向性的培養(yǎng)。根據國家政策,教育部加大對電子競技行業(yè)的扶持。增加“電子競技運動與管理”專業(yè),積極培育電子競技管理與游戲策劃方面的人才,培養(yǎng)電子競技相關的專業(yè)的從業(yè)者。拓寬從業(yè)者的眼界。另外,投資者規(guī)范投資,學習相關管理制度,積極引進管理人才,俱樂部管理人員需要進行合理的安排分配,制定長遠的戰(zhàn)略計劃,學習國外的成熟電競管理制度,建立電競營銷類分支,通過對賽事受眾群體數據分析,對粉絲忠誠度、品牌親和力以及數字營銷活動的結果進行估量,進行合理的投資和管理安排。對青少年而言,提高自身的知識儲備,提升學歷,為未來的電競游戲的發(fā)展打下良好的基礎。

        (二)推進線下場館建設,提高觀賽體驗

        國家不僅僅在人才的投入,同樣在政策上給予支持和鼓勵,吸引更多的傳統(tǒng)的商業(yè)贊助商的支持,通過加快新建電子競技場館,加大商業(yè)贊助的支持,打造一流的電競場館,在視覺感官上給觀眾營造重要的體驗。產業(yè)投資者可以進行聯盟合作,打造專業(yè)化的電競比賽場館,在“內容+場景”方面做到升級和改造。目前只有北京、深圳、上海等一些特大型一線的城市具備專業(yè)的電競場館。電競場館的打造需要大量的資金,隨著電競全民化的普及,其他新一線城市、二三線城市地區(qū)也有相應的需求,加快電競游戲市場與實體行業(yè)的資源整合,精準合作,能更快的推動設施的建設,達到商業(yè)共贏的目的。

        (三)健全電競直播規(guī)則,規(guī)范個人行為

        游戲網絡直播是電子競技產業(yè)的重要支柱之一。互聯網虛擬的網絡世界,國家需要在相關方面制定完善網絡的法律條例,針對網絡直播出現的不良業(yè)界現象,加大懲罰力度。

        首先,面對虛擬的互聯網,可以統(tǒng)一采用上網實名制,通過這種方式有利于約束網絡主播的發(fā)言、規(guī)范直播。其次,提升從業(yè)人員的素質,提高從業(yè)資格門檻,從屬并簽約各平臺的電子競技游戲主播,在簽約之前進行專業(yè)培訓,使游戲直播的過程更加的規(guī)范化。平臺要加大對主播內容的監(jiān)管,同時平臺也要制定平臺管理規(guī)范,針對不良的直播內容和畫面,對從業(yè)人員給予懲罰。國家需要制定合理合法的法律,對平臺出現的一些不法行為進行保護,對于違反游戲直播規(guī)則的主播和觀眾的不良言語和行為給予嚴厲的抨擊,依法作出懲罰。電競圈內行業(yè)專業(yè)人士要充分遵循法律法規(guī)和行業(yè)行規(guī),使電競游戲朝精細化培養(yǎng),細分產業(yè)游戲深度運營方向發(fā)展。共同推動游戲行業(yè)向健康化發(fā)展。

        (四)開發(fā)電競游戲實體產品,滿足用戶追求

        針對電子競技賽事具有的粉絲經濟,各大游戲經營商可以通過打造一體化的游戲相關產品,開發(fā)與游戲相關的人物模型、小飾品、玩具等,借此擴大企業(yè)的經營范圍。借助粉絲營銷,通過與設計師聯名合作設計具有紀念意義的商品,在質感、外觀等方面尋求匠心獨具的工藝,聯合打造具有大國工匠精神的工藝品,拓寬手工藝商品的發(fā)展渠道。另外,渠道商需要按照市場規(guī)則合理的制定產品的價格,引導消費者通過官方正規(guī)的渠道購買產品。而且電競游戲作為線上產業(yè),與線下工藝實業(yè)結合,實現線上線下聯合,共同帶動我國經濟的增長,既滿足了游戲用戶的需求,又擴大了就業(yè)的發(fā)展。

        企業(yè)在生產周邊游戲商品方面,需要注重強調的是注重手辦的設計,與符合生產標準的代工廠進行合作生產,同時滿足產品的質量要求,提高產品的升值空間。

        (五)注重游戲內容制作,弘揚國粹文化

        目前國內電競游戲愛好者熱捧的游戲有60%是國外游戲商設計的,游戲設計者在開發(fā)時除了擁有精湛的技術以外,還需要通過具備一定的情景設計能力,這樣才不會導致游戲內容過于寬泛。因此游戲開發(fā)者需要有良好的文化藝術修養(yǎng),才能注入游戲的精魂。另外,公司可以根據中國的歷史文化,在時間、研發(fā)成本上投資,打造大IP劇作,以內容營銷進行宣傳。

        四、總結

        從未來的發(fā)展趨勢上看,電子競技游戲是我國文化產業(yè)的重要支柱,將會成為我國經濟的重要驅動力。努力引導電子競技游戲健康向上的發(fā)展,國民能夠輕松解壓。電子競技游戲作為一項文化體育產業(yè),推動了我國文化體育產業(yè)的發(fā)展同時也提高了我國國民經濟總值。電子競技產業(yè)的發(fā)展空間巨大,中國電競市場的資本介入也在不斷地增加,越來越多的資源聚集在線下,從一開始的只服務于線上的賽事轉播轉向于綜合性強的電競場館等多維度場所,通過擴大賽事的影響力,促進觀眾的視覺升級體驗。同時,多元化發(fā)展電子競技產業(yè),在衍生品的投入開發(fā)上做進一步研發(fā),通過以上各種形式推動電競游戲朝積極健康的方向化發(fā)展。

        參考文獻:

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