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        現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程綜合教學(xué)提升高中生文化理解力的教學(xué)初探

        2019-08-07 09:15:53侯蕾
        世界家苑 2019年6期

        侯蕾

        摘要:現(xiàn)代媒體藝術(shù)涵蓋范圍廣泛,其中包括了高中生喜聞樂見的各種形式。如:攝影、電影、動畫、數(shù)字游戲等。是學(xué)生認識世界,體驗多元文化、形成正確價值觀、提升文化理解力的重要途徑之一。而在現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程的日常教學(xué)中,以技術(shù)為重,忽略對文化理解力的培養(yǎng)已經(jīng)成為常態(tài)。使得現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程成為現(xiàn)代媒體技術(shù)課程,沒有發(fā)揮其應(yīng)有的作用。如何通過現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程綜合教學(xué)提升高中生的文化理解力,擺脫片面的以技術(shù)為主導(dǎo)的現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程教學(xué)。本文將結(jié)合教學(xué)實踐案例進行初步的探索,希望日后進一步完善綜合教學(xué)提升高中生文化理解力的方法與途徑。

        關(guān)鍵詞:現(xiàn)代媒體藝術(shù);美術(shù)綜合教學(xué);文化理解力

        1 概念和問題

        “現(xiàn)在媒體藝術(shù)是指運用多媒體設(shè)備與技術(shù)表達觀念、思想與情感的新興藝術(shù)種類。多媒體設(shè)備與技術(shù)主要包括影像設(shè)備與技術(shù)、計算機設(shè)備與技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備與技術(shù)三大類”。現(xiàn)代媒體藝術(shù)涵蓋范圍廣泛,其中包括了高中生喜聞樂見的各種形式。如:動畫、漫畫、電影、數(shù)字游戲等。在高中階段美術(shù)課程開設(shè)現(xiàn)代媒體藝術(shù)模塊,旨在讓高中生了解現(xiàn)代媒體藝術(shù)的內(nèi)涵及主要表現(xiàn)手段,了解其科技藝術(shù)和人文理念相結(jié)合的特征。要了解其藝術(shù)和人文理念相結(jié)合的特征。需要建立在“既掌握現(xiàn)代數(shù)碼媒體技術(shù)又需要藝術(shù)感悟造型和設(shè)計能力,還要深度的人文思考和社會關(guān)注”。反過來說,現(xiàn)代媒體藝術(shù)是基于文化理解的基礎(chǔ)之上,通過現(xiàn)代媒體技術(shù)呈現(xiàn)的一種新興藝術(shù)種類。

        但在現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程的日常教學(xué)中,以技術(shù)為主導(dǎo),忽視學(xué)生成長需求;簡單依賴現(xiàn)成資源,忽視民族文化;過于講求媒體語言應(yīng)用,忽視美術(shù)語言研究;只追求片面的視覺效果,缺乏深層的文化理解與文化蘊意已經(jīng)成為大多數(shù)現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程的教學(xué)常態(tài)。改變這種現(xiàn)狀方法,就是要確立基于提升學(xué)生文化理解力的現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程教學(xué)。

        2 解決問題的方法

        2.1 理論基礎(chǔ)

        美術(shù)不是一個獨立的學(xué)科,它可以與語文,可以跟科學(xué),可以跟音樂聯(lián)系到一起,并能高效的結(jié)合學(xué)習(xí)多種文化知識,也有效提升了學(xué)生的文化理解力。

        在新版2017年《普通高中美術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》中不斷提及“跨界探究”、“跨學(xué)科”等詞。 1987年趙友萍在《美術(shù)研究》提出了“大美術(shù)“觀念,她認為美術(shù)學(xué)科應(yīng)與其他學(xué)科有機合整合,建立相互滲透的系統(tǒng)工程,建立對藝術(shù)作品的綜合審美認知,這對學(xué)生多維度的文化理解具有重要價值。

        美國提出的STEAM教育中,STEAM的理念,即科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Arts)、數(shù)學(xué)(Mathematics)的首字母。鼓勵孩子在科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)領(lǐng)域的發(fā)展和提高,培養(yǎng)孩子的綜合素養(yǎng),從而提升其全球競爭力。其中打破常規(guī)學(xué)科界限,跨學(xué)科學(xué)習(xí)成為其主要特征。

        綜合學(xué)習(xí)即符合學(xué)生的發(fā)展需求,也順應(yīng)社會發(fā)展的要求,同時也要求教師的教學(xué)轉(zhuǎn)變成綜合教學(xué)以滿足學(xué)生學(xué)習(xí)的需求。

        2.2 教學(xué)策略

        STEAM教育中的教學(xué)模式PBL,是指以項目或現(xiàn)實情境中的問題作為學(xué)習(xí)驅(qū)動;學(xué)生通過自主探究和合作來解決問題;從而學(xué)習(xí)隱含在問題背后的各學(xué)科知識;形成解決問題的技能和自主學(xué)習(xí)的能力。

        PBL的本質(zhì),就是設(shè)計一個真實的現(xiàn)實問題情境,在現(xiàn)實問題情境中開展探究學(xué)習(xí)活動,復(fù)雜真實的問題來源于現(xiàn)實,就意味著問題是多學(xué)科交叉的,在PBL中學(xué)生想要解決問題,創(chuàng)造出最終答案,就必須學(xué)會使用多個學(xué)科的知識進行問題的解決。

        通過這樣一種方式的教學(xué),使學(xué)生對現(xiàn)代多媒體藝術(shù)的學(xué)習(xí)不僅僅只是流于技術(shù)層面的學(xué)習(xí),而是通過真實問題的解決不斷深入到現(xiàn)代媒體藝術(shù)的內(nèi)核,完成對文化的理解。

        3 實踐與反思

        3.1 案例背景

        以人民美術(shù)出版社出版的普通高中課程標(biāo)準(zhǔn)實驗教科書電腦繪畫與電腦設(shè)計模塊為例,該模塊涉及的課程內(nèi)容主要以電腦繪畫、平面設(shè)計、動畫、網(wǎng)頁設(shè)計等為主要組部分。課程多是涉獵媒體技術(shù)的應(yīng)用,而對于背后支撐媒體內(nèi)容的文化要素未能很好的呈現(xiàn)。

        在現(xiàn)代媒體藝術(shù)中讓學(xué)生們最感興趣的當(dāng)屬“數(shù)字游戲”?!啊?dāng)?shù)字游戲的概念是在2003年數(shù)字游戲協(xié)會上正式提出的,它是以數(shù)字化設(shè)備為運行載體,結(jié)合了歷史,流行,時尚,藝術(shù),審美等文化元素,是當(dāng)今最受歡迎的娛樂方式之一,是被稱為繼繪畫、雕塑、建筑、音樂、舞蹈、電影等八大藝術(shù)形式之后的第九藝術(shù)”。

        基于2017版《普通高中美術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》的課程實施建議和對于PBL教學(xué)的學(xué)習(xí),我將以單元主題式教學(xué)嘗試將《電腦繪畫與電腦設(shè)計》模塊的內(nèi)容整合在一起形成以提升學(xué)生文化理解力的現(xiàn)代媒體藝術(shù)校本課程。

        3.2 課例

        《大秦軍團數(shù)字游戲DEMO開發(fā)》單元主題式教學(xué)設(shè)計

        【基本信息】

        教材版本:校本課程 ? ? ? ?高一年級 第二學(xué)期

        單元教學(xué)建議:建議課時6課時

        授課學(xué)校:西安市經(jīng)開第一中學(xué) ? ?授課教師:

        【課標(biāo)分析】

        本課程屬于普通高中美術(shù)課程,選擇性必修現(xiàn)代媒體藝術(shù)模塊.是基于現(xiàn)代媒體藝術(shù)模塊開設(shè)的“數(shù)字游戲”校本課程。旨在讓高中生了解現(xiàn)代媒體藝術(shù)的內(nèi)涵及主要表現(xiàn)手段,既掌握現(xiàn)代數(shù)碼媒體技術(shù)又需要藝術(shù)感悟造型和設(shè)計能力,還要有深度的人文思考和社會關(guān)注。

        【學(xué)情分析】

        高中生在日常生活中能夠接觸到的現(xiàn)代媒體藝術(shù)形式非常多,特別是對于數(shù)字游戲喜愛和了解比較多。但是對于數(shù)字游戲的產(chǎn)生和制作了解甚少,對于隱藏在其內(nèi)部的文化內(nèi)核知之甚少。希望通過學(xué)習(xí)能夠使學(xué)生了解作為文化載體的媒體藝術(shù)是如何將技術(shù)、藝術(shù)、文化等多方面融合一起的。

        【單元主題】

        基于秦文化設(shè)計一款游戲DEMO,以《大秦軍團》為題。

        【單元育人的著力點】

        (1)美術(shù)學(xué)科能力方面:創(chuàng)意實踐、美術(shù)表現(xiàn)、文化理解。

        (2)共通能力方面:設(shè)計思維、發(fā)現(xiàn)問題解決問題的能力。

        【單元目標(biāo)】

        (1)知識與技能:使學(xué)生學(xué)會現(xiàn)代媒體藝術(shù)的基本技能,了解游戲設(shè)計的基本流程。學(xué)會用現(xiàn)代媒體技術(shù)表達文化元素、觀念、等。

        (2)過程與方法:通過閱讀、探究、聯(lián)想、實踐、嘗試、反思等活動,學(xué)會現(xiàn)代媒體技術(shù)的基本技能,了解數(shù)字游戲的設(shè)計方法,創(chuàng)作基于文化理解下的數(shù)字游戲。

        (3)情感態(tài)度價值觀:通過學(xué)習(xí)正確的看待數(shù)字游戲藝術(shù)的價值,體驗現(xiàn)代媒體技術(shù)帶來的豐富、多元的文化表現(xiàn)。

        【單元教學(xué)重點】

        學(xué)會數(shù)字游戲設(shè)計的方法、流程、技能。

        【單元教學(xué)難點】

        如何通過數(shù)字游戲的設(shè)計表達文化元素、觀念。

        【單元教學(xué)設(shè)計思路】

        (1)單元劃分:根據(jù)數(shù)字游戲的設(shè)計流程,將其設(shè)計為六個課時的教學(xué)內(nèi)容。

        第一課時:《大秦軍團-游戲設(shè)計的基本元素》

        第二課時:《大秦軍團-游戲設(shè)計策劃書》

        第三課時:《大秦軍團-游戲形象設(shè)計與工具使用》

        第四課時:《大秦軍團-游戲聲音設(shè)計與工具使用》

        第五課時:《大秦軍團-游戲關(guān)卡設(shè)計與游戲引擎》

        第六課時:《大秦軍團-游戲DEMO與迭代》

        (2)單元知識要點:

        1能夠說出一款數(shù)字游戲中涉及的基本元素,以及支撐游戲展現(xiàn)的世界觀。

        2能夠按照游戲設(shè)計的基本流程,設(shè)計一個關(guān)卡的游戲策劃書。

        3能夠簡單使用PS、MAYA、SAI等軟件設(shè)計符合主題及世界觀的游戲形象。

        4能夠簡單使用Adobe Audition、FL studio等軟件設(shè)計符合主題及世界觀的游戲聲音。

        5能夠使用RPG MAKER、UNITY、Unreal Engine等游戲引擎設(shè)計符合主題及世界觀的游戲關(guān)卡。

        6通過已經(jīng)完成的游戲DEMO進行測試,迭代、修改進一步完善游戲。

        (3)單元整體教學(xué)法設(shè)計

        1教法:通過講解、演示、分析、討論來引導(dǎo)學(xué)生完成數(shù)字游戲的設(shè)計。

        2學(xué)法:通過所提出的項目問題,進行探究、討論、反思、實踐、歸納總結(jié),完成數(shù)字游戲的設(shè)計。

        3.3 單元規(guī)劃思維導(dǎo)圖

        本課例是單元主題化教學(xué)中的第一課時,為了提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提升本地區(qū)歷史文化認同與理解。本課程選取了現(xiàn)代媒體藝術(shù)中的新興藝術(shù)形式,“第九藝術(shù)”-數(shù)字游戲作為現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程的切入點。以為秦兵馬俑博物館制作一款基于秦文化的數(shù)字游戲為任務(wù)驅(qū)動,通過對游戲設(shè)計制作流程的學(xué)習(xí)不斷強化和加深學(xué)生對秦文化的理解。

        在教學(xué)環(huán)境上為了營造現(xiàn)實游戲公司的情境,我將教學(xué)地點定在了計算機教室。一是,便于學(xué)生搜集資料,最大限度地使用互聯(lián)網(wǎng)資源。二是,給學(xué)生一個更加逼真的現(xiàn)實情境還原能夠提高學(xué)生的積極性和興趣點。在實際教學(xué)操作中都已實現(xiàn)。

        在教學(xué)過程中,通過任務(wù)及問題驅(qū)動。讓學(xué)生自己先通過資料的搜集、討論、實踐、體驗完成對問題的發(fā)現(xiàn),帶著問題去學(xué)習(xí)更容易讓學(xué)生掌握學(xué)習(xí)目標(biāo)。在學(xué)習(xí)數(shù)字游戲設(shè)計和開發(fā)中需要多學(xué)科的介入,美術(shù)、音樂、寫作在同一主題的范圍內(nèi)學(xué)生體驗到了同一文化背景下的不同藝術(shù)形式的表達。不斷強化這一主題在不同學(xué)科中的應(yīng)用,使學(xué)生不斷收集、探索和體驗中加深了學(xué)生對這一主題的文化理解。

        3 總結(jié)與反思

        通過本單元主題課程的實施,綜合教學(xué)手段在對提升學(xué)生文化理解上有非常明顯的效果。學(xué)生的反饋也很好。但是也有一些問題在實踐過程中不斷暴露出來。

        對教師綜合能力的要求更高。通過綜合教學(xué)的實踐,我一個感受就是累。原因是僅僅使用本學(xué)科、本專業(yè)的知識不足以支撐綜合教學(xué)實踐。需要教師不斷拓展自己的知識面,提升多學(xué)科、多領(lǐng)域的知識與技能。短期內(nèi)不太可能實現(xiàn),最好的方式是邀請其他學(xué)科老師或其他領(lǐng)域的專業(yè)人士一起參與到教學(xué)中。

        對學(xué)生的要求提高了。在綜合教學(xué)中不只是老師累學(xué)生也累,在綜合教學(xué)中要求學(xué)生比以前更加主動、積極。課后必須進行自主學(xué)習(xí)和協(xié)作學(xué)習(xí)。不僅僅是接收、輸入還需要輸出,能夠主動的分享、交流、溝通、決策。在這個方面學(xué)生還需要不斷的學(xué)習(xí)提升,老師也應(yīng)該多制造這樣的鍛煉機會。

        通過美術(shù)綜合教學(xué)在現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程教學(xué)中的實踐,打破了現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程在日常教學(xué)中,以技術(shù)為主導(dǎo),忽視美術(shù)語言研究;缺乏深層的文化理解與文化蘊意等現(xiàn)代媒體藝術(shù)課程的教學(xué)常態(tài)。提升了學(xué)生的文化理解力。但同我也認識到想要給學(xué)生提供更好的學(xué)習(xí)方式,需要不斷提高自己的能力,拓展自己的多學(xué)科知識提升自己的跨學(xué)科教學(xué)能力。

        參考文獻:

        [1] 中華人民共和國教育部[M].普通高中美術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn),2017.

        [2] 陳永東,王林彤,張靜.數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計概論[M].中國青年出版社,2018.

        [3] 陳怡倩.統(tǒng)整的力量:直擊STEAM核心的課程設(shè)計[M].湖南美術(shù)出版社,2017.

        [4] 北京市第五中學(xué)分校.STEAM課程項目手冊[M].電子工業(yè)出版社,2017.

        (作者單位:西安市經(jīng)開第一中學(xué))

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