魏笑然 李雪
摘 要:2018年北京大學正式開設游戲?qū)I(yè),這讓中國家庭和游戲行業(yè)掀起了一陣鄭重其事的談論風暴,其中對高校開設游戲?qū)W科的不解之聲尤為高漲。在中國大部分家長眼中,游戲等于娛樂、等于消費、等于玩物喪志,甚至進入互聯(lián)網(wǎng)時代后游戲等于網(wǎng)癮。這種較為普遍的社會觀念中,要讓社會和家長正確地評價游戲?qū)I(yè)顯得有些艱難,但是從多種專業(yè)角度來討論游戲設計的學科專業(yè)化,就會發(fā)現(xiàn)游戲?qū)I(yè)衍生的藝術價值、教育價值、科技價值遠比帶來的娛樂性更有價值。
關鍵詞:數(shù)字媒體;游戲;動畫
1 數(shù)字媒體時代搭建了游戲發(fā)展平臺
數(shù)字化概念是以數(shù)學運算的方法將編程代碼輸入電腦中組成圖像聲音以及媒體傳播等。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)也是基于數(shù)字化運算和計算機的發(fā)展,在互聯(lián)網(wǎng)成為生活中的主流傳播方式以后,生活中的方方面面都被互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字化傳播所覆蓋,從早期的單機游戲發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)絡游戲,直至2018年以后成為世界性話題的電子競技游戲,其發(fā)展速度無法極快。
在眾多的發(fā)展中,不難看出游戲的商業(yè)價值尤為搶眼。2018年全球游戲市場價值達1349億美元,這個天文數(shù)字的經(jīng)濟利潤中顯示出來的是游戲行業(yè)帶動的經(jīng)濟價值和隱藏的技術價值、藝術價值與學科價值。新時代的游戲主要以手機游戲、網(wǎng)絡游戲、單機游戲和主機游戲為主,較為高端的虛擬游戲和裝配游戲也逐漸增多,這不僅是游戲類別增長的一種表現(xiàn),在它的背后是移動終端的普及化、數(shù)字媒體的高度發(fā)展、跨學科之間的高效連接。如果說互聯(lián)網(wǎng)時代是程序員的時代,那么,移動終端——手機的普及和手游的高產(chǎn)化則是數(shù)字美術、動畫行業(yè)的一個發(fā)展方向,可以說,新時代的游戲在玩法上的創(chuàng)新以及游戲美術的更新,頻率更快,玩家對視覺效果的要求逐漸提高。
目前,游戲的玩家大多為大學生和青年群體,在追求高質(zhì)量的游戲的同時,對視覺效果的要求日間提升。為滿足日漸增長的消費者需求,游戲制作商開始追求應用數(shù)字化的高像素、高動態(tài)質(zhì)量和更快的傳播速度,更是直接導致了市場對于動畫、美術方面的專業(yè)人才的大量需求。以游戲需求為主,在互聯(lián)網(wǎng)和移動終端軟件的整體需求環(huán)境下對角色設計、動畫設計、場景設計、游戲美術、影視廣告、欄目包裝、虛擬現(xiàn)實等專業(yè)人才的需求出現(xiàn)“白熱化”。其中,尤以動畫專業(yè)學生最為搶手,原因就是動畫專業(yè)所學內(nèi)容的全面性和交融性,而市場應用技術人才的短缺也促使美術及動畫專業(yè)的擴招及發(fā)展,這不就是游戲?qū)I(yè)的需求帶來的動畫專業(yè)的發(fā)展要求嗎?
2 數(shù)字媒體時代下動畫專業(yè)的延伸與擴展
如前文所說,數(shù)字化的發(fā)展概念已然成為當今引領各種前沿行業(yè)的重要因素,作為藝術表現(xiàn)形式的動畫專業(yè),是隨著歷史發(fā)展至今不斷迭代更新、與時俱進的一個專業(yè)。這期間不僅僅是動畫專業(yè)人才、動畫創(chuàng)作師們自己選擇與科技和歷史并駕齊驅(qū)地發(fā)展,也是科技發(fā)展和制作手段的進步、主流媒體傳播的變革、受眾群體意識的改變等,這些都是對動畫專業(yè)革新的一種驅(qū)動。由于游戲的交互性和虛擬現(xiàn)實的興起,動畫在硬件上的開發(fā)更加蓬勃,3D立體動畫、虛擬場景動畫等都是因為動畫本身的兼容性而快速發(fā)展起來的。更是由于動畫的受眾人群跨度大,從低幼兒童的教育動畫到成年人的動畫電影都有一定的觀看人群,其傳播力度與影響力不言而喻。這種高包容性和高傳播性使動畫的影響力不僅針對受眾人群,也對不同學科交叉發(fā)展和交叉?zhèn)鞑テ鸬搅艘欢ǖ闹ψ饔?。近年來,動畫、漫畫、游戲三者之間的界限逐漸模糊,由動畫、漫畫衍生出游戲逐漸成為一種模式,原因在于動漫游制作的前提條件比較相似,都需要角色設計、場景設計、動畫設計、界面設計等美術基礎專業(yè),動、漫、游這3個專業(yè)無論是課程設置還是就業(yè)方向都有很大部分是重合的,制作游戲還是制作動畫都需要前期進行劇本設定、主要角色設定、畫面場景設定、角色動畫設定和整體風格等的專業(yè)分工,所以美術和游戲除了在后期制作部分和游戲編程部分有較大的區(qū)別外,專業(yè)相通性極大。所以,對于游戲行業(yè)本身來說,動畫專業(yè)系統(tǒng)化培養(yǎng)出來的人才相當于游戲?qū)I(yè)的儲備庫。
3 數(shù)字化的發(fā)展促進了游戲的動畫化
除了在美術上的共同性外,動畫和游戲在體驗上頁能夠讓觀眾在短時間內(nèi)構建一個完整的世界觀和故事結構,這種沉浸在一段時間里的敘事體驗也是傳播動畫主旨內(nèi)涵和傳播教育性意義的好方法,很多競技游戲本身開始引入心理專業(yè),分析游戲的編輯畫面、等級和制作對受眾的影響。近年來的兒童受眾增加,設計者更是在游戲中設計出防沉迷機制。游戲制作中對劇情、畫面、受眾心理的種種考慮,相比游戲機制的策劃和游戲競技的快感更為重要。游戲畫面中增加了劇情表演的內(nèi)容,畫面中動作的流暢和角色表演的部分讓游戲愈來愈“休閑化”,更像是在體驗一部帶有交互情節(jié)的動畫片。
總體來說,游戲發(fā)展背后的潛能很大,游戲?qū)I(yè)和動畫專業(yè)互為衍生,動、漫、游的密不可分讓動畫和游戲的發(fā)展相輔相成,游戲行業(yè)中大部分人的前身來自動畫專業(yè),在游戲的制作發(fā)展過程中,各種曾經(jīng)屬于動畫的表現(xiàn)形式成為游戲開發(fā)的新亮點,相信未來的游戲和動畫專業(yè)將會有更多交叉和擴展。
參考文獻:
[1] 王曉霞.新媒體與青年網(wǎng)絡文化批判研究[J].東南傳播,2018(09).
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作者簡介:魏笑然(1991—),女,吉林長春人,助教,研究方向:三維動畫、交互媒體等。