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        SPH真實(shí)感流體交互模擬的改進(jìn)算法

        2019-07-23 01:24:18程志宇徐國慶張嵐斌
        關(guān)鍵詞:真實(shí)感木塊流體

        程志宇 ,徐國慶*,張嵐斌 ,許 犇

        1.武漢工程大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院,湖北 武漢 430205;

        2.智能機(jī)器人湖北省重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室(武漢工程大學(xué)),湖北 武漢 430205

        真實(shí)感流體模擬是計(jì)算機(jī)圖像學(xué)領(lǐng)域中的研究熱點(diǎn),不管是在電視特效和廣告、電子游戲亦或是軍用作戰(zhàn)平臺(tái)仿真、虛擬醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域中都有著廣泛的應(yīng)用?;谖锢淼牧黧w模擬的計(jì)算模型應(yīng)該包括流體每一時(shí)刻的運(yùn)動(dòng)方向、受力情況以及在運(yùn)動(dòng)過程中流體間的相互作用力等,同時(shí)為了更好的提高真實(shí)感要增強(qiáng)細(xì)節(jié)模擬[1-2],展現(xiàn)實(shí)時(shí)流動(dòng)的視覺效果。

        現(xiàn)階段,對(duì)于流體模擬主要采用歐拉網(wǎng)格法和拉格朗日粒子法兩種方法來求解計(jì)算流體動(dòng)力學(xué)中的控制方程。歐拉法是模擬流體在固定網(wǎng)格單元上的運(yùn)動(dòng),將流體離散成空間中的固定點(diǎn),空間點(diǎn)的物理屬性包括密度、速度、壓強(qiáng)等,通過固定點(diǎn)的屬性變化,來模擬流體的運(yùn)動(dòng)過程,基于網(wǎng)格的方法可以非常有效地模擬蒸汽和煙霧這樣的體積效應(yīng)[3-4]。而基于粒子的拉格朗日法則是跟蹤單個(gè)流體粒子的運(yùn)動(dòng),并記錄其物理屬性變化,來完成對(duì)流體的模擬。拉格朗日粒子法在保持自由表面的質(zhì)量或體積方面有明顯優(yōu)勢(shì)。

        基于上述分析,針對(duì)真實(shí)感流體具有的復(fù)雜動(dòng)力學(xué)特性,提出一種在基于通用光滑粒子流體動(dòng)力學(xué)(smoothed particle hydrodynamics,SPH)方法上建立的流體模型,利用粒子模擬流體運(yùn)動(dòng)過程,SPH初始化完成粒子創(chuàng)建,相鄰粒子根據(jù)劃分的網(wǎng)格單元進(jìn)行交互。根據(jù)粒子的空間位置構(gòu)建流體密度場計(jì)算粒子密度、壓力、粘滯力、外力等,采用固定鏡像粒子方法[5]處理交互邊界問題[6-7]。通過移動(dòng)立方體(marching cubes,MC)算法來重建流體網(wǎng)格[8-10],實(shí)現(xiàn)對(duì)流體表面建模,光照計(jì)算實(shí)現(xiàn)反射和折射效果,完成對(duì)流體的高質(zhì)量交互式渲染[11],形成更逼真的動(dòng)態(tài)演示效果。

        1 流體建模算法

        SPH方法是模擬流體流動(dòng)的一種拉格朗日形式的無網(wǎng)格粒子法。它的理論基礎(chǔ)是粒子方法,由于粒子的運(yùn)動(dòng)與流體的運(yùn)動(dòng)相似,可以用經(jīng)典牛頓流體動(dòng)力學(xué)的控制方程來模擬。與傳統(tǒng)的流體模擬方法相比,采用SPH方法能夠比較真實(shí)的模擬流體運(yùn)動(dòng)過程,對(duì)于邊界不連續(xù)問題,大面積變形問題,模擬破裂合并以及飛濺等,SPH方法可以很好的解決。

        它的核心思想是用一系列任意分布的粒子來表示問題域,粒子之間不需要任何連接,用積分形式來近似場函數(shù),再通過局部區(qū)域(支持域)的相鄰粒子所攜帶的計(jì)算數(shù)值疊加求和來取代場函數(shù)及其導(dǎo)數(shù)的積分表示式,實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步近似。在每一個(gè)時(shí)間步中都要進(jìn)行粒子近似,因此當(dāng)前粒子的性質(zhì)取決于當(dāng)前局部分布的粒子。

        1.1 流體運(yùn)動(dòng)方程

        基于拉格朗日的流體運(yùn)動(dòng)方程可由連續(xù)性方程(1)、運(yùn)動(dòng)方程(2)、壓力狀態(tài)方程(3)表示[12]。

        其中:v為速度,p為壓力,ρ為密度,μ為動(dòng)力學(xué)黏性系數(shù)為流體高度,g為重力加速度,可引入人工黏性項(xiàng)∏來修正運(yùn)動(dòng)方程。

        式(4)中:α是0到1之間的常系數(shù),v是流體速度,r是粒子的位置矢量,η是保證分母不為零的參數(shù),h是光滑核半徑。顯然,拉格朗日方法是針對(duì)于相對(duì)獨(dú)立的各個(gè)流體粒子來求解運(yùn)動(dòng)方程,通過積分計(jì)算流體粒子下一時(shí)刻的物理屬性值變化。

        1.2 SPH基本方程

        在SPH方法中,問題域是用具有質(zhì)量和體積大小的有限粒子表示,通過對(duì)粒子物理屬性插值計(jì)算區(qū)域任一點(diǎn)的對(duì)應(yīng)值:

        其中:A(r)是位置r的物理屬性;N為粒子j在支持域中的粒子總數(shù);mj是粒子j的質(zhì)量;ρj是粒子j的密度;函數(shù)W為光滑核函數(shù),h為光滑核半徑,光滑核函數(shù)具有2個(gè)性質(zhì):首先必須是偶函數(shù),滿足W(-r)=W(r);其次,必須為規(guī)整函數(shù),滿足

        在SPH方法中,導(dǎo)數(shù)只影響光滑核。光滑屬性函數(shù)A(r)的梯度以及拉普拉斯算子:

        2 改進(jìn)算法

        2.1 粒子建模

        流體方程計(jì)算時(shí),首先在密度場應(yīng)用式(5)計(jì)算粒子的求和密度ρ,使用Poly6核函數(shù)估計(jì):

        將式(6)和式(7)代入運(yùn)動(dòng)方程并進(jìn)行對(duì)稱化,得到作用在粒子上的壓力和黏度力位于不同壓強(qiáng)區(qū)的粒子間的相互作用力不等,所以采用相互作用粒子壓強(qiáng)的算術(shù)平均值來優(yōu)化計(jì)算式。

        其中,基于計(jì)算精度和效率,估計(jì)計(jì)算選擇核函數(shù)形式如下:

        最后計(jì)算得出流體的加速度a,進(jìn)行速度場的更新。

        模擬流體動(dòng)態(tài)效果的SPH流體粒子模型算法的基本流程如圖1所示。

        圖1 SPH粒子系統(tǒng)建模流程Fig.1 Modeling flowchart of SPH particle system

        此SPH模型適合用來求解高速碰撞過程中的流體大變形的問題,通過不斷循環(huán)迭代修正密度差[13-14],對(duì)流體的形狀和運(yùn)動(dòng)狀態(tài)都能模擬較真實(shí)效果,模擬具有有效性和高效性。

        2.2 自由表面建模和渲染

        流體表面重建是流體模擬的重要內(nèi)容。在未實(shí)現(xiàn)自由界面的重構(gòu)和渲染時(shí),用SPH方法得到的是由一堆離散粒子組成的流體系統(tǒng),流體的真實(shí)感以及運(yùn)動(dòng)連貫性欠缺。采用一種基于移動(dòng)立方體(MC)算法來提取流體運(yùn)動(dòng)表面的真實(shí)效果,實(shí)現(xiàn)流體表面建模。MC算法的核心思想是在三維離散數(shù)據(jù)場中按一定規(guī)則劃分體元,在每個(gè)體元內(nèi)部根據(jù)設(shè)定值對(duì)每條邊進(jìn)行插值,通過線性插值得到的三角面片來逼近等值面,完成等值面提取。在動(dòng)畫模擬過程中圖形處理器(graphics processing unit,GPU)加速進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染[15],將流體表面渲染成透明的,并進(jìn)行光照計(jì)算,實(shí)現(xiàn)了反射和折射效果。同時(shí)流體表面的光照和紋理渲染提高了流體場景的真實(shí)感。

        3 結(jié)果與討論

        3.1 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

        實(shí)驗(yàn)平臺(tái)是 Intel(R)Core(TM)i7-8550U CPU 1.8 GHZ,主存 16 GB,圖形卡為 NVIDIA GeForce MX150,顯卡內(nèi)存為2 GB,開發(fā)環(huán)境Visual Studio 2017,圖形的編程接口由OpenGL提供。在圖形硬件上,實(shí)驗(yàn)完成了對(duì)復(fù)雜流體方程的求解,同時(shí)針對(duì)于交互結(jié)果進(jìn)行了實(shí)時(shí)渲染展示。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示了本文方法模擬的有效性和高效性,實(shí)時(shí)場景渲染的真實(shí)感有所提高。

        圖2(a)顯示了粒子系統(tǒng)初始形態(tài),粒子數(shù)約為4 000,室外場景為背景,圖2(b)是渲染后的流體系統(tǒng),流體采用透明渲染,用MC算法構(gòu)造了自由移動(dòng)的流體表面的效果。其中每個(gè)粒子包含重力、壓力、粘滯力、交互粒子間的引力與斥力作用。場景包括粒子的物理屬性值計(jì)算、自由表面建模、光照計(jì)算和材質(zhì)渲染等。

        圖2 SPH模型初始狀態(tài):(a)粒子模型,(b)流體模型Fig.2 Initial state of SPH models:(a)particle model,(b)fluid model

        圖3(a)展示了球體渲染模型在外部輸入力的作用下運(yùn)動(dòng)的效果,粒子數(shù)約為4 000。圖3(b)是透明渲染流體在外力作用下的運(yùn)動(dòng)效果。在模擬過程中,用戶可以通過鼠標(biāo)拖拽來調(diào)整流體的受力,其中每個(gè)粒子除了受到基礎(chǔ)作用力外還受到外部輸入的力的作用。在外力作用下流體表面發(fā)生劇烈變形,形成飛濺效果。

        圖3 SPH運(yùn)動(dòng)模型:(a)球體模型,(b)流體模型Fig.3 Models of SPH motion:(a)spherical model,(b)fluid model

        實(shí)驗(yàn)將木塊運(yùn)動(dòng)與實(shí)時(shí)流體模擬相結(jié)合,通過計(jì)算木塊下落位置和速度來觸發(fā)與流體的動(dòng)態(tài)交互,使流體產(chǎn)生相應(yīng)形變。圖4是流體和木塊交互的動(dòng)態(tài)演示效果,包括木塊下沉和上浮過程、場景包括相鄰網(wǎng)格粒子搜索和復(fù)雜的邊界交互計(jì)算。

        圖4 流體和木塊交互模型:(a)木塊下沉,(b)木塊上浮Fig.4 Models of fluid and wood interaction:(a)wood sinking,(b)wood floating

        3.2 對(duì)比分析

        小尺度的流體模型渲染速度會(huì)受到粒子數(shù)和光滑半徑的影響,實(shí)驗(yàn)過程中通過設(shè)置對(duì)照組進(jìn)行對(duì)比實(shí)驗(yàn),不同粒子數(shù)和光滑半徑下的渲染速度關(guān)系如表1所示。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明光滑半徑相同,隨著粒子數(shù)增加,渲染速度變慢;粒子數(shù)不變,隨著光滑半徑的增加,渲染速度變慢。

        表1 不同粒子數(shù)和光滑半徑下的渲染幀率Tab.1 Rendering frame rates of different particle numbers and smoothing radii frames/s

        4 結(jié) 語

        本文主要討論真實(shí)感流體的模擬問題,利用基于SPH的數(shù)值計(jì)算法進(jìn)行粒子建模,再采用MC算法對(duì)粒子表面建模。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,本文提出的對(duì)于真實(shí)感流體的模擬改進(jìn)算法,綜合利用體繪制和面繪制法實(shí)現(xiàn)流體三維模擬,真實(shí)感提高,優(yōu)化效果明顯。但對(duì)于數(shù)值方法的固有計(jì)算損耗、細(xì)節(jié)特征模擬以及硬件加速方面要做進(jìn)一步改進(jìn),提高流體模擬的效率和精度。

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