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        面向虛擬維修的多點(diǎn)碰撞虛擬手研究

        2019-07-17 01:56:34姚壽文胡子然張家豪劉智濛常富祥
        關(guān)鍵詞:手型碰撞檢測手掌

        姚壽文,胡子然,王 瑀,張家豪,劉智濛,丁 佳,常富祥

        (北京理工大學(xué) 機(jī)械與車輛學(xué)院, 北京 100081)

        1 背景

        在傳統(tǒng)的裝備維修工作中,維修工具、維修場地、維修器材以及維修人員等都需要大量的成本。隨著裝備的復(fù)雜程度及精密程度的逐步提高,維修難度也隨之加大。為保證高效的維修效率,對維修人員技術(shù)水平的要求也越來越高。虛擬維修(virtual maintenance,VM)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用在維修性工程中的新興技術(shù)手段[1],不僅可以保證維修的真實(shí)感,還能極大地節(jié)約成本,使維修人員在虛擬的環(huán)境中更好地進(jìn)行維修訓(xùn)練,并提升操作技能[2]。

        隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[3]的發(fā)展,出現(xiàn)了數(shù)據(jù)手套[4]、Kinect 3D體感攝影機(jī)[5]等交互設(shè)備,可以跟蹤并采集人的肢體數(shù)據(jù),提高交互的逼真程度。其中,手是人體最靈活的器官,在裝備維修中,離不開單手以及雙手對不同種類零部件的拆卸安裝[6],以及用手抓取工具進(jìn)行維修操作。將虛擬手引入虛擬維修中進(jìn)行維修拆裝[7],可以使維修人員高效地熟悉裝備維修流程,更好地認(rèn)知維修操作中的具體動作,完成復(fù)雜的維修操作[8]。其中,準(zhǔn)確獲取人手信息以及提升手與零件的交互性能是目前的研究難點(diǎn)。諸如數(shù)據(jù)手套并不能直接獲取人手的姿態(tài)參數(shù),Kinect雖能對人肢體進(jìn)行跟蹤,但體感交互性能較差。美國 LEAP 公司研發(fā)的 Leap Motion 體感控制器為解決該問題提供了可能。Leap Motion體感控制器可以專門捕獲手部運(yùn)動從而直接獲取人手的姿態(tài)參數(shù)[9]。

        快速而精確的碰撞檢測[10]對提升虛擬維修的沉浸感[11]和交互的逼真感[12]起著至關(guān)重要的作用。虛擬環(huán)境中的碰撞檢測問題有著較長的研究歷史,目前已有很多較成熟的碰撞檢測算法,例如基于包圍盒的碰撞檢測算法、基于距離計(jì)算的碰撞檢測算法、基于圖像處理的碰撞檢測算法[13]、基于幾何約束和軸向包圍盒的方法[14]。這些碰撞檢測算法多是基于層次包圍盒法[15],適用于剛性物體間的碰撞[16],沒有對手進(jìn)行幾何分割,無法根據(jù)掌骨、指骨的物理特點(diǎn)對虛擬手與零件和工具的碰撞檢測做有針對性的研究。

        在裝備(例如軍用裝甲車輛[17]綜合傳動裝置)維修中,存在零部件數(shù)量繁多、型號規(guī)格類似、空間布局緊湊、零件特征復(fù)雜等情況,在實(shí)際維修過程中需要采用不同的手勢對不同的零件和工具進(jìn)行操作。因此,在虛擬維修中,需要虛擬手采取不同的手勢拾取不同的零件。而目前虛擬手[18]與零件的交互手勢[19]多為虛擬手抓取規(guī)則[20]方面的研究,如基于點(diǎn)接觸平面的法矢的抓取規(guī)則、基于有效閾值角度的抓取規(guī)則,以及這些規(guī)則的變形[21]。這些抓取規(guī)則使虛擬手的抓取動作過于單一,不能結(jié)合手掌實(shí)現(xiàn)對零件的抓握,也不能實(shí)現(xiàn)雙手協(xié)同操作搬動較大零件。在利用骨骼動畫技術(shù)驅(qū)動虛擬手運(yùn)動[22]時(shí),由于虛擬手的手掌和手指是剛體模型,無法實(shí)現(xiàn)虛擬手與模型的緊密貼合而抓穩(wěn)零件,更不能通過碰撞檢測技術(shù)提升維修操作的沉浸感[23]。這些都造成虛擬手不夠靈巧且手勢單一,虛擬維修操作不夠真實(shí)穩(wěn)定。為了完善虛擬手功能,使虛擬手在虛擬維修操作中更加貼近實(shí)際情況,需要研究一種適應(yīng)虛擬維修的虛擬手模型的新方法,并運(yùn)用此方法實(shí)現(xiàn)虛擬手拾取零部件和工具進(jìn)行虛擬維修操作。

        本文以Leap Motion獲取的手部數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),在對虛擬維修中的手勢分類的基礎(chǔ)上,建立了多種虛擬手型模型,基于凸體最短距離研究了虛擬手與被抓對象的多點(diǎn)碰撞檢測方法。在Unity3D平臺中開發(fā)了相應(yīng)模塊,以某綜合傳動裝置為維修對象進(jìn)行了零件拾取實(shí)驗(yàn),結(jié)果表明:該虛擬手可以更加真實(shí)地在虛擬環(huán)境中拾取零件,豐富了虛擬維修的人機(jī)交互性能,滿足了虛擬維修中對虛擬手的需求。

        2 虛擬手建模

        人手是一個(gè)靈活而復(fù)雜的多肢節(jié)系統(tǒng),由手掌、手腕和手指組成。手骨共有27塊,包括8塊腕骨、5塊掌骨和14塊指骨。骨之間由不同的關(guān)節(jié)連接,關(guān)節(jié)具有移動自由度或轉(zhuǎn)動自由度,可以做屈伸、收展或旋轉(zhuǎn)運(yùn)動。結(jié)合人手實(shí)際的維修操作過程,對拾取零件或工具的動作進(jìn)行分解,分析了虛擬手建模、碰撞檢測、拾取零件或工具所需的手部數(shù)據(jù)。本文采用Leap Motion設(shè)備提取人手?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行建模,具體數(shù)據(jù)如下:① 手掌坐標(biāo)(palm position)數(shù)據(jù):手掌中心到Leap設(shè)備原點(diǎn)的距離;② 手掌法線方向(palm normal)數(shù)據(jù):與手掌所形成的平面的垂直向量,其方向指向手掌內(nèi)側(cè);③ 手掌寬度(palm width)數(shù)據(jù):手掌的寬度;④ 手掌掌骨位置坐標(biāo)(palm bone position)數(shù)據(jù):手掌掌骨到Leap設(shè)備原點(diǎn)的距離;⑤ 手掌方向(palm direction)數(shù)據(jù):手掌中心指向手指的向量;⑥ 手指尖端坐標(biāo)(tip position)數(shù)據(jù):手指尖端的位置;⑦ 手指尖端長度(bone length)數(shù)據(jù):手指尖端骨頭的可視長度;⑧ 手指尖端寬度(bone width)數(shù)據(jù):手指尖端骨頭的平均寬度;⑨ 手指尖端方向(bone direction)數(shù)據(jù):一個(gè)方向與指尖指向相同的單位向量。

        2.1 適應(yīng)虛擬維修的手勢分類

        在裝備維修中,維修人員的維修方式一般分為兩類:① 徒手維修,包括單手操作零件和雙手協(xié)同操作零件;② 使用工具輔助維修。實(shí)際維修操作中,根據(jù)零件或工具(以下簡稱被抓對象)的幾何和質(zhì)量特征的不同,維修人員采用不同的手勢抓取物體:① 捏手勢:大拇指和食指與零件接觸進(jìn)行捏取;② 抓手勢:大拇指、食指、中指與零件接觸抓起零件;③ 雙手搬手勢:左右手協(xié)同操作將零件搬起;④ 握手勢:手指與手掌協(xié)同操作拾取零件。虛擬維修手勢分類如圖1所示。

        圖1 虛擬維修手勢分類

        2.2 虛擬手型模型

        為使虛擬手的維修動作與人手的維修動作匹配,需將人手關(guān)鍵點(diǎn)姿態(tài)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)傳遞給虛擬手模型,實(shí)現(xiàn)虛擬手與人手關(guān)鍵點(diǎn)姿態(tài)的一一對應(yīng),驅(qū)動虛擬手模型進(jìn)行相應(yīng)的維修動作,實(shí)現(xiàn)虛擬維修動作與人手維修動作的實(shí)時(shí)同步。為使虛擬手更加真實(shí)地拾取物體,避免穿透,根據(jù)虛擬維修手勢分類,本文建立了4種虛擬手型模型。

        |L1-Lb|≤ε

        (1)

        圖2 捏手勢(點(diǎn)線模型)

        |L2-Lb|≤ε

        (2)

        圖3 抓手勢(點(diǎn)面模型)

        |L3-Lb|≤ε

        (3)

        圖4 雙手搬手勢(點(diǎn)體模型)

        4) 握手勢(球模型)

        采用握手勢拾取零件,此時(shí),手掌的一部分與零件貼合,可以近似認(rèn)為手型近似球的一部分,手型半徑與零件徑向距離的一半相等,中心坐標(biāo)在零件或工具軸線上,且平行于手掌的方向與零件或工具軸線方向平行?;诖竽粗钢讣馕恢米鴺?biāo)T1、食指指尖位置坐標(biāo)T2、中指指尖位置坐標(biāo)T3、無名指指尖位置坐標(biāo)T4以及手掌中心坐標(biāo)P的數(shù)據(jù),建立過指尖和掌心的虛擬手型球模型,如圖5所示。該球模型的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)為球心O和半徑r。圖5中零件(用線框表示)的徑向距離為Lb,則虛擬手與零件接觸需滿足r與Lb的一半之差的絕對值小于等于ε,即

        (4)

        圖5 握手勢(球模型)

        2.3 虛擬手碰撞檢測

        碰撞檢測是對兩個(gè)物體的位置關(guān)系進(jìn)行計(jì)算,判斷它們在空間上是否存在交集,避免虛擬手和虛擬零件穿透。在二維空間中,由于物體都處于同一平面,碰撞檢測難度較低。在三維空間,多數(shù)進(jìn)行碰撞檢測的物體的幾何形狀較為復(fù)雜,若直接進(jìn)行碰撞檢測,會產(chǎn)生較大的計(jì)算量,大大降低了效率。包圍盒方法[23]用簡單凸體(即包圍盒)代替復(fù)雜的被檢測物體,雖然無法達(dá)到直接對被檢測物體進(jìn)行碰撞檢測時(shí)的精確,但大大降低了計(jì)算量,提高了效率,因此是目前主要的研究方法。

        包圍盒決定碰撞發(fā)生時(shí)的邊界條件。根據(jù)手指和手掌的幾何特點(diǎn),以手掌坐標(biāo)數(shù)據(jù)、手掌方向數(shù)據(jù)、手掌寬度數(shù)據(jù)以及手掌掌骨位置坐標(biāo)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),建立包含整個(gè)手掌模型且體積最小的AABB包圍盒,并根據(jù)手指模型的輪廓特征建立膠囊包圍盒。根據(jù)被抓對象的幾何特征的不同,本文構(gòu)建了AABB包圍盒和膠囊包圍盒。

        虛擬手與被抓對象的碰撞檢測可視為包圍盒之間的碰撞。對于捏、抓手勢以及雙手搬手勢,僅有手指與被抓對象的接觸碰撞,即手指膠囊包圍盒與被抓對象包圍盒的碰撞。對于握手勢,手指和手掌都與被抓對象進(jìn)行接觸碰撞,即手掌包圍盒與手指膠囊包圍盒同時(shí)與被抓對象包圍盒的碰撞。本文中虛擬手與被抓對象的碰撞檢測算法采用實(shí)時(shí)計(jì)算手掌包圍盒與被抓對象包圍盒之間的最短距離,或?qū)κ种赴鼑信c被抓對象包圍盒之間的最短距離進(jìn)行檢測?;诖耍鲎矙z測可以分解為以下兩種基本問題:

        1) AABB包圍盒與膠囊包圍盒的距離計(jì)算。如圖6所示的膠囊包圍盒半徑為rc,軸段為MN,分析計(jì)算過程如下:

        當(dāng)膠囊包圍盒與AABB包圍盒發(fā)生碰撞時(shí),可以簡化為AABB包圍盒上的一些點(diǎn)進(jìn)入膠囊包圍盒的內(nèi)部,并且這些點(diǎn)與膠囊包圍盒軸段MN之間的距離小于半徑rc,所以相交測試相當(dāng)于測試AABB包圍盒到膠囊包圍盒軸段MN的最短距離。設(shè)最短距離為d,若d≤rc,則兩個(gè)物體之間發(fā)生碰撞;若d>rc,則兩個(gè)物體不相交。

        圖6 膠囊包圍盒與AABB包圍盒的碰撞檢測

        2) 膠囊包圍盒與膠囊包圍盒的距離計(jì)算。如圖7所示,兩個(gè)膠囊包圍盒的半徑分別為rc和rc1,軸段分別為MN和M1N1。兩個(gè)膠囊包圍盒發(fā)生碰撞時(shí),可以簡化為第1個(gè)膠囊包圍盒上的一些點(diǎn)進(jìn)入第2個(gè)膠囊包圍盒的內(nèi)部,并且這些點(diǎn)中的每一個(gè)與兩個(gè)膠囊包圍盒軸段MN和軸段M1N1之間的距離之和小于這兩個(gè)膠囊包圍盒的半徑之和rc1+rc。因此,相交測試相當(dāng)于測試軸段MN和軸段M1N1的最短距離。設(shè)最短距離為d′,兩個(gè)膠囊包圍盒的半徑之和rc1+rc為r′,將距離d′與兩個(gè)膠囊包圍盒半徑之和r′做比較,d′與r′的關(guān)系代表著兩個(gè)膠囊包圍盒之間的位置關(guān)系:若d′≤r′,兩個(gè)膠囊包圍盒之間發(fā)生碰撞;若d′>r′,兩個(gè)膠囊包圍盒不相交。

        圖7 兩個(gè)膠囊包圍盒之間的距離計(jì)算

        結(jié)合虛擬手型模型,本文提出虛擬手與被抓對象的多點(diǎn)碰撞檢測流程,如圖8所示。對于捏、抓手勢,以及雙手搬動零件,僅有虛擬手的手指與零件發(fā)生碰撞。若手指包圍盒與被抓對象包圍盒相交測試成功,則碰撞檢測成功。對于握手勢,則需要依賴手指與手掌的協(xié)同操作,因此握手勢抓取需要進(jìn)行手掌AABB包圍盒、手指膠囊包圍盒與被抓對象包圍盒的相交測試。若手掌、手指包圍盒與被抓對象包圍盒的相交測試都成功,則碰撞檢測成功。

        圖8 虛擬手與被抓對象的多點(diǎn)碰撞檢測流程

        2.4 虛擬手拾取零件流程

        在虛擬維修環(huán)境中,維修人員確定有可抓握的目標(biāo)對象后,根據(jù)被抓對象的幾何、質(zhì)量特點(diǎn),決定采用單手還是雙手操作目標(biāo)零件;然后調(diào)整手勢,通過本文2.2節(jié)所建立的虛擬手型和被抓對象進(jìn)行多點(diǎn)碰撞檢測,若碰撞檢測成功,則虛擬手抓取物體,否則維修人員調(diào)整手勢。虛擬手拾取零件或工具方法如圖9所示。

        圖9 虛擬手拾取零件或工具方法

        3 虛擬手拾取零件或工具試驗(yàn)

        基于Leap Motion設(shè)備,在Unity3D平臺中進(jìn)行虛擬手建模及功能開發(fā),實(shí)現(xiàn)虛擬手拾取零件和工具功能,虛擬手抓取與釋放零件流程如圖10所示。

        圖10 虛擬手抓取與釋放零件流程

        以某綜合傳動裝置為例,其零件種類如表1所示。該虛擬手模型對同一個(gè)零件可采用不同手勢進(jìn)行拾取,操作人員能根據(jù)零件的不同采用自己習(xí)慣且科學(xué)合理的手勢拾取零件,滿足維修中人手操作零件的要求。

        表1 某綜合傳動裝置零件種類

        綜合傳動裝置中質(zhì)量小、軸向尺寸短、外徑較小的零件(如擋圈、螺釘、螺母、墊片、隔環(huán)等零件),維修人員可采用捏手勢和抓手勢進(jìn)行拾取。圖11、12分別為虛擬手采用捏/抓手勢拾取擋圈。

        圖11 虛擬手采用捏手勢拾取擋圈

        圖12 虛擬手采用抓手勢拾取擋圈

        對于質(zhì)量較大、軸向尺寸較小且外徑不大的零件(如軸承),維修人員可采用抓手勢和握手勢進(jìn)行拾取,如圖13、14所示。

        圖13 虛擬手采用抓手勢拾取軸承

        圖14 虛擬手采用握手勢拾取軸承

        對于被動齒輪等零件,其質(zhì)量較大,維修人員可采用握手勢和雙手搬手勢進(jìn)行拾取,如圖15、16所示。

        圖15 虛擬手采用握手勢拾取被動齒輪

        圖16 虛擬手采用雙手搬手勢搬動被動齒輪

        對于質(zhì)量更大且外徑較大的零件(如離合器被動齒輪),維修人員采用雙手搬手勢進(jìn)行拾取,如圖17所示。

        對于傳動軸零件以及帶有手柄的工具(如扳手),虛擬手使用手指與手掌協(xié)同操作的握手勢拾取零件或扳手,如圖18所示。

        圖17 雙手協(xié)同操作搬起離合器被動齒輪

        圖18 虛擬手采用握手勢拾取零件或工具

        上述試驗(yàn)結(jié)果表明:虛擬手可以對同一零件和工具采用不同手勢拾取,滿足了維修人員采用符合自身習(xí)慣且合理的手勢拾取零件或工具的需求,提升了虛擬維修中的人機(jī)交互性能,可更好地進(jìn)行人員的維修訓(xùn)練,提升操作技能。

        4 結(jié)束語

        在虛擬維修人機(jī)交互中,虛擬手需要滿足虛擬維修對手的功能需求,使其貼近于實(shí)際維修效果,增強(qiáng)虛擬維修的沉浸感。本文以手掌和手指數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),結(jié)合虛擬維修手勢分類,建立了虛擬手型模型,采用計(jì)算兩個(gè)凸體之間最短距離的相交測試方法,研究了虛擬手與零件或工具的多點(diǎn)碰撞檢測方法。在此基礎(chǔ)上,制定了虛擬手拾取零件或工具的流程,以Unity3D為開發(fā)平臺,實(shí)現(xiàn)了虛擬手拾取和釋放零件的功能,以某綜合傳動裝置零件作為維修對象,進(jìn)行了不同手勢拾取零件或工具的試驗(yàn)。試驗(yàn)結(jié)果表明:該虛擬手可以滿足虛擬維修中對虛擬手拾取零件的需求,更加貼近于實(shí)際維修情況,豐富了虛擬維修及培訓(xùn)中的人機(jī)交互功能,可以更好地鍛煉維修人員的操作技能。

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