●秋菊 譯 琳達(dá) 編
日本曾推出了一款集睡覺、吃飯、上網(wǎng)、儲(chǔ)物等功能于一體的懶人床。該床配置有電腦桌,可以容納零食、雜志、書籍、紙巾等各種雜物,甚至還配有洗衣機(jī)和垃圾桶。理論上講,除了去衛(wèi)生間之外,幾乎不用下床就可以做任何事。
冬天洗頭的頻率明顯比春夏降低了不少,但頭皮太油,兩三天不洗,整個(gè)人將油膩邋遢到不行。不過可以用免洗噴霧頭發(fā)干洗洗發(fā)水,對(duì)著頭發(fā)噴一噴,再抓一抓頭發(fā),把白色的粉末揉勻,不到1分鐘,大油頭瞬間干爽蓬松起來。
這項(xiàng)看起來很雷人的發(fā)明,可以讓使用者在最短時(shí)間內(nèi),從最近的地方拿到衛(wèi)生紙。特別適合患花粉癥或是感冒的人使用!只可惜該產(chǎn)品并沒有附贈(zèng)垃圾收集袋,因此使用過的衛(wèi)生紙還是得找地方扔才行,算是個(gè)小小的缺陷吧。
1.暴力是一種激烈而強(qiáng)制性的力量,通常是指個(gè)人或犯罪集團(tuán)之間的毆斗以及兇殺,國家、民族之間也往往會(huì)發(fā)生暴力事件。在不少人看來,暴力是一種很丑惡、很招人厭惡的東西。但是,國家強(qiáng)制能力的基礎(chǔ)是暴力,同時(shí)也是減少暴力的必要條件。
2.戰(zhàn)爭是暴力,但戰(zhàn)爭也是減少暴力的有效途徑,因?yàn)樗呱嗽絹碓酱蟮墓餐w,催生了國家。人類誕生以后,國家的形成是一個(gè)漫長的過程,戰(zhàn)爭使得游群逐漸被部落替代,部落逐漸被酋邦替代,酋邦逐漸被國家替代。最初形成的國家規(guī)模很小,戰(zhàn)爭又使得微型國家不斷被更大規(guī)模的國家替代。
3.國家形成后,它之所以能夠降低群體之間戰(zhàn)爭沖突的頻度與烈度,歸根結(jié)底是因?yàn)樗鸩骄邆淞艘欢ǔ潭鹊膹?qiáng)制能力,清除了境內(nèi)擁有暴力手段的勢(shì)力集團(tuán)(軍閥、匪幫等),壟斷了境內(nèi)合法使用暴力的權(quán)力。根除內(nèi)戰(zhàn)禍根以后,國家還需維護(hù)國內(nèi)的公共秩序,降低人與人之間暴力沖突的頻率。
4.根據(jù)世界衛(wèi)生組織提供的數(shù)據(jù),全球每年有150萬人死于暴力。從戰(zhàn)區(qū)到犯罪率高的街區(qū),我們似乎生活在暴力時(shí)代。但數(shù)據(jù)顯示,自13世紀(jì)以來,歐洲的謀殺率已經(jīng)下降了30倍,同時(shí),研究人員表示全球謀殺率也出現(xiàn)了類似的下降趨勢(shì)。相對(duì)于人口規(guī)模而言,戰(zhàn)爭造成的死亡人數(shù)一直在穩(wěn)步下滑:17世紀(jì),戰(zhàn)爭造成大約2%的人死亡,但在20世紀(jì)只有0.7%。
5.由于偏見,世界似乎看起來更加暴力:我們關(guān)注潛在危險(xiǎn)性的東西比安全方面的更多。新聞媒體和社交媒體全天24小時(shí)的服務(wù)也讓我們看到比以前更多的信息。
6.在荷馬史詩的暴力描述中折射出古希臘人多種族混融過程的艱難與血腥。由于古希臘奴隸城邦制迫使軍事化體育活動(dòng)成為古希臘人生活的一種常態(tài),這種生存狀態(tài)無形中構(gòu)成了古希臘人暴力體育競技的基礎(chǔ)。最終古希臘人將暴力與文明共同融合在競技體育之中,相互約束、相互牽制,達(dá)到一種完美的動(dòng)態(tài)平衡。
7.著名的實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家史迪芬·平克認(rèn)為,由于識(shí)字率更高,思維更抽象,我們變得更加聰明,因此我們的暴力程度降低了。
8.但是,也可能正是抽象思維會(huì)讓我們陷入困境。盡管大多數(shù)非人類暴力行為都是為了滿足基本的生存需要,但人類暴力行為采取了一些獨(dú)特的形式,如涉及殺生的戶外運(yùn)動(dòng),流血娛樂,見紅消遣(如狩獵、斗雞、斗狗、 斗牛等)。
9.一些研究人員通過“恐怖管理理論”來解釋這種行為:為了緩解自己對(duì)死亡的恐懼,人類構(gòu)建了精心設(shè)計(jì)的、有時(shí)甚至是暴力的防御機(jī)制。
10.許多其他動(dòng)物的種內(nèi)暴力來源于配偶的競爭和傳遞基因的機(jī)會(huì)。通常情況下雄性會(huì)花費(fèi)更少的時(shí)間和更少的精力投入繁殖養(yǎng)育后代中,這就是為什么研究人員認(rèn)為,它們更有可能參與風(fēng)險(xiǎn)更高的暴力行為來贏得配偶。但在雄性對(duì)養(yǎng)育下一代方面發(fā)揮更大作用的物種(如海馬和某些青蛙和鳥類)中,雌性更有可能與對(duì)方發(fā)生激烈的競爭。
11.對(duì)于暴力游戲與青少年攻擊性之間的關(guān)系,直到20世紀(jì)80年代才逐漸引起人們的注意。研究一致表明,接觸電子游戲暴力與攻擊行為存在正向聯(lián)系。一項(xiàng)對(duì)八、九年級(jí)的青少年研究的結(jié)果顯示,那些具有低敵意特質(zhì)卻玩暴力游戲的青少年反而比那些具有強(qiáng)敵意特質(zhì)但不玩暴力游戲的青少年更容易發(fā)生身體沖突。越來越多的研究也表明,玩電子游戲與攻擊性認(rèn)知、歸因和行為有因果聯(lián)系。
12.但也有一些證據(jù)證明玩第一人稱射擊類游戲會(huì)讓你變得更聰明。2015年的一項(xiàng)研究表明,人們?cè)谕?D游戲的時(shí)候,比如第一人稱射擊類游戲,這個(gè)過程會(huì)促進(jìn)人們的前額葉皮層、右側(cè)海馬體和小腦的發(fā)展,而這些區(qū)域負(fù)責(zé)復(fù)雜的人類行為,如空間記憶、導(dǎo)航和手眼協(xié)調(diào)能力。項(xiàng)研究中,研究人員讓一組人玩拼圖游戲,另一組人玩第一人稱射擊類游戲。研究人員發(fā)現(xiàn)玩第一人稱射擊類游戲的人更容易避免分心和提高選擇性視覺注意,這意味著他們能夠比玩拼圖游戲的人更好地處理視覺信息。
2009年的一項(xiàng)研究表明,暴力圖像 - 無論是否玩笑 - 都不會(huì)激發(fā)暴力行為。
伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭場景
14.人們已經(jīng)試圖預(yù)測暴力行為:例如19世紀(jì)的顱骨學(xué)領(lǐng)域認(rèn)為,顱骨的形狀可以決定一個(gè)人的犯罪和暴力傾向。
15.2011年的一項(xiàng)研究指出,許多四足動(dòng)物,例如狗和馬都擅長奔跑戰(zhàn)斗。在我們?cè)缙诘目恐戈P(guān)節(jié)行走的祖先中,可能更習(xí)慣站立的男性是更好的競爭者,并且交配更多,這導(dǎo)致我們完全進(jìn)化為兩足動(dòng)物物種。
16.暴力并不是現(xiàn)代或近代特有的現(xiàn)象,而是人類與生俱來一直存在到今天的普遍現(xiàn)象。來自西班牙胡瑟裂谷遺址的一種類似尼安德特人的頭顱骨曾受多次鈍力沖擊,可能是40多萬年前最早的謀殺案的證據(jù)。有研究表明,在大約20萬到16萬年前,當(dāng)人類共同祖先第一次出現(xiàn)時(shí),其相互殺戮率高達(dá)2%。
17.一些研究人員認(rèn)為,農(nóng)業(yè)出現(xiàn)前人類社會(huì)是和平的,但越來越多的證據(jù)表明不是這樣。例如,全球2016年考古十大發(fā)現(xiàn)之一,是在肯尼亞找到1萬年前一個(gè)狩獵-采集群體襲擊、屠殺了另一個(gè)群體的鐵證。
18.在肯尼亞納塔魯克地區(qū),在碎片化的遺骸堆里發(fā)現(xiàn)的12個(gè)完整骨骼中,有10個(gè)顯示出致死性創(chuàng)傷,包括箭傷。根據(jù)另外兩個(gè)骷髏的手部位置,研究人員相信他們死后可能受到了捆綁。
作戰(zhàn)次數(shù)統(tǒng)計(jì)表
19.涉及暴力的中外史料、文獻(xiàn)、著作更是綿延不絕:如西方的《荷馬史詩》《伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭史》,中國的《孫子》《老子》。也許從表面上來看,數(shù)千年來,戰(zhàn)爭一直困擾著我們。一些研究者認(rèn)為:高傳染病發(fā)病率可能加劇緊張局勢(shì),如排外和緊張的資源,提高沖突風(fēng)險(xiǎn)。
20.但不要絕望。研究人員在2012年的一項(xiàng)研究中提供了關(guān)于行為的演變觀點(diǎn),“人們花在參與合作或者和平共處上的時(shí)間要比花在參與暴力上的時(shí)間多得多?!绷硗猓c世界上有數(shù)據(jù)的其他國家相比,中國目前的兇殺率屬最低之列。