第一部分 概述
2018年,中國電競用戶突破3億大關(guān),龐大的用戶群體支撐起了一個(gè)新興行業(yè)。在艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》中,2018年電競生態(tài)市場規(guī)模(包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;不包括電競教育及電競地產(chǎn)規(guī)模)為177億元,預(yù)計(jì)在2019年電競生態(tài)市場規(guī)模達(dá)到266億。
根據(jù)行業(yè)發(fā)展程度和不同階段人力資源結(jié)構(gòu),截止2018年底,中國電競相關(guān)行業(yè)從業(yè)者中,電競生態(tài)從業(yè)者7.1萬人。行業(yè)仍然處于發(fā)展初期,勞動力需求規(guī)模預(yù)期巨大,只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),近15萬勞動力缺口仍未補(bǔ)足。但是在贊助商和其他投資者的推動下,行業(yè)規(guī)模持續(xù)增加,根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)復(fù)合增長率估算,預(yù)計(jì)到2019年底,行業(yè)從業(yè)者整體勞動力需求規(guī)模將會達(dá)到33.15萬人。
目前整個(gè)電子競技行業(yè)仍然處于次要人力資源市場階段,勞動力成本分配無序,行業(yè)整體負(fù)債率高,投入遠(yuǎn)大于產(chǎn)出。隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展,工業(yè)化程度提高,預(yù)計(jì)在2021年開始出現(xiàn)主要人力資源市場,形成有主次區(qū)分的二元人力資源市場結(jié)構(gòu)。
作為發(fā)展初期的文創(chuàng)行業(yè),電子競技行業(yè)仍然處于供應(yīng)端提供的人才無法直接滿足行業(yè)需求,同時(shí)行業(yè)內(nèi)人力資源調(diào)整不斷,培訓(xùn)教育的需求持續(xù)增加的階段。當(dāng)二元人力市場結(jié)構(gòu)開始形成,會出現(xiàn)人力資源供應(yīng)的整合,教育程度和薪資待遇的相關(guān)性將會逐步提高。
2016年9月,教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》公布了13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”,屬于“教育與體育大類”。
在此之前的兩年,由于直播平臺受到資本青睞,對于電競內(nèi)容的需求在兩年時(shí)間里迅速爆發(fā),但是圍繞行業(yè)需求的從業(yè)者培養(yǎng)一直處于近乎空白的狀態(tài)。借助主管部門在專業(yè)管理上的落地,電競教育逐步成為受到各方關(guān)注的新業(yè)務(wù)。
“根據(jù)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)設(shè)置管理辦法》,在相關(guān)學(xué)校和行業(yè)提交增補(bǔ)專業(yè)建議的基礎(chǔ)上,教育部組織研究確定了2016年度增補(bǔ)專業(yè)共13個(gè),現(xiàn)予公布,自2017年起執(zhí)行?!?/p>
針對新事物的發(fā)展規(guī)律,按照產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的發(fā)展規(guī)律,“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)一出現(xiàn)就受到了社會各界的關(guān)注。過去進(jìn)行游戲技巧培訓(xùn)的機(jī)構(gòu)、電子競技行業(yè)內(nèi)部擁有一定行業(yè)資源的機(jī)構(gòu)、傳統(tǒng)的職業(yè)教育及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及游戲類相關(guān)的產(chǎn)教融合機(jī)構(gòu)都開始進(jìn)入到電子競技教育市場。
為了能夠讓電子競技教育市場中的各方主體,可以得到對于行業(yè)內(nèi)外更全面的信息分析,超競教育聯(lián)合騰訊電競和《電子競技》雜志面向供需兩端發(fā)起了一系列的調(diào)研活動,以調(diào)研數(shù)據(jù)撰寫了本報(bào)告,核心數(shù)據(jù)以及重要研究成果主要包括以下幾個(gè)方面:
電競機(jī)構(gòu)調(diào)研核心數(shù)據(jù)
1.電競從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
2.電競從業(yè)者平均每周工作時(shí)間超過40小時(shí)的有74.45%,甚至有15.5%的受訪者每周工作時(shí)間超過60小時(shí)。
3.在現(xiàn)有的電競機(jī)構(gòu)中,有超過5成受訪者所在的部門近期有擴(kuò)招的需求。更有超過6成受訪者所在的部門在更長期的情況下仍然有計(jì)劃擴(kuò)招。
4.有47.76%的電競從業(yè)者認(rèn)為電競行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營管理類人才。
5.電競從業(yè)者中有88.66%的受訪者認(rèn)可崗前培訓(xùn)的必要性,但只有24.44%的從業(yè)者接受過相關(guān)的職業(yè)教育或者崗前培訓(xùn)。
業(yè)外群體調(diào)研核心數(shù)據(jù)
1.有20.6%的高中生、16.7%高校生、12.5%社會人士明確表示希望從事電競行業(yè),50.9%的高中生、44.3%高校生、40.7%社會人士沒有進(jìn)入電競行業(yè)工作的意愿。
2. 78.8%的社會人士和72.2%的高校生愿意主動接受電競教育或培訓(xùn),并且71.8%的社會人士和73.5%的高校生希望從電競教育中獲得從事崗位的專業(yè)知識。
3.有37.6%的高中生、21.8%的高校生、14.1%的社會人士會主動了解電競行業(yè)就業(yè)狀況。
4. 35.1%的高中生希望成為賽事核心人員,32.4%的高校生希望從事公關(guān)/市場類崗位,33%的社會人士希望進(jìn)入電競企業(yè)的職能部門,47.69%的電競專業(yè)學(xué)生想要從事經(jīng)營管理類崗位,有34.07%和32.75%的電競專業(yè)學(xué)生想要從事公關(guān)/市場營銷類崗位和賽事支持類崗位。
5.目前只有3成的電競專業(yè)學(xué)生認(rèn)為所學(xué)內(nèi)容對未來就業(yè)有很大幫助,半數(shù)學(xué)生進(jìn)入電競專業(yè)學(xué)習(xí)后對從事電競行業(yè)態(tài)度有所改變,與預(yù)期產(chǎn)生偏差。電競專業(yè)學(xué)生在專業(yè)學(xué)習(xí)和非游戲時(shí)間之外,每周投入電競相關(guān)活動在5小時(shí)以下的占到43.3%。在這些活動中,從事研究和實(shí)踐的均只有3成。
電競勞動力市場供需結(jié)論概述
人力資源規(guī)劃
行業(yè)內(nèi)人力資源不斷調(diào)整,培訓(xùn)教育的需求持續(xù)增加,為了解決超量工作的問題,未來行業(yè)在現(xiàn)有基礎(chǔ)上繼續(xù)擴(kuò)大現(xiàn)有業(yè)務(wù)的人力投入,將會是必然結(jié)果。年齡越小越會主動考慮參與電競行業(yè),同時(shí)也形成了兩極化的反饋,這代表了原生互聯(lián)網(wǎng)的00后,對從事電競行業(yè)的態(tài)度更清晰。從長期來看,電競勞動力市場的人力缺口將不再是問題。
行業(yè)招聘
電競行業(yè)對經(jīng)營管理人才的需求日益增長,除了尋求成熟的職業(yè)經(jīng)理人加入外,還需要更多優(yōu)秀高等學(xué)府畢業(yè)生和培養(yǎng)有一定管理能力基礎(chǔ)的從業(yè)者。就業(yè)對象的平均年齡越低,了解電競行業(yè)就業(yè)的意愿會越強(qiáng)烈。相比于其他行業(yè),電競的整體就業(yè)體系仍然處于極為松散的狀態(tài),企業(yè)與就業(yè)對象之間的公眾平臺有待發(fā)展。
崗位培訓(xùn)
在職業(yè)發(fā)展路徑上,將會出現(xiàn)單純的由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動的模式,電競行業(yè)對專業(yè)技能的重視也是一個(gè)認(rèn)識上正在被扭轉(zhuǎn)的局面,電競專業(yè)培訓(xùn)也已獲得多數(shù)人認(rèn)可。向高中生描述從業(yè)電競和成為電競賽事核心人員之間的區(qū)別、向社會人士提供電競專業(yè)知識培訓(xùn)、搭建成熟專業(yè)電競教育教學(xué)體系,提供優(yōu)質(zhì)的教學(xué)資源與產(chǎn)業(yè)接軌的培養(yǎng)模式仍然是未來一段時(shí)間急需解決的問題。
主要研究結(jié)果
認(rèn)知門檻不再是核心矛盾 職業(yè)發(fā)展路徑空白
40歲以下的人群對電競的認(rèn)知程度超過預(yù)期,門檻教育的過程已經(jīng)初步完成,后續(xù)的主要矛盾可能集中在擁有想要進(jìn)入電競行業(yè)的愿望和無法找到執(zhí)業(yè)機(jī)構(gòu)的通路上。
整體人力需求持續(xù) 薪資整體看漲
電競職業(yè)持續(xù)擴(kuò)充的勢頭不會減弱,崗位的增加趨勢,薪資上升的趨勢和業(yè)內(nèi)外對行業(yè)增長的看好,確保了短期內(nèi)電競行業(yè)仍然保持一定的增長空間,第一輪的工業(yè)化為衍生業(yè)務(wù)創(chuàng)造了空間。
轉(zhuǎn)播容量第一次觸頂 短期增長集中在衍生內(nèi)容領(lǐng)域
服務(wù)能力驅(qū)動行業(yè)發(fā)展,客戶的需求遠(yuǎn)大于行業(yè)可以提供的服務(wù)范疇,業(yè)內(nèi)的驅(qū)動力無法滿足行業(yè)的發(fā)展,從外部尋求幫助提高驅(qū)動力的愿望很強(qiáng)烈。針對不同崗位,不同業(yè)務(wù)都需要通過教育培訓(xùn)迅速提高行業(yè)整體的服務(wù)能力。
周邊服務(wù)類崗位需求緊俏 文化體育相關(guān)職業(yè)經(jīng)理人缺失
市場公關(guān)、專業(yè)內(nèi)容制作和賽事支持類基礎(chǔ)崗位出現(xiàn)供需關(guān)系匹配度升高的良性狀態(tài),希望進(jìn)入電競行業(yè)的大學(xué)生和其他業(yè)者也開始更多關(guān)注這些緊缺的崗位。管理崗位上,游戲廠商向外輸送人才的情況明顯,吸納優(yōu)秀外部職業(yè)經(jīng)理人的愿望短期之內(nèi)仍然難以實(shí)現(xiàn)。
通識支持是市場剛需 人力評估體系有待建立
提高電競業(yè)者的其他專業(yè)能力和為傳統(tǒng)業(yè)者提高電競通識支持之間的選擇已經(jīng)趨于明朗,后者優(yōu)勢明顯,通識支持在短期之內(nèi)仍然是影響人力狀況的重要手段。另外,薪資水平仍然存在行業(yè)隱性標(biāo)準(zhǔn)缺失的問題,同樣工種、同樣強(qiáng)度在不同機(jī)構(gòu)的薪資差距超過一般范疇。薪資合理性調(diào)整可能在未來一段時(shí)間出現(xiàn)。
傳統(tǒng)專業(yè)教育體系拓展 培養(yǎng)體系需統(tǒng)一邏輯
以目前高校電競專業(yè)開設(shè)的趨勢來看,存在繼續(xù)發(fā)展的空間,同時(shí)學(xué)校教育的方向仍然是傳統(tǒng)產(chǎn)教融合成熟的專業(yè)在電競方向的拓展。培養(yǎng)體系本身在發(fā)展過程中,應(yīng)該沿用體育、文化或者商業(yè)三個(gè)成長邏輯中的其中一個(gè),提供一專多能性的畢業(yè)生,抵御行業(yè)發(fā)展變化的風(fēng)險(xiǎn)。
認(rèn)證和資質(zhì)考試有待驗(yàn)證 短訓(xùn)仍是供需重點(diǎn)
學(xué)生選擇電競相關(guān)專業(yè)的過程中,崗位資格認(rèn)證已經(jīng)開始,但趨向成熟形成標(biāo)準(zhǔn)的評價(jià)和審核體系仍然需要一段時(shí)間。學(xué)生還是重點(diǎn)關(guān)注學(xué)校的專業(yè)培養(yǎng)的能力和協(xié)調(diào)社會實(shí)踐機(jī)會的能力。對跨行業(yè)從業(yè)者,短期培訓(xùn)仍然是最有效的手段,設(shè)計(jì)短期培訓(xùn)的課程體系也是當(dāng)務(wù)之急。
第二部分 調(diào)研方法
“2019年度中國電子競技從業(yè)人才供需調(diào)研活動”采用在線問卷調(diào)查方式加實(shí)地采訪調(diào)研的方法實(shí)施,調(diào)研時(shí)間為 2019年3月至4月,共收集4301份樣本,其中有效樣本3727份。包括1154份非電競從業(yè)社會人士,1085份非電競專業(yè)在校大學(xué)生,455份電競專業(yè)在校學(xué)生,407份在校高中生以及626份電競從業(yè)者。
作為大型調(diào)研活動,此次問卷調(diào)查采用95%置信區(qū)間。樣本非電競從業(yè)者范圍覆蓋了全國絕大多數(shù)省、自治區(qū)和直轄市。接受調(diào)研的電競從業(yè)人員來自不同行業(yè)和單位,承擔(dān)了各類職責(zé)和角色的電競相關(guān)工作。
本調(diào)研報(bào)告僅針對此次在線調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)果進(jìn)行分析研究。調(diào)研每個(gè)維度樣本容量均確保在30人以上,樣本數(shù)低于30的調(diào)研維度不計(jì)入統(tǒng)計(jì)結(jié)果。在樣本篩查過程中,除去了回答時(shí)間在60秒以內(nèi),答題速度過快的樣本;排除重復(fù)答題樣本;排除了在題目之間存在明顯邏輯錯誤的樣本。
第三部分 人口學(xué)統(tǒng)計(jì)
通過對電子競技行業(yè)內(nèi)群體的調(diào)研,找到目前從業(yè)者的基本屬性,并通過這些特征結(jié)合高層訪談的信息倒推行業(yè)人才需求和培養(yǎng)方式的可能性。
人口學(xué)統(tǒng)計(jì)是整個(gè)調(diào)研的基礎(chǔ),也是保證調(diào)研數(shù)據(jù)有效的重要依據(jù)。
電子競技從業(yè)者組
接近2:1的男女比例,基本反應(yīng)了目前電競行業(yè)的從業(yè)者男女比例,相比于之前,女性比例的增加顯著,更多的女性對電競產(chǎn)生興趣,甚至成為從業(yè)者。
電子競技行業(yè)是一個(gè)復(fù)合程度很高的行業(yè),各類教育背景的從業(yè)者都有機(jī)會進(jìn)入其中。相比于男性群體,女性從業(yè)者整體更年輕,文化程度也更高。
雖然從業(yè)者來自全國各地,但是就業(yè)機(jī)會還是在華東沿海地區(qū)高度集中。區(qū)域性發(fā)展的限制可能在從業(yè)年限逐漸升高之后進(jìn)一步顯現(xiàn)。
作為新興行業(yè),整體的人力資源狀況仍然處于新興行業(yè)的次要人力市場階段,從業(yè)年限是決定崗位層級和收入水平的關(guān)鍵,文化程度和收入水平?jīng)]有顯性相關(guān)。這也是判斷電競行業(yè)人力資源市場結(jié)構(gòu)的重要指標(biāo)。
業(yè)外組-社會人士
按照40歲以下有進(jìn)入電競行業(yè)可能性的群體進(jìn)行了社會人士的調(diào)研,學(xué)歷、工作年限、教育背景和所處行業(yè)的數(shù)據(jù)樣本相對均勻,可以滿足對社會人士的調(diào)研需求。
業(yè)外組-非電競專業(yè)高校生
對非電競專業(yè)的在校大學(xué)生展開的調(diào)研,院校類型、籍貫、教育背景和在校專業(yè)與目前中國在校大學(xué)生的整體情況相匹配,可以滿足對大學(xué)生群體的調(diào)研需求。