武宇翔
摘要:當(dāng)今的產(chǎn)品與服務(wù)面對(duì)著更加豐富多變的交互情境,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)思維方法遇到了挑戰(zhàn),需要情境思維作為補(bǔ)充。本文采用歸納、分析與綜合的方法,將設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的“共情”、“手腦聯(lián)動(dòng)”(制作原型)等活動(dòng)作為情境思維運(yùn)用的現(xiàn)象進(jìn)行分析,并對(duì)情境思維進(jìn)行解構(gòu),逐個(gè)分析其構(gòu)成要素及在設(shè)計(jì)活動(dòng)中的諸多應(yīng)用環(huán)節(jié)。思維與空間交互環(huán)境不再是分離的兩個(gè)系統(tǒng),而是轉(zhuǎn)化互為刺激的情境思維系統(tǒng)。情境思維對(duì)于統(tǒng)一大家對(duì)用戶的認(rèn)識(shí)有很大的幫助,使用某一種產(chǎn)品的用戶千差萬(wàn)別,但該產(chǎn)品存在和使用的情境、空間卻大同小異,所以在設(shè)計(jì)活動(dòng)中運(yùn)用情境思維具有十分重要的意義。
關(guān)鍵詞:交互情境 設(shè)計(jì)思維 情境思維系統(tǒng) 構(gòu)成要素
中圖分類(lèi)號(hào):TB47
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069 (2019) 06-0105-03
引言
我們所處的這個(gè)時(shí)代,個(gè)體信息嚴(yán)重超量,各種刺激處于飽和與麻木的狀態(tài)。人們的注意力被各種事情搶占,沒(méi)有更多的精力去充分思考、判斷逐條信息,所以面對(duì)產(chǎn)品和服務(wù),讓人們做決定的很多時(shí)候不是信息本身,而是這些信息出現(xiàn)的背景、情境以及所描述它的故事。情境思維能夠幫助我們針對(duì)下一代產(chǎn)品、服務(wù)和運(yùn)作模式進(jìn)行準(zhǔn)確的預(yù)演、愿景規(guī)劃以及編撰營(yíng)銷(xiāo)故事,這種非線性、全面系統(tǒng)的空間與時(shí)間思維能力也是交互設(shè)計(jì)、產(chǎn)品與服務(wù)設(shè)計(jì)、景觀與室內(nèi)設(shè)計(jì)等專(zhuān)業(yè)值得提倡的一種思維方法。
所謂情境思維,包括“情”和“境”兩個(gè)方面,“情”,即故事性思維,主要是通過(guò)敘事,用時(shí)間線索的方式去思考、分析產(chǎn)品和服務(wù);而“境”,即場(chǎng)境思維,主要是通過(guò)場(chǎng)景形象地描繪用戶執(zhí)行任務(wù)時(shí)的大致情況。情境思維是通過(guò)敘事和立體場(chǎng)景相結(jié)合的方法進(jìn)行思考的一種模式。通過(guò)敘述的方式,在特定的時(shí)間和場(chǎng)合,講述一系列相關(guān)的事件場(chǎng)景集合。
一、情境思維的緣起
情景法最早用于企業(yè)的戰(zhàn)略分析,叉稱情景分析法,其定義更多偏向?qū)ξ磥?lái)的規(guī)劃和設(shè)計(jì)——情景法是假定某種現(xiàn)象或某種趨勢(shì)將持續(xù)到未來(lái),對(duì)預(yù)測(cè)對(duì)象可能出現(xiàn)的情況或引起的后果做出預(yù)測(cè)的方法,通常用來(lái)對(duì)預(yù)測(cè)對(duì)象的未來(lái)發(fā)展作出種種設(shè)想或預(yù)計(jì),是一種直觀的定性預(yù)測(cè)方法(百度百科)。這種思維方法更多的是將事情的發(fā)展與場(chǎng)景的變化相結(jié)合,進(jìn)行多維預(yù)測(cè)。
20世紀(jì)90年代,在人機(jī)交互領(lǐng)域,John M.Carroll 1提出了以場(chǎng)景為基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)理念,相對(duì)于企業(yè)戰(zhàn)略分析使用的情景法,更偏重于對(duì)用戶客觀行為的描述,但二者的核心要素是相同的,即通過(guò)故事和場(chǎng)景的形式生動(dòng)形象地迅速描繪用戶執(zhí)行任務(wù)時(shí)的大致情況。德國(guó)HPI設(shè)計(jì)思維學(xué)院的創(chuàng)辦人Ulrich Weinberg教授認(rèn)為“一定要注重空間和場(chǎng)景的重要性,因?yàn)槿耸窃趫?chǎng)景里活動(dòng)的,而且是一種立體式的聯(lián)結(jié)關(guān)系,切勿將設(shè)計(jì)思維理解成一種線性思維的方法”。
情境思維也可以看作是假設(shè)條件創(chuàng)意法的延伸,所謂假設(shè)條件創(chuàng)意法,是通過(guò)增加條件、情境來(lái)推動(dòng)創(chuàng)意。在創(chuàng)意成員陷入困境之時(shí),想不出有趣的點(diǎn)子時(shí),新的條件、新的情境能夠開(kāi)拓新的視野,讓大家的創(chuàng)新思維重新活躍起來(lái)。與此同時(shí),將已有的點(diǎn)子放在新的情境之中,也會(huì)煥發(fā)新的活力。
通常,產(chǎn)品設(shè)計(jì)思維的發(fā)散起始于調(diào)研分析,在調(diào)研分析中,研究者需要梳理用戶所處的環(huán)境、行為的描述。這時(shí)候情境分析就是一個(gè)強(qiáng)有力的框架工具,通過(guò)情節(jié)腳本把用戶、環(huán)境、行為等要素串聯(lián)起來(lái),并能細(xì)膩地捕捉到用戶在實(shí)際場(chǎng)景中的生理、心理特點(diǎn),幫助產(chǎn)品、設(shè)計(jì)對(duì)象找到潛在的問(wèn)題和市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
二、情境思維的原理
情境思維對(duì)于統(tǒng)一大家對(duì)用戶的認(rèn)識(shí)有很大的幫助,使用某一種產(chǎn)品的用戶千差萬(wàn)別,但該產(chǎn)品存在和使用的情境、空間卻大同小異。如在超市賣(mài)場(chǎng)中的吹風(fēng)機(jī),購(gòu)買(mǎi)者有男有女,有老有少,使用環(huán)境卻基本都在浴室,“超市”、“浴室”這些場(chǎng)景的設(shè)定能夠幫助我們建立不同用戶間的相似眭聯(lián)系,歸納出更具適用性的產(chǎn)品特征。而用戶角色的行為與其所處的交互環(huán)境,不斷通過(guò)人的環(huán)境感知力與想象力,對(duì)大腦系統(tǒng)進(jìn)行刺激,這個(gè)系統(tǒng)就是神經(jīng)系統(tǒng)。
無(wú)數(shù)的神經(jīng)元之間通過(guò)起凸相互鏈接,相互刺激,整個(gè)大腦才會(huì)產(chǎn)生意識(shí),這些意識(shí)決定著我們對(duì)設(shè)計(jì)的判斷與選擇,從而產(chǎn)生產(chǎn)品與服務(wù)的創(chuàng)新意識(shí)。這是一個(gè)生理過(guò)程,如果神經(jīng)元沒(méi)有受到刺激轉(zhuǎn)成興奮狀態(tài),創(chuàng)新思維意識(shí)也就無(wú)從產(chǎn)生,所以刺激物對(duì)設(shè)計(jì)思維具有決定性作用,刺激物系統(tǒng)的構(gòu)建就是情境思維應(yīng)用的基礎(chǔ)。
這個(gè)刺激物的情景系統(tǒng)可以幫助我們?nèi)ソ⑷?、事、物各元素間的關(guān)系,我們?nèi)绾问褂眠@個(gè)系統(tǒng)呢?通過(guò)設(shè)計(jì)的兩條路徑:
(一)改變刺激物系統(tǒng)中的原有關(guān)系。
原本的人與人、人與物、人與環(huán)境、物與環(huán)境的關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩艚巧c角色、用戶角色與互動(dòng)對(duì)象、用戶角色與環(huán)境狀態(tài)、互動(dòng)對(duì)象與環(huán)境狀態(tài)間的關(guān)系,這些關(guān)系在情境架構(gòu)中可以嘗試進(jìn)行假設(shè)性的改變。
(二)改變刺激物。
改變?nèi)宋锝巧?、互?dòng)對(duì)象元素、改變環(huán)境本身都可以形成新的刺激系統(tǒng),對(duì)設(shè)計(jì)思維產(chǎn)生促進(jìn)作用。
三、情境思維與共情
建立情境系統(tǒng)首先可以更好地實(shí)現(xiàn)共情。該理論是人本主義創(chuàng)始人羅杰斯提出的,指體驗(yàn)別人內(nèi)心世界的能力。通常設(shè)計(jì)師會(huì)利用自己的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)和技巧,通過(guò)觀察對(duì)象的言行,深入對(duì)方內(nèi)心去體驗(yàn)他的情感、思維,把握觀察角色的體驗(yàn)。設(shè)計(jì)活動(dòng)中常常會(huì)創(chuàng)建一個(gè)原型進(jìn)行深度共情的測(cè)試,而不是僅僅為了測(cè)試功能和外觀,我們將這種共情稱作積極共情,因?yàn)檫@時(shí)候,設(shè)計(jì)師不僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的觀察者,而是致力于創(chuàng)建某種環(huán)境和條件以獲得更多的洞察。
共情原型本身其實(shí)屬于情境系統(tǒng)中的“互動(dòng)對(duì)象”。我們不論在什么語(yǔ)境下對(duì)用戶角色進(jìn)行原型測(cè)試,都可以獲得兩類(lèi)信息:一類(lèi)是針對(duì)產(chǎn)品本身的,一類(lèi)是關(guān)于被測(cè)試者的。比起圖片和文字描述來(lái)說(shuō),原型能夠獲得一些不同類(lèi)型的信息,這也是進(jìn)行深度共情的基礎(chǔ),我們需要把自己的共情傳達(dá)給角色或把角色的共情傳遞給設(shè)計(jì)師并取得反饋。例如圖1、2:制作一個(gè)六七斤的沙袋綁在肚子上來(lái)體會(huì)孕婦在生活中面臨的真實(shí)情境,這種利用共情原型開(kāi)展的情境思維能幫助團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的設(shè)計(jì)師加深對(duì)創(chuàng)意命題的理解,幫助我們建立同理心,獲得與用戶的共情體驗(yàn)。
四、情境思維與“手腦聯(lián)動(dòng)”
建立情境系統(tǒng)也是“手腦聯(lián)動(dòng)”的要求。因?yàn)樗季S來(lái)源于客觀實(shí)踐,所以“做”是“想”的延伸,也是“想”的源泉,因此我們常常把做原型的過(guò)程稱作“動(dòng)手思考”。我們期望能夠讓學(xué)生具備心手合一的能力,想到哪里就能做到哪里。很多產(chǎn)品最后呈現(xiàn)的效果都不是在創(chuàng)意階段討論或畫(huà)圖中得到的,而是在動(dòng)手制作原型的階段邊做邊想得到的。
“手腦聯(lián)動(dòng)”存在于一個(gè)實(shí)實(shí)在在的空間之中,需要面對(duì)可觸摸的物品或界面。人在空間中的原型制作實(shí)踐活動(dòng)可以及時(shí)刺激我們的設(shè)計(jì)思維。在非常著名的棉花糖游戲2中,我們發(fā)現(xiàn)設(shè)立宏大目標(biāo)的商學(xué)院學(xué)生往往容易失敗,而進(jìn)行動(dòng)手制作的小朋友們反而容易成功發(fā),如圖3、4。他們會(huì)先搭一層棉花塔,然后再看如何增高,進(jìn)行第二層的搭建和優(yōu)化。這種行為模式下,他們總能從容不迫地進(jìn)行一次次小型實(shí)驗(yàn),而且在每一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都有成績(jī)。所以我們需要在項(xiàng)目不慎明朗的階段進(jìn)行原型設(shè)計(jì)、測(cè)試,并從中學(xué)習(xí)和思考產(chǎn)品。
以筆者曾參與的一次工作坊舉例:很多騎行者在北京暴雨時(shí)面對(duì)立交橋下的積水不敢前行,這是因?yàn)椴恢浪卸嗌睿瑢W(xué)們對(duì)此提出了給自行車(chē)變身的方案。他們做了幾個(gè)不同的原型:將自行車(chē)的輪胎進(jìn)行加強(qiáng),做成更粗、更結(jié)實(shí)的輪胎;給自行車(chē)加裝一個(gè)類(lèi)似方向盤(pán)的外設(shè),以便車(chē)技不好的人有更多的控制感;抬高自行車(chē)坐墊和腳踏板,使人腳離地面更遠(yuǎn)…--圖5為制作原型的過(guò)程,大家會(huì)探索不同的結(jié)構(gòu)為方案帶來(lái)變化,可能僅僅一個(gè)連接件的方案要經(jīng)過(guò)20多次反復(fù)嘗試,這樣的制作過(guò)程本身也是一種有趣的學(xué)習(xí),能夠隨時(shí)刺激我們的大腦,從而讓人產(chǎn)生更活躍的思維意識(shí),整體原型方案也在反復(fù)修改中不斷優(yōu)化。
強(qiáng)調(diào)通過(guò)動(dòng)手制作來(lái)刺激設(shè)計(jì)思維,是一種在場(chǎng)景中展開(kāi)實(shí)驗(yàn)活動(dòng)的思維方式,也是一種科學(xué)的思維方式,它允許失敗,提倡動(dòng)手與思考相結(jié)合,主張實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證。
五、情境思維的應(yīng)用
情境思維表現(xiàn)為一種環(huán)境掌控的感知力,包括對(duì)未來(lái)場(chǎng)境進(jìn)行設(shè)計(jì)的能力和對(duì)情境信息集成的能力。主要應(yīng)用在設(shè)計(jì)的以下三個(gè)環(huán)節(jié):
(一)情境思維常用于不同用戶行為的梳理。
在多數(shù)用戶行為數(shù)據(jù)存在于同一空間場(chǎng)景的情況下,也可以使用情境法除去用戶行為中個(gè)性的部分,歸納出其共性的行為路徑。同時(shí),在persona的建立過(guò)程中,需要特定環(huán)境的支撐,這種環(huán)境指的是目標(biāo)用戶和產(chǎn)品發(fā)生交互關(guān)系的環(huán)境或狀態(tài),它們使典型人物的行為路徑更加清晰可見(jiàn)。為了讓情境能夠更直觀地反映用戶行為,需要更多的空間環(huán)境、環(huán)境中細(xì)節(jié)物品的支撐。
(二)情境思維更多用于設(shè)計(jì)前期的思維發(fā)散。
更多的情境假設(shè)條件可以多維刺激創(chuàng)意者產(chǎn)出新的想法。另外,在調(diào)研分析末期,我們已經(jīng)有了可供設(shè)計(jì)參考的用戶行為、場(chǎng)景環(huán)境和問(wèn)題切入點(diǎn)時(shí),設(shè)計(jì)師可以采用情境故事的形式來(lái)規(guī)劃未來(lái)產(chǎn)品使用場(chǎng)景,或使用情境環(huán)境來(lái)驗(yàn)證現(xiàn)有產(chǎn)品方案是否符合用戶習(xí)慣。
(三)情境思維可以形成完整的產(chǎn)品故事。
在設(shè)計(jì)調(diào)研中,觀察法和訪談法往往會(huì)得到一堆用戶行為的碎片現(xiàn)象,數(shù)據(jù)采集到的資料往往結(jié)構(gòu)松散,只有些關(guān)鍵詞、關(guān)鍵點(diǎn)和不完善的聯(lián)系所構(gòu)成的分散和片段,使用情境思維,能夠把這些碎片串聯(lián)起來(lái),利用時(shí)間和空間相結(jié)合的立體思維方式,將這些松散的資料進(jìn)行劃分與統(tǒng)一,營(yíng)造情景,為后面的綜合分析打好基礎(chǔ),并更好地表達(dá)產(chǎn)品與服務(wù)想要闡述的主題。
六、情境思維的要素
情境分析一般基于GOMS心理學(xué)模型;(人類(lèi)思考和行動(dòng)的方式.確定目標(biāo).執(zhí)行.選擇方法.評(píng)估結(jié)果),情境系統(tǒng)必須具備以下要素:環(huán)境狀態(tài)、角色、互動(dòng)對(duì)象、事情經(jīng)過(guò)、角色在過(guò)程中的行為和對(duì)結(jié)果的反應(yīng)。
(一)環(huán)境狀態(tài)
環(huán)境狀態(tài)是情境系統(tǒng)的核心因素,不同的環(huán)境導(dǎo)致人具有不同行為,對(duì)產(chǎn)品與服務(wù)的要求也有所不同。詹姆士-威爾遜(James Q.Wilson)及喬治-凱林(George L Kelling)提出的破窗理論4指的就是環(huán)境可以對(duì)一個(gè)人產(chǎn)生強(qiáng)烈的暗示性和誘導(dǎo)性。如夜店的馬桶和辦公場(chǎng)所的馬桶在產(chǎn)品功能上并未有什么不同,但夜店環(huán)境本身卻帶給人強(qiáng)烈的情欲、放縱的暗示,這種心理暗示可以對(duì)人的行為產(chǎn)生影響。
(二)角色
角色是情境系統(tǒng)中的關(guān)鍵因素,是環(huán)境場(chǎng)景具備后的人物/動(dòng)物等相關(guān)用戶的設(shè)定,在一個(gè)場(chǎng)景中可能存在多種角色,每一種角色通過(guò)“互動(dòng)對(duì)象”對(duì)物理及信息環(huán)境進(jìn)行交互。用戶個(gè)體、群體角色與環(huán)境之間的互動(dòng)使該場(chǎng)景信息與層次變得豐富起來(lái)。我們需要明確的是:角色在場(chǎng)景中是一種動(dòng)態(tài)的存在,所以為空間提供了一種可參考的時(shí)間標(biāo)準(zhǔn),使情境系統(tǒng)形成一個(gè)時(shí)間與空間的集合體。
(三)互動(dòng)對(duì)象
互動(dòng)對(duì)象是情境分析中的假設(shè)因素,是未知的產(chǎn)品與服務(wù),通過(guò)對(duì)互動(dòng)對(duì)象載體、內(nèi)容、功能、形式、表現(xiàn)的組合、優(yōu)化、創(chuàng)新、設(shè)想,最終可以得到完善的產(chǎn)品和服務(wù)。他們可以是工具或物體,相對(duì)比較細(xì)節(jié),可被認(rèn)為是產(chǎn)品“信息交互、推送的載體”。如:電腦屏幕、網(wǎng)站、交通工具、手機(jī)APP、短信、商場(chǎng)中的大屏幕、二維碼、信息交互平臺(tái)等。
(四)事情的經(jīng)過(guò)和結(jié)果
經(jīng)過(guò)和結(jié)果是情境系統(tǒng)中的客觀因素,角色活動(dòng)行為與周邊角色、設(shè)備的交互行為構(gòu)成了事情的經(jīng)過(guò),角色的行為、與周邊角色和設(shè)備的反饋就是事情的結(jié)果。
七、情境思維的案例
(一)“二胎媽媽機(jī)場(chǎng)出行”案例分析
圖6及表1可以使我們對(duì)情境思維的要素認(rèn)識(shí)得更加具體、形象。在值機(jī)這個(gè)場(chǎng)景下,媽媽要和機(jī)場(chǎng)工作人員交互、值機(jī)臺(tái)或自助值機(jī)機(jī)器都可以是她的互動(dòng)對(duì)象,同時(shí)需要看顧的互動(dòng)對(duì)象有大寶、二寶及行李手推車(chē);在安檢這個(gè)場(chǎng)景下,媽媽的工作更為繁瑣,不僅要照看小孩、手持證件、穿脫三人外套,還要查點(diǎn)行李,互動(dòng)對(duì)象包括安檢機(jī)、安檢門(mén)及向其他角色如機(jī)場(chǎng)工作人員尋求幫助;在前往登機(jī)口這個(gè)場(chǎng)景下,沒(méi)有手推車(chē),如何照顧兩個(gè)小孩及行李?她需要一款相關(guān)的推車(chē)產(chǎn)品作為互動(dòng)對(duì)象來(lái)解決問(wèn)顥。
構(gòu)建場(chǎng)景環(huán)境包括物理上和心理上兩方面的準(zhǔn)備。通常,我們會(huì)邀請(qǐng)用戶或設(shè)計(jì)師到我們的工作場(chǎng)地中來(lái),把空間布置得友好而有暗示性,使其能夠很容易感受到機(jī)場(chǎng)環(huán)境的項(xiàng)目氛圍,從而自然地將自己代入到項(xiàng)目角色中來(lái)。
(二)陌生命題的“類(lèi)比轉(zhuǎn)化”案例分析
模擬場(chǎng)景可以將創(chuàng)意主題環(huán)境進(jìn)行“類(lèi)比轉(zhuǎn)化”,這種創(chuàng)意方法通常應(yīng)用于設(shè)計(jì)師并不熟悉的環(huán)境或創(chuàng)意枯竭時(shí)所做出的假設(shè)。“如何用設(shè)計(jì)思維提高心臟移植的成功率?”這種陌生命題離生活比較遙遠(yuǎn),我們不是醫(yī)生,也很難進(jìn)行真實(shí)的角色體驗(yàn),模擬場(chǎng)景的情境式思維能夠幫我們將復(fù)雜的社會(huì)問(wèn)題向設(shè)計(jì)問(wèn)題進(jìn)行轉(zhuǎn)化。
圖7中,我們?cè)O(shè)定的場(chǎng)景是“在手術(shù)中,一組醫(yī)生在限定的時(shí)間內(nèi)頂著巨大的壓力工作,這種環(huán)境條件下,影響心臟移植手術(shù)的因素有哪些?”通過(guò)對(duì)場(chǎng)景情境的設(shè)想,回答:技術(shù)手段、設(shè)備條件如照明、手術(shù)臺(tái)、手術(shù)器具等;醫(yī)生的生理、心理狀態(tài)對(duì)醫(yī)生本身水平發(fā)揮的影響;工作小組協(xié)作能力對(duì)手術(shù)效率的影響等。經(jīng)過(guò)這種場(chǎng)景的還原與共情,我們可以將針對(duì)“如何提高心臟移植的成功率?”這一復(fù)雜問(wèn)題分解到優(yōu)化手術(shù)器械產(chǎn)品、情感化設(shè)計(jì)緩解醫(yī)生情緒、優(yōu)化手術(shù)流程與操作分工等若干項(xiàng)目上。創(chuàng)意思路—下就被打開(kāi)了。
總之,創(chuàng)意枯竭時(shí)設(shè)定情境和假設(shè)可以有效地刺激當(dāng)事人的思維活動(dòng),每次提出一個(gè)或多個(gè)新的創(chuàng)意條件或情境,在限定時(shí)間內(nèi)都可以發(fā)展出更多有趣的創(chuàng)意。
小結(jié)
在物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的飛速發(fā)展下,大廈和空間等場(chǎng)所將成為社交平臺(tái),從基礎(chǔ)設(shè)施層面、人群活動(dòng)層面、信息互動(dòng)層面將產(chǎn)生更多的可能性。技術(shù)為我們提供了多變敏捷的環(huán)境場(chǎng)景,為產(chǎn)品與服務(wù)提供了更加豐富多變的交互情境,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)思維方法遇到了挑戰(zhàn)。在情境思維的指導(dǎo)下,設(shè)計(jì)思維開(kāi)始注重情境的設(shè)計(jì)與環(huán)境的架構(gòu),形成用戶角色與產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行主動(dòng)交互的模式。關(guān)注用戶角色的非線性式的綜合的、立體的感知認(rèn)知過(guò)程,將短時(shí)間的交互場(chǎng)景與產(chǎn)品、服務(wù)長(zhǎng)時(shí)間的感知體驗(yàn)相融合,增強(qiáng)思維過(guò)程中的體驗(yàn)感與沉浸感。思維與空間交互環(huán)境不再是分離的兩個(gè)系統(tǒng),而是轉(zhuǎn)化互為刺激的情境思維系統(tǒng),終成一種基于場(chǎng)景的思維方式。.
注釋
1 John M.Carroll:賓夕法尼亞大學(xué)教授,著有《Making Use Scenario_Based Desigp of Human-ComputerInteractums》。
2 棉花糖游戲:每四人—組,每組分別有20根意大利面條、l米棉線、1米膠帶、一顆棉花糖和—把剪刀,游戲參與者需要在18分鐘的有限時(shí)間內(nèi),運(yùn)用上述有限資源搭建盡可能高的塔,并且棉花糖要放在最項(xiàng)端。
3 GOMS心理學(xué)模型:在Moian&Newall的《人機(jī)交互心理學(xué)》中首次提出的—種用于評(píng)估人機(jī)交互界面優(yōu)劣的方法:Goals目標(biāo),指任務(wù)最終要達(dá)到的結(jié)果;Operators-操作,在任務(wù)實(shí)現(xiàn)過(guò)程中所產(chǎn)生的行為;Methods方法,即實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的—系列操作過(guò)程;Selection Rules_選擇,當(dāng)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)不止一種方法的時(shí)候,選擇最終采取的方法所使用的準(zhǔn)則。
4 破窗理論:如果有人打壞了—棟建筑上的一塊玻璃,又沒(méi)有及時(shí)修復(fù),別人就可能受到某些暗示性的縱容,去打碎更多的玻璃。
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