童元園
2019年3月18日—22日世界游戲開發(fā)者大會Game Developers Conference(簡稱GDC)在位于美國舊金山中心區(qū)聯(lián)合廣場附近的莫斯克尼(Moscone)會議中心舉行。此次大會除了慣例的高級教程,圓桌會議、主題演講、游戲展會以外、獨立游戲和最佳游戲年度頒獎晚會也備受萬眾期待,另外今年還新增了游戲紀錄片電影節(jié)環(huán)節(jié),向大眾展現(xiàn)游戲背后游戲人成功、失敗、堅持、困頓的種種故事。
GDC大會是唯一一個動用了莫斯康會議中心三個區(qū)域會場的會議,規(guī)??梢娨话?。莫斯克尼南大廳的地下一層展會現(xiàn)場,各種新奇有趣的游戲等待與會者的體驗。
提及游戲,普通大眾的印象依然停留在荒廢學業(yè),耗費時間與金錢上,雖然近年來這種批判的態(tài)度有所緩和,但種種訊號表明,電子游戲仍處在被“一棒打死”的邊緣。不過我們不能否認的一個事卻是:游戲,將是這個世紀最重要的媒介之一。它有別于報刊雜志、廣播電視這類傳統(tǒng)媒介,亦區(qū)別于互聯(lián)網(wǎng)這樣的“新媒介”,甚至不同于以手機為代表的“第五媒體”。它整合了以上所有媒介并創(chuàng)造出一個完全沉浸式的媒介環(huán)境,消融了虛擬與現(xiàn)實之間的鴻溝,未來我們的生活將很大程度上依托于游戲或游戲思維所產(chǎn)出的內(nèi)容物。除去市場上以盈利為目的的、千篇一律玩法的各類游戲,獨立游戲和更多不同平臺游戲的內(nèi)容創(chuàng)新為游戲的多元化發(fā)展拓展了更廣闊空間。更為顯而易見的是游戲化的教學方式激發(fā)了孩子們更大的學習積極性,甚至也為成人學習方式的轉變帶來了新的契機。誠然,任何對游戲的過度沉迷都是不被認同的,但恰恰因為這樣,作為游戲開發(fā)者以及國內(nèi)游戲教育領域的研究人員來說探索游戲教育的邊界與內(nèi)容,以及目的的多樣性,讓游戲成為一種健康的信息傳播媒介融入到人們的學習、教育、娛樂之中,發(fā)掘其更多的內(nèi)在潛力更是成為當下重要的思考議題。正如電影《頭號玩家》里提到的“生活是真實的,最重要的還是要回歸生活?!蔽覀儎?chuàng)造出的游戲內(nèi)容和帶來的愉悅,亦或多重體驗,最終是為了人們更為健康的生活。
此次GDC展會現(xiàn)場的部分精彩游戲作品為我們提供了不少啟迪?!禨loppy Forgeries》以對戰(zhàn)的方式來完成名畫的再現(xiàn),既保留了游戲競技的刺激感又讓玩家了解各幅畫作的基本構圖和色彩構成,簡單而輕松地達成了教育在游戲中的融入。
實驗游戲則是從真實的生活、運動體驗延伸至游戲操作,讓我們發(fā)現(xiàn)原來游戲玩法的切入點可以有非常多的角度。也許這些實驗性的游戲拖著長長的連接線而尚未量產(chǎn),但它們卻使游戲創(chuàng)意邊界無限延伸,仿佛可以看到很多游戲原型和靈感呼之欲出。
VR/AR類游戲除去一些年度大獎榜上有名以外,我們還看到了一些基于社交或模擬應用的VR/AR功能性游戲。例如名為《Ovation VR》的公共演講虛擬現(xiàn)實應用,玩家在虛擬世界中使用演示工具和設備,如麥克風、激光指示器、演示遙控器等,甚至可以在演示時在白板上繪圖。從而不斷提升自己的演講水平,獲得更多熱烈的掌聲。
展會中也不乏一些藝術類高校游戲設計專業(yè)的身影,如著名的卡耐基梅隆大學娛樂科技中心、舊金山藝術大學游戲設計專業(yè)、猶他大學游戲設計專業(yè)、芝加哥哥倫比亞大學、DigiPen技術研究所、路易斯安娜州立大學等等。比較國內(nèi)高校游戲作品,視覺風格和技術手段上差異并不明顯,但他們的游戲自身完成度較高,一般都是正式上線運行的完整作品,同時玩法和故事涵蓋內(nèi)容較廣,視角也更為新穎。
當游戲融合眾多媒介,經(jīng)多通道為人們帶去各方面的滿足和愉悅感的時候,它不該再被禁錮在傳統(tǒng)的印象桎梏中。未來,游戲在人們生活中承擔的使命將會是多層面的,其所涉及的內(nèi)容也將滲透到各個領域。高校的游戲教育在培養(yǎng)學生技術與藝術能力的同時,更應該借鑒這些腦洞大開的、源于生活經(jīng)歷的體驗進行游戲原創(chuàng)探索,實踐多類形式。比較遺憾的是在眾多展區(qū)里,我們未能看到來自中國高校游戲作品的面孔,期待在不久的將來,我們也可以帶著具有東方思想和美學風格的原創(chuàng)游戲,亮相在世界游戲大會的舞臺。