牧夢遙
一、問題背景
中國游戲產業(yè)發(fā)展迅速,根據數據顯示2018年游戲用戶規(guī)模達6.26億人,中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%[中國音數協(xié)游戲工委(GPC)CNG中新游戲研究(伽馬數據)國際數據公司(IDC):《2018中國游戲產業(yè)報告》(摘要版),中國書籍出版社2018年12月,第1-5頁]。截至 2018 年 5 月,我國市場上監(jiān)測到的游戲類移動應用程序數量為 152萬[中國互聯(lián)網絡信息中心:《中國互聯(lián)網絡發(fā)展統(tǒng)計報告》,2018年7月]。游戲虛擬財產的交易亦不容小覷,僅2006年中國網絡游戲的虛擬裝備交易額就高達40億元[ 數據引自白潔:《虛擬財產的現實保護》,載《信息安全與通訊保密》2007年第4期]。
伴隨著游戲市場的蓬勃發(fā)展,與其交易相關的案件糾紛也與日俱增。據《2017年中國互聯(lián)網用戶消費維權報告》顯示,自2016年11月至12月,互聯(lián)網用戶消費維權舉報詐騙諸多類型案件中,涉及網絡游戲交易的舉報量位居第二位,高達2738例[ 360:《2017年中國互聯(lián)網用戶消費維權報告》,2017年3月]。
二、網絡虛擬財產具有交易價值
關于網絡虛擬財產的含義,目前有廣義與狹義之分。廣義的網絡虛擬財產是指以電磁數據形式存在于網絡環(huán)境中的一種具有財產性價值的網絡信息資源或數字化的新型財產[ 持這種觀點的包括刑法學者陳興良、民法學者楊立新等。見陳興良:《虛擬財產的刑法屬性及其保護路徑》,載《中國法學》,2017年第2期。楊立新,王中合:《論網絡虛擬財產的物權屬性及其基本規(guī)則》,載《國家檢察官學院學報》,2004年第6期。江波.:《虛擬財產司法保護研究》,吉林大學博士學位論文2013年]。狹義上的網絡虛擬財產僅指網絡游戲中存在的財產,即存在于網絡環(huán)境中,具有財產性價值、由玩家以合法方式獲得并在一定時間和條件內占有、使用和處分的各種形式的虛擬財產,包括網絡游戲角色、賬號、貨幣、裝備等。根據這一概念,網絡游戲虛擬財產具有以下特點:
(1)依附性。網絡游戲虛擬財產是玩家通過網絡游戲平臺所產生和積累起來的游戲賬號、特定的角色、具有各種功能的裝備等虛擬財產,其依附于網絡和特定游戲平臺而存在。
(2)價值性。網絡游戲虛擬財產的價值性體現在:隨著游戲賬號等級的不斷提升,可供選擇購買的游戲裝備更加豐富,游戲闖關難度系數也會有所加大,這將給玩家?guī)砀叱潭鹊挠鋹偢信c刺激感,帶給他們更多的精神滿足。
(3)可支配性。網絡游戲虛擬財產是玩家通過向游戲平臺或其他玩家購買取得,或通過游戲參與使角色升級、設備功能加強等取得,存在于玩家的特定賬號,可為自己支配。
三、網絡游戲虛擬財產交易行為的國內監(jiān)管
(一)監(jiān)管現狀
李宏晨訴北京北極冰科技發(fā)展有限公司可謂游戲虛擬財產第一案,同年19名律師聯(lián)合署名,將《保護網絡虛擬財產立法建議書》提交至全國人大法律委員會,由此與虛擬財產相關的法律問題引發(fā)廣泛關注。
我國目前已出臺二十余部法規(guī)規(guī)章指導互聯(lián)網產業(yè)的良好發(fā)展,如《網絡交易服務規(guī)范》《網絡游戲暫行管理辦法》《網絡交易管理辦法》等。針對游戲虛擬財產的監(jiān)管可見于部門規(guī)章中。2016年12月出臺的《文化部關于規(guī)范網絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》中將虛擬道具的管理類比虛擬貨幣的規(guī)定加以管理[ 第四條:“網絡游戲運營企業(yè)發(fā)行的,用戶以法定貨幣直接購買、使用網絡游戲虛擬貨幣購買或者按一定兌換比例獲得,且具備直接兌換游戲內其他虛擬道具或者增值服務功能的虛擬道具,按照網絡游戲虛擬貨幣有關規(guī)定進行管理。”],即參考2009年《文化部、商務部關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》。
(二)存在問題
通過以上的現狀,筆者認為存在以下問題:
首先,我國對于網絡游戲虛擬財產交易行為的監(jiān)管尚缺乏體系化的立法,已有監(jiān)管措施多散見于互聯(lián)網產業(yè)行業(yè)規(guī)范的部門規(guī)章中,其針對性不強。在游戲虛擬財產方面,僅可參考《文化部、商務部關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》作為指導。
第二,有權監(jiān)管的主體數量較多,職責不清。目前,文化部(現文化和旅游部)、工信部、商務部、公安部等在內的諸多部門均有權監(jiān)管虛擬財產交易,且已分別出臺部門規(guī)章進行監(jiān)管,這不僅導致監(jiān)管內容重復,還進一步造成監(jiān)管職責交叉、行政資源浪費,甚至導致“監(jiān)管真空”的現象出現。
第三,雖然《民法總則》第一百二十七條明確將虛擬財產列為民事權利的客體作為財產加以保護,但虛擬財產歸屬問題尚未得到妥善解決,歸玩家所有或運營商所有仍處在爭議階段。歸屬問題確定的重要性不容小覷,其不僅影響著交易雙方法律關系的確定,也影響著對虛擬財產征稅的法律依據等諸多問題。
第四,目前對于虛擬財產交易行為的監(jiān)管主要集中于對運營商的監(jiān)管,現行的部門規(guī)章也多為規(guī)范網絡交易服務企業(yè)應盡的義務、應履行的責任,而忽視了交易市場中同樣重要的玩家間私下直接交易方式。然而,由于玩家私下交易存在隱蔽性強、取證難度大的弊端,導致此種交易方式引發(fā)糾紛的可能性遠高于平臺交易方式。但現行的監(jiān)管舉措缺乏針對玩家個體間交易行為的引導與監(jiān)管,有待進一步的探究與完善。
第五,交易型虛擬財產取得來源的監(jiān)管不夠全面。雖然我國目前已有部門規(guī)章禁止通過盜號、私服、外掛手段獲得虛擬財產,但交易型游戲虛擬財產不合理來源并不僅限于此。其他途徑如通過代練取得等,也在一定程度上破壞虛擬財產獲取手段的公平性,進一步沖擊了交易的公平性,但現今的監(jiān)管方式主要停留對傳統(tǒng)型取得方式的監(jiān)管,亟需與時俱進。
四、其他國家地區(qū)制度借鑒
(一)臺灣地區(qū)
臺灣地區(qū)對于虛擬財產的性質認知歷經重重變化,后將其界定為電磁記錄加以保護。其在2005年3月出臺的《在線游戲定型化契約范本》草案中包含:“在不可歸責于使用者的情況下,若賬號遭盜用,業(yè)者應及時更新賬號及密碼并補償遭盜用之損失?!睂⑻摂M財產歸屬明確化即游戲虛擬財產歸玩家所有,運營商對于存放的虛擬財產負保管義務。[ 企業(yè)研究所“虛擬財產基本法律問題分析”課題組:《“虛擬財產”法律保護的國際經驗》,調查研究報告2007年。]
(二)美國
首先,美國積極肯定虛擬財產的價值。其在1984年出臺的CFAA法案中就積極肯定個人網絡信息的價值,并對網絡系統(tǒng)、網絡信息高度保護,將用戶個人郵件視為他人不可侵犯的“領地”。除了法院對其價值的肯定外,行政部門也積極肯定虛擬財產的價值,并加強對其監(jiān)管。美國商品期貨交易委員會將其視為商品,美國政府倫理辦公室在2018年6月份頒布了《虛擬貨幣披露報告》,規(guī)定行政人員必須履行財務披露義務,如實上報他們持有的虛擬貨幣。[ OGE,LEGAL ADVISORY TO A DESIGNATED AGENCY ETHICS OFFICIALS GUIDANCE FOR REPORTING VIRTUAL CURRENCY ON FINANCIAL DISCLOSURE REPORTS, 2018.]
在積極肯定虛擬財產價值的基礎上,判例表明美國重視對交易秩序的維護、財產來源的管理。在公民賀南德茲與IGE游戲公司案中,賀南德茲起訴IGE公司通過雇傭多人長時間在WOW游戲中“打金”,獲得虛擬貨幣和其他武器裝備,之后將取得的游戲虛擬財產放置于自己的網站出售,以換取真實貨幣,經判決IGE公司在5年內不得再進行此類行為。[ Hernandez v. IGE Settles, IGE U.S. Confirms It Will Not “Engage in the Selling of WoW Virtual Property or Currency” for Five Years; Class Action Still Possible.
網址http://virtuallyblind.com/2008/08/27/hernandez-ige-settles/ 最后訪問時間2018年12月30日。]
(三)韓國
韓國是目前游戲產業(yè)發(fā)展迅速、規(guī)模龐大的國家,其在游戲虛擬財產方面的監(jiān)管措施很值得我們借鑒。其很早開始重視管理虛擬財產交易市場,隨著市場規(guī)模愈發(fā)龐大,引發(fā)的糾紛不斷增多,曾一度禁止虛擬財產交易,導致交易市場轉入地下,使得更多被侵權的人無法可依、無法維權。在認識到問題嚴重性后,逐漸放開游戲虛擬財產交易,并明確虛擬財產的歸屬:網絡服務商為玩家的虛擬財產提供保管之所,不得隨意對其數據修改、刪除。其在2006年出臺針對游戲的專門立法,出臺《游戲產業(yè)振興法》。后受“海洋故事”風波影響[ 崔炯準: 《韓國游戲產業(yè)政策研究》,浙江大學碩士學位論文2012年。],對此法案加以修改,確定“任何人都不允許進行通過游戲獲得的有形、無形物品(游戲點數、游戲幣、贈品)的兌換、中介或買入”,但未禁止通過運營商及玩家間的個人交易。[王素娟.:《虛擬財產交易法律問題研究》,載《河北法學》2008年第2期。]另外,據《韓國先驅報》報道,韓國議會于近日通過的《游戲產業(yè)促進法》中,已將游戲代練納入禁止行為,違者將處以兩年有期徒刑,最高需繳納約12萬元人民幣的罰款。[ 《游戲代練罰款加坐牢,韓國頒布史上最嚴游戲法》, 網址http://ent.ifeng.com/a/20181210/43148828_0.shtml ?最后訪問時間 2019年1月3日。]
五、完善我國網絡游戲虛擬財產交易的監(jiān)管建議
(一)制定針對虛擬財產交易監(jiān)管的部門規(guī)章
隨著游戲產業(yè)經濟的飛速發(fā)展,虛擬財產交易市場需求的快速增長,制定針對游戲虛擬財產交易行為監(jiān)管的規(guī)章乃趨勢所向。同時,鑒于第三方平臺在虛擬財產交易中的重要性及現行規(guī)章的可操作性弱的特點,筆者建議需進一步加強對平臺交易的監(jiān)管,制定更具落實性的指導規(guī)章,以及涉及交易主體實名制的落實、交易虛假信息的識別方法等細則,以解決目前執(zhí)法無具體標準的窘境。
(二)指引玩家利用線上平臺交易
前文已述,網絡游戲虛擬財產交易方式中隱患較多的是玩家間的私下交易。
行政監(jiān)管的重要價值之一在于事前預防。相較于糾紛發(fā)生后的主體身份不確定、交易信息證據難以獲得的玩家私下交易方式,由交易平臺提供交易數據可有效降低上述風險。針對玩家間的交易行為,參考監(jiān)管影響分析制度[ 參見楊建順:《比較行政法》,中國人民大學出版社2007年版,第185頁。]綜合考慮,由行政部門積極倡導玩家減少線下交易,鼓勵采用網絡平臺交易,是成本最低、成果良好的監(jiān)管模式,還可有效降低舉證難度、舉證風險。
(三)準許虛擬財產交易,確定虛擬財產歸屬
部門規(guī)章的內容指向在一定程度上代表政府對于某一事物的態(tài)度,過于頻繁的導向變動不利于新興產業(yè)的發(fā)展,且有損政府的公信力。借鑒韓國的相關經驗,我國行政機關對于虛擬財產交易的態(tài)度落實在實踐中應對虛擬財產交易持肯定態(tài)度。
關于網絡游戲虛擬財產的歸屬問題,筆者認為可學習臺灣地區(qū)將其明確化。雖然我國目前大多游戲運營商在服務格式條款中規(guī)定“游戲虛擬財產歸運營商所有”,但筆者認為將虛擬財產歸為玩家所有更利于交易雙方法律關系的確定,更利于交易的正常進行。若將游戲虛擬財產劃歸運營商所有,則玩家轉讓虛擬財產將構成無權處分,且歸屬運營商的原則多在服務合同中列明,為買方玩家知曉,因此買方玩家非善意第三人,其支付對價的虛擬財產也難以為其占有,對其收益處分,這將擾亂交易雙方的關系,阻礙交易市場的正常運行。
(四)明確監(jiān)管部門
精簡部門有利于達到監(jiān)管目的,筆者建議由市場監(jiān)督管理總局具體行使相關監(jiān)管職責。首先,其職責包含保護消費者的合法權益,由其監(jiān)管虛擬財產交易行為屬于其職能范疇;其次,市場監(jiān)督管理總局相較于工信部有更強的執(zhí)法力量,相較于文化部擁有更強的新興交易客體包容度,由其監(jiān)管更易于被公眾接受認可。
(五)加強國際交流與合作
加強國際交流,促進交易監(jiān)管經驗的傳遞與共享。加強國際合作,針對稅收管轄、虛擬財產來源的合法性方面共同合作審查,打擊利用非法手段獲取并利用平臺交易銷贓的行為,促進游戲虛擬財產交易市場的良好運行。(作者單位:中國地質大學(北京)經濟管理學院)