黃璐
摘?要:隨著社會(huì)的不斷發(fā)展變革,互聯(lián)網(wǎng)游戲已成為現(xiàn)代人打發(fā)時(shí)間、緩解情緒的主要手段。從2015年開始,便出現(xiàn)了以女性為主的游戲市場(chǎng)。但由于起步晚,發(fā)展速度慢,女性為主要玩家的游戲在我國游戲市場(chǎng)中處于長(zhǎng)期缺位的狀態(tài)。2017年~2018年間,搶奪大眾視線的幾款手游(《陰陽師》《戀與制作人》《旅行青蛙》等),在以女性玩家為其主要客戶群體的基礎(chǔ)上另辟蹊徑,獲得了成功的市場(chǎng)效益,也同樣顯示出了女性玩家的社會(huì)價(jià)值。因此本文將《戀與制作人》作為研究青年女性手游玩家的游戲場(chǎng)域,選擇《戀與制作人》中的玩家為研究對(duì)象,運(yùn)用文本分析法,透過游戲文本的設(shè)計(jì),分析女性玩家的心理作用機(jī)制,以及虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互過程,解釋女性向游戲被追捧的原因。
關(guān)鍵詞:女性向游戲;《戀與制作人》;心理分析
中圖分類號(hào):G20????文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A?????文章編號(hào):1672-8122(2019)05-0070-03
隨著社會(huì)的不斷進(jìn)步,科學(xué)技術(shù)不斷更新?lián)Q代,游戲玩家的數(shù)量日趨龐大的同時(shí),也呈現(xiàn)出低齡化特征。媒體與學(xué)術(shù)界也注意到玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的行為受到虛擬的計(jì)算機(jī)游戲的影響。1999年,美國的相關(guān)研究在學(xué)界掀起軒然大波,以一種批判的筆調(diào),探討了數(shù)字技術(shù)經(jīng)常忽略的問題,即女性與游戲產(chǎn)業(yè)問題。過去的女性玩家地位一直處于被男性主導(dǎo)的游戲亞文化的邊緣地帶,《戀與制作人》的出現(xiàn),使得女性玩家的地位有了前所未有的改變。該游戲在以女性玩家為主要客戶群體的基礎(chǔ)上,抓住女性玩家的心理,使她們沉浸在游戲的過程中,同時(shí)可使游戲開發(fā)商獲取可觀的利潤。
一、 女性向游戲的發(fā)展
“女性向游戲,這一名詞風(fēng)靡于日本(日文:女性向けゲーム),顧名思義就是指專門針對(duì)女性用戶設(shè)計(jì)、開發(fā)與運(yùn)營的游戲?!盵1]該游戲的特點(diǎn)是畫面精美、人物設(shè)計(jì)美觀,大多數(shù)游戲主角由著名聲優(yōu)配音,多為戀愛類題材,但也有養(yǎng)成類游戲?!芭韵蛴螒虻谋亲婵梢宰匪莸?994年,由日本光榮公司出品的《安琪莉可》,在日本有‘女性向游戲總本山之稱?!备鶕?jù)智研資訊發(fā)布的《2018~2024年中國游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》預(yù)計(jì)表明:2018~2020年女性向手游市場(chǎng)將會(huì)突破700億元[2]。有文獻(xiàn)研究發(fā)現(xiàn),我國的女性向游戲總共可以概括總結(jié)為三個(gè)階段:第一階段是2014~2015年,大多數(shù)女性向游戲都是熱門影視IP改編而成的,比如“宮廷計(jì)”;第二階段是2015~2016年,尤其是“陰陽師”手游上線,其女性玩家占比達(dá)到 60%,被稱為中國游戲史上第一款以女性用戶為主體的、面向大眾的主流手游,其百度搜索指數(shù)超過“暖暖環(huán)游世界”[1]。第三階段是2016年至今,女性向手游市場(chǎng)逐漸成熟,初具規(guī)模。比如《戀與制作人》《旅行青蛙》《FGO》等。
“從Game Look發(fā)表的數(shù)據(jù)來看,在《戀與制作人》剛剛發(fā)布的一個(gè)月里,其最高單日流水在2 000萬元左右,月流水達(dá)3億元?!盵3]該游戲一經(jīng)發(fā)布就得到廣大女性群體的熱烈回應(yīng),并且給疊紙公司帶來了可觀的效益。其原因是什么?玩家在玩游戲過程中的心理反應(yīng)如何?是本文想要探索和分析的主要議題。
二、女性向戀愛類游戲的玩家心理
《戀與制作人》屬于超現(xiàn)實(shí)戀愛經(jīng)營類手游。該游戲于2017年12月20日上市,大致內(nèi)容是:主人公是一個(gè)女承父業(yè)的電視節(jié)目制作人,要挽救一檔即將停播的電視節(jié)目,之所以這樣做是因?yàn)樽约涸?jīng)和父親許下愿望,要做最棒的電視節(jié)目。在做節(jié)目的過程中,依次遇到四位男主角:許墨、白起、李澤言,周棋洛。他們分別有不同的職業(yè)設(shè)定,暖心科學(xué)家、霸道總裁、人氣巨星和擁有超能力的特警。女主角(玩家)在設(shè)計(jì)電視節(jié)目(游戲)時(shí)將獲得不同男主角的幫助,完成每個(gè)環(huán)節(jié)任務(wù)。除了做任務(wù),玩家還會(huì)觸發(fā)相應(yīng)劇情,并在游戲中與四位男主角建立戀愛關(guān)系?;谶@樣的環(huán)節(jié)設(shè)置,意味著玩家沉浸其中時(shí),她們注定會(huì)將現(xiàn)實(shí)的狀態(tài)代入游戲中去,將虛擬的心理帶到現(xiàn)實(shí)中來。??(一) 幻想:從“缺失性需求”到“滿足性需求”??經(jīng)筆者分析文獻(xiàn)表明,有很多游戲研究者都是從心理需求滿足的角度來分析玩家的動(dòng)機(jī)。由于網(wǎng)絡(luò)具有匿名性特點(diǎn),使得玩家在游戲過程中更關(guān)注自身的感受,注重實(shí)現(xiàn)自我需求。針對(duì)那些長(zhǎng)期單身的玩家,《戀與制作人》這款游戲完全抓住了玩家“缺失性需求”需要被滿足的心理。在這款游戲中,使女性需求被大大滿足,主要可以體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。
1.人物形象的塑造符合女性擇偶心理
游戲的主人公就是漫畫里的二次元人物,總裁的霸道、醫(yī)生的睿智、警察的勇敢以及藝人的閃耀都被勾勒得淋漓盡致,登錄界面的海報(bào),就可以吸引一大波喜愛二次元文化的玩家。其次就是游戲設(shè)置的男主角都是各專業(yè)領(lǐng)域的尖端人才,分別是超級(jí)科學(xué)家許墨、帥氣流量明星周棋洛、勇敢又溫暖的特警白起以及霸道總裁李澤言。帥氣逼人的大明星可以為玩家?guī)砼c明星互動(dòng)的刺激感,擁有超能力的特警可以在女主(玩家)有困難時(shí)飛到她身邊保護(hù)她的安全,實(shí)力雄厚的總裁可以為玩家提供解決公司經(jīng)營問題的方法……這些人物角色的設(shè)定可以在游戲中給予玩家隨時(shí)隨地的保護(hù)、關(guān)懷與注目。而“關(guān)懷”與“注目”恰恰是單身女性嚴(yán)重缺失的成分之一,這也是該游戲玩家眾多的原因之一。
2.游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置拉近情感距離
比如初次遇見大明星周棋洛的情節(jié)設(shè)置是因饞嘴而出逃的大明星去便利店買零食,因?yàn)榕c女主角看中了同一袋零食而相識(shí)。這種只有偶像劇里才會(huì)出現(xiàn)的橋段,深得女性玩家的心。除了有言情小說一般的情節(jié)設(shè)置,該游戲還增加了虛擬社交的功能,玩家可以收到男主角發(fā)來的短信息、微信,能夠評(píng)論男主角的朋友圈,這些都可以增強(qiáng)玩家和游戲的黏度,使玩家的滿足感更高。此時(shí)的玩家不再單純地沉浸于簡(jiǎn)單的游戲中,更能夠通過與男主角進(jìn)行交流來增強(qiáng)玩家的現(xiàn)實(shí)感受。通過游戲,玩家從虛構(gòu)的藝術(shù)作品中實(shí)現(xiàn)了自己的戀愛夢(mèng)想,此時(shí)游戲已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單的游戲了,而能實(shí)現(xiàn)自己的幻想,通過游戲來實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)社會(huì)中對(duì)男友的幻想和對(duì)戀愛的幻想。
該游戲運(yùn)用唯美的人物設(shè)計(jì),言情式的故事情節(jié),仿真式社交的虛擬體驗(yàn),使得女性玩家從游戲中幻想了一場(chǎng)專屬于自己的情感體驗(yàn),玩家們?cè)谶@場(chǎng)游戲里感受到了在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中男性的不解風(fēng)情,實(shí)現(xiàn)了自己的戀愛幻想。
(二)認(rèn)同:從“鏡像”階段到化身認(rèn)同
女性向戀愛游戲之所以在現(xiàn)實(shí)生活中備受玩家追捧,主要原因就是玩家在虛擬的游戲中得到了心理滿足,并將虛擬游戲中的情緒無意識(shí)地帶入到現(xiàn)實(shí)生活中。
1. “鏡像”階段的游戲玩家
雖然拉康的“鏡像理論”是指嬰兒認(rèn)識(shí)自我時(shí)的一種心理過程。但在游戲過程中,游戲中設(shè)定的女主角對(duì)于玩家而言就是一面鏡子,玩家通過自我與游戲中女主角這個(gè)參照物之間循環(huán)往復(fù)的相互建構(gòu),結(jié)合游戲的虛擬主角,通過“鏡像”建構(gòu)出一個(gè)理想的自我形象,并與之產(chǎn)生一種認(rèn)同。女性向游戲呈現(xiàn)給玩家的大多都是一個(gè)眼睛大而有神、長(zhǎng)發(fā)飄飄、瓜子小臉、筷子長(zhǎng)腿的二次元少女,這些都是按照大部分女性的想象進(jìn)行刻意制作,使她們?cè)谟螒蛑械玫叫撵`上的滿足,甚至認(rèn)為被精心制作的形象就是自己本人。其實(shí),這是一個(gè)自我幻想的他物事先占據(jù)了一定的位置,使玩家無意識(shí)地認(rèn)同它,并將這個(gè)他物作為自己加以認(rèn)同。
2.線下的化身認(rèn)同
游戲化身是角色扮演的一種形式,它是虛擬的。在個(gè)體情緒的發(fā)展中扮演著重要角色的是游戲,玩家可以借助游戲來滿足內(nèi)心的本能性沖動(dòng)[4]。在角色扮演的過程中,玩家更容易將自身的內(nèi)在期望投射至化身之上,在虛擬的環(huán)境中進(jìn)行短期的自我建構(gòu)。在游戲中,玩家雖然按照已經(jīng)預(yù)設(shè)好的環(huán)節(jié)進(jìn)行游戲,但游戲環(huán)節(jié)本身沒有任何感情帶入。恰恰是玩家在游戲的過程中將自己的主觀情感全部投射其中,這樣的角色扮演就變成了玩家呈現(xiàn)出的虛擬自我,這個(gè)虛擬自我在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無意識(shí)地會(huì)與虛擬游戲進(jìn)行對(duì)比,擇偶標(biāo)準(zhǔn)就會(huì)逐漸提高,工作中也會(huì)化身傻白甜女主,敢闖敢干。
三、女性向游戲的發(fā)展策略
隨著社會(huì)的不斷發(fā)展進(jìn)步,女性在社會(huì)中扮演著越來越重要的角色,因此,在以男性占主導(dǎo)地位的游戲領(lǐng)域也出現(xiàn)了專門針對(duì)女性玩家的游戲。女性向游戲都是以戀愛養(yǎng)成類居多,他們選擇符合女性擇偶心理的角色,賦予角色一定的身份與地位,使角色形象豐滿起來,讓玩家的體驗(yàn)更深入,從而達(dá)到沉浸其中的目的。
根據(jù)對(duì)玩家心理的分析,女性向戀愛類游戲的發(fā)展有以下幾點(diǎn)必備要素。
(一) 合理的情節(jié)設(shè)置,使玩家有代入感
女性向游戲多數(shù)套用言情小說的劇情來設(shè)置環(huán)節(jié),利用線性劇情構(gòu)建虛擬的親密關(guān)系。這就要求女性向游戲要在情節(jié)的選擇上下功夫,有了好的情節(jié)范本才能使玩家在游戲的過程中有更好的體驗(yàn),提高玩家與游戲產(chǎn)品的粘度。在選擇合理的情節(jié)背景中,還包括合適的場(chǎng)景設(shè)置。場(chǎng)景的選擇對(duì)置身于游戲的玩家心理和體驗(yàn)度有直接的聯(lián)系,戀愛類游戲的場(chǎng)景應(yīng)盡量生活化,色調(diào)以暖色為主,營造一種浪漫的氛圍,讓玩家的代入感更強(qiáng)。
(二) 高級(jí)的畫面設(shè)置,使玩家賞心悅目
由于女性向游戲來源于日本,所以女性向游戲的畫面都以動(dòng)漫的形式加以設(shè)計(jì)與利用,這就要求畫面設(shè)計(jì)要更貼近女性的審美要求,鮮花、氣球、華麗的場(chǎng)景都是不可缺少的元素??萍嫉牟粩噙M(jìn)步要求畫面質(zhì)量也要日新月異,所以女性向游戲的設(shè)計(jì)師就尤為重要,好的畫質(zhì)需要有創(chuàng)造性的技術(shù)人才,同時(shí)也需要大量的資金投入。因此,女性向游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì),應(yīng)該更注重畫面的高級(jí)感,大到人物形象的設(shè)計(jì),小到道具飾品的搭配,都是令玩家沉浸于游戲的細(xì)節(jié),也是游戲開發(fā)者應(yīng)該著重關(guān)心的部分。
(三) 精心的細(xì)節(jié)設(shè)置,使玩家沉浸其中
隨著女性地位的提高,女性的消費(fèi)能力也隨之提升,從而出現(xiàn)了“她經(jīng)濟(jì)”的崛起,為了吸引更多玩家的注意,女性向游戲里的男主角大多屬于“高富帥”型。在《戀與制作人》這款游戲中四位男主角的年齡在22歲到28歲之間,剛好是青年男子氣概最濃郁的時(shí)候。人物外形帥氣逼人,性格陽光開朗;游戲中還選用國內(nèi)一線聲優(yōu)——吳磊、邊江、阿杰和夏磊為四位男主角做配音,就算是比較違和的臺(tái)詞,在他們的演繹下,也傳遞給玩家充裕的情感。無論是帥氣的外形還是性感的聲音,對(duì)這些細(xì)枝末節(jié)的把控,都讓玩家體驗(yàn)度升級(jí)。
四、結(jié)?語
根據(jù)“極光大數(shù)據(jù)”對(duì)該游戲的用戶畫像顯示:“截止2018年1月7日,該游戲94.2%的用戶為女性玩家,其中24歲以下的女性玩家占據(jù)了約73.7%的比例?!盵5]可以看出女性向戀愛類游戲玩家主要是正值青春期的少年,她們內(nèi)心充滿了對(duì)親密關(guān)系的懵懂,面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的種種缺失和不足,面對(duì)學(xué)習(xí)中的各種壓力,游戲使她們?cè)诙虝旱臅r(shí)間內(nèi),得到精神上的放松,從游戲中找到存在感,并使內(nèi)心得到暫時(shí)的松弛。女性向戀愛游戲在社會(huì)上引起強(qiáng)烈反響的主要原因就是它完全契合了當(dāng)下青年的社會(huì)心理?!稇倥c制作人》具有濃烈的社會(huì)氣息,并使玩家產(chǎn)生感同身受的認(rèn)同感,同時(shí)沉浸其中,對(duì)游戲產(chǎn)生依賴感,這就是它引起轟動(dòng)的原因。
參考文獻(xiàn):
[1]?謝雨忻.對(duì)中國女性向手機(jī)游戲發(fā)展歷程中女性用戶群體的解讀[J].視聽,2018(5):151-152.
[2]?智研資訊.2018——2024年中國游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告[EB/OL].https://m.chyxx.com/view/631281.html%20,2018-04-17.
[3]?為愛買單!《戀與制作人》DAU超400 萬!月收入或達(dá)3億元[EB/OL].http://www.gamelook.com.cn/2018/01/317760. 2018-01-15.
[4]?劉春艷.網(wǎng)絡(luò)游戲三維角色造型研究[D].西南交通大學(xué),2008.
[5]?極光大數(shù)據(jù).戀與制作人玩家數(shù)據(jù):94.2%是妹子,24歲以下占73.7%[EB/OL].https://xw.qq.com/cmsid/20180112A03TBE00,2018-01-13.
[責(zé)任編輯:楊楚珺]