劉治良 王喻 李珂
摘 要:隨著直播行業(yè)的興起與發(fā)展,電子競(jìng)技逐漸從簡(jiǎn)單的對(duì)抗性游戲發(fā)展成為一項(xiàng)競(jìng)技性的運(yùn)動(dòng),也與相關(guān)的各個(gè)領(lǐng)域結(jié)合成為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)。電子競(jìng)技在虛擬世界的地位日益上升。本文從空間經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角,從動(dòng)態(tài)時(shí)間與靜態(tài)空間兩個(gè)層面對(duì)國(guó)內(nèi)不同地區(qū)的用戶群體的潛力與效用進(jìn)行了數(shù)據(jù)分析并對(duì)不同的地區(qū)進(jìn)行用戶影響力的區(qū)域劃分,最后得到用戶對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的影響的區(qū)位分析及效用分析結(jié)果,為產(chǎn)業(yè)內(nèi)相關(guān)企業(yè)提出建議,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的持續(xù)良性發(fā)展提供了有利的指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè);用戶;空間經(jīng)濟(jì)學(xué)
中圖分類號(hào):F061.5+G898.3文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1008-4428(2019)04-0051-03
一、 電子競(jìng)技與空間經(jīng)濟(jì)學(xué)的理論基礎(chǔ)
(一)電子競(jìng)技的概念
電子競(jìng)技,是區(qū)別于電子游戲的一種以電子設(shè)備為手段,通過使用電子信息技術(shù)的硬件設(shè)備進(jìn)行具有對(duì)抗性及公平性的游戲比賽。在電子競(jìng)技的賽事中,游戲玩家成為賽事的運(yùn)動(dòng)員,并在專業(yè)級(jí)的指導(dǎo)下通過個(gè)人能力與團(tuán)隊(duì)協(xié)作進(jìn)行對(duì)抗性的展示,在游戲角色的戰(zhàn)斗表現(xiàn)下通過媒體直播來吸引觀眾參與直播或者游戲當(dāng)中。
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興的運(yùn)動(dòng),它區(qū)別于傳統(tǒng)的“運(yùn)動(dòng)”概念,電子競(jìng)技既包含了對(duì)抗性的“競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”元素,也通過特殊的“游戲”形式顯示出商業(yè)性的作用,通過各個(gè)媒體平臺(tái)的游戲直播來宣傳作為比賽項(xiàng)目的電子游戲,也能夠?yàn)橛螒驍U(kuò)大用戶群體,這將使得作為項(xiàng)目的游戲得到龐大的用戶群體支持而不易出現(xiàn)劇烈衰退的現(xiàn)象。因此,電子競(jìng)技項(xiàng)目作為新興的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其背后的商業(yè)元素和產(chǎn)業(yè)價(jià)值是不可忽視的。
從電子競(jìng)技游戲的角度來看,電子競(jìng)技游戲本身的總效用與其邊際效用及用戶群體的數(shù)量有較高的依賴性,電子競(jìng)技游戲通過廣告宣傳招攬大量用戶后,通過已有的用戶間互相宣傳擴(kuò)大用戶群體數(shù)量,進(jìn)而隨著用戶群體數(shù)量增長(zhǎng)而出現(xiàn)的羊群效應(yīng)使得用戶人數(shù)在短時(shí)間內(nèi)快速提高。由于電子競(jìng)技游戲在互聯(lián)網(wǎng)中具有外部性,因此相較于實(shí)際產(chǎn)品而言,電子競(jìng)技游戲不存在邊際效用遞減的狀況,進(jìn)而隨著用戶數(shù)量的擴(kuò)大,電子競(jìng)技游戲的總效用不斷上升,一款游戲的生命力也更加強(qiáng)大,這也引發(fā)了“強(qiáng)者恒強(qiáng)”的馬太效應(yīng)。
(二)空間經(jīng)濟(jì)的概念
空間經(jīng)濟(jì)學(xué)是根據(jù)時(shí)間、層次、傳統(tǒng)三維空間相互轉(zhuǎn)化原理研究經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)律、預(yù)測(cè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨向、進(jìn)行經(jīng)濟(jì)空間布局、調(diào)整產(chǎn)業(yè)空間結(jié)構(gòu)、取得經(jīng)濟(jì)規(guī)模效益、實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)學(xué),是結(jié)構(gòu)經(jīng)濟(jì)學(xué)向發(fā)展經(jīng)濟(jì)學(xué)轉(zhuǎn)化的中間環(huán)節(jié)??臻g經(jīng)濟(jì)學(xué)與結(jié)構(gòu)經(jīng)濟(jì)學(xué)使發(fā)展經(jīng)濟(jì)學(xué)成為科學(xué)??臻g經(jīng)濟(jì)學(xué)認(rèn)為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)內(nèi)生的循環(huán)累積因果關(guān)系決定了經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的空間差異,即使不存在外生的非對(duì)稱沖擊因素,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的內(nèi)生力量也可以促使經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的空間差異在某些臨界狀態(tài)下經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的空間模式可以發(fā)生突然改變??臻g經(jīng)濟(jì)學(xué)第二個(gè)突出的特征是區(qū)位的黏性,也就是“路徑依賴”,人們預(yù)期的變化對(duì)經(jīng)濟(jì)路徑產(chǎn)生極其深刻的影響??臻g經(jīng)濟(jì)學(xué)理論對(duì)于當(dāng)今經(jīng)濟(jì)研究有極為深刻的影響,體現(xiàn)在其理論發(fā)展至今解釋了產(chǎn)業(yè)聚集帶來聚集租金及經(jīng)濟(jì)效益,使得規(guī)模收益遞增理論成為科學(xué)。
二、 空間經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究
電子競(jìng)技與直播、周邊、游戲開發(fā)、體育項(xiàng)目及電腦硬件等密切相關(guān),已經(jīng)成為一種較為完整的產(chǎn)業(yè),綜合軟件及產(chǎn)業(yè)的生命周期來看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)處于成長(zhǎng)階段,少量游戲具有較高的影響力并成為競(jìng)技項(xiàng)目,行業(yè)內(nèi)部呈現(xiàn)規(guī)模龐大的大型游戲占領(lǐng)絕大部分市場(chǎng),中小型游戲曇花一現(xiàn)的“兩極化”狀況。作為高技術(shù)產(chǎn)業(yè),目前學(xué)者對(duì)于電子競(jìng)技的地域性相關(guān)研究涉獵較少,呂明潔等利用指數(shù)法測(cè)度了1998-2007年的中國(guó)各個(gè)省市高技術(shù)產(chǎn)業(yè)績(jī)效的全要素生產(chǎn)率,并將其作為政策績(jī)效指標(biāo)進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn)中國(guó)的高技術(shù)產(chǎn)業(yè)政策績(jī)效呈現(xiàn)區(qū)域性階梯狀分布并且各個(gè)地區(qū)呈現(xiàn)絕對(duì)收斂的分布。伊希果等利用指數(shù)法,從動(dòng)態(tài)和靜態(tài)兩個(gè)角度進(jìn)行實(shí)證研究證明區(qū)域政策績(jī)效絕對(duì)收斂的存在,馬永紅的研究表明,中國(guó)的中部、南部、西部、北部的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新質(zhì)量存在收斂趨勢(shì),但東部不存在這一趨勢(shì)。
(一)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的空間經(jīng)濟(jì)學(xué)模型
將我國(guó)的人民群眾作為研究對(duì)象,不考慮電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)受到國(guó)外用戶而提高收益的影響。從我國(guó)的各大地域出發(fā)進(jìn)行空間分析,以各個(gè)省市近三年來的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行區(qū)域加和并且與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的用戶參與度及效用進(jìn)行對(duì)比分析,制作圖表,可以得到2016—2018年度電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效用地域分布圖。
由所得到的圖像分析我們可以知道,用戶群體的參與度與地區(qū)的經(jīng)濟(jì)水平有很大的相關(guān)性,由于我國(guó)各個(gè)區(qū)域的經(jīng)濟(jì)分布不均,使得用戶參與度呈現(xiàn)自西北向東南的階梯狀分布,而在東部地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平極高的地區(qū)用戶參與電子競(jìng)技游戲的比例相較于周邊地區(qū)又略有減少,總體上呈現(xiàn)電子競(jìng)技用戶占地區(qū)總?cè)丝诒壤壬仙笙陆档目臻g趨勢(shì)。從時(shí)間的角度看,經(jīng)濟(jì)發(fā)展增速高的地區(qū),經(jīng)濟(jì)總量往往較小,這些地區(qū)用戶的參與比例相應(yīng)很低,隨著經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),電子競(jìng)技參與者會(huì)較大幅度的上升,但從總?cè)藬?shù)上看仍與東部地區(qū)用戶數(shù)相去甚遠(yuǎn)。綜合動(dòng)態(tài)時(shí)間與靜態(tài)空間綜合考慮,我國(guó)用戶人群對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的未來影響程度,可以將我國(guó)地域自西北向東南劃分為三階地區(qū)。
綜合空間經(jīng)濟(jì)學(xué)理論與所得到的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,通過借鑒Barro等相關(guān)學(xué)者的收斂模型,使用宛群超的空間自回歸模型進(jìn)行區(qū)位經(jīng)濟(jì)效用分析,我們能夠得出所劃分的三大地理區(qū)位。模型公式如下:
依據(jù)所計(jì)算的數(shù)據(jù)進(jìn)行區(qū)間劃分,能夠?qū)^(qū)間劃分為三大部分,當(dāng)邊際效益處于6以下時(shí)消費(fèi)地區(qū)市場(chǎng)潛力低下,當(dāng)消費(fèi)邊際效益處于6—10時(shí),則地區(qū)的消費(fèi)潛力一般,當(dāng)邊際消費(fèi)效益大于10時(shí),地區(qū)存在高消費(fèi)潛力。
在增加一單位用戶后對(duì)于游戲整體效用的影響,得到消費(fèi)活躍地區(qū)的邊際效用為7.51,消費(fèi)觀望地區(qū)的邊際效用為10.27,消費(fèi)冷淡地區(qū)的邊際效用為5.91,從數(shù)據(jù)結(jié)果上講,消費(fèi)觀望地區(qū)的市場(chǎng)及經(jīng)濟(jì)的潛力較高,重點(diǎn)開發(fā)相關(guān)地區(qū)所得到的經(jīng)濟(jì)收益也將是更高的。
(二)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的空間經(jīng)濟(jì)學(xué)分析
結(jié)合2016—2018年度電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效用地域分布圖及數(shù)學(xué)模型,將我國(guó)的地域按照用戶影響力及用戶潛力進(jìn)行劃分可劃分為三大區(qū)域:消費(fèi)活躍地區(qū)、消費(fèi)觀望地區(qū)和消費(fèi)冷淡地區(qū)。
1. 消費(fèi)活躍地區(qū)
消費(fèi)活躍地區(qū)涵蓋我國(guó)華北地區(qū)、華東地區(qū)及華南地區(qū),這一類地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平較高,屬于我國(guó)的經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)。由于電子競(jìng)技游戲極大地受到硬件設(shè)備的影響與制約,在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)的用戶群體更加有能力獲取較高水平的電子設(shè)備進(jìn)行游戲,也更加有可能在游戲中進(jìn)行消費(fèi),該地區(qū)的消費(fèi)市場(chǎng)是電子游戲產(chǎn)業(yè)中各個(gè)游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)的主要市場(chǎng),擁有該市場(chǎng)大多數(shù)用戶的游戲產(chǎn)業(yè)才能夠在之后的競(jìng)爭(zhēng)中有生存的能力。因此,在消費(fèi)活躍地區(qū)中,用戶市場(chǎng)被極大地開發(fā),用戶群體龐大且消費(fèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,用戶潛力較低。作為游戲消費(fèi)的主力市場(chǎng),該地區(qū)對(duì)于消費(fèi)產(chǎn)品的創(chuàng)新性需求也是極高的,這也會(huì)催生新的游戲。但是,在東部經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的一些地區(qū)也出現(xiàn)了消費(fèi)群體低增長(zhǎng)或逆增長(zhǎng)的趨勢(shì),這很可能是由于處于較高經(jīng)濟(jì)水平地區(qū)的人可支配的自由時(shí)間也較少,進(jìn)而使得用戶人群由于時(shí)間原因而出現(xiàn)數(shù)量衰退現(xiàn)象,這也顯示出了消費(fèi)市場(chǎng)影響力過于飽和時(shí)所帶來的弊端。
2. 消費(fèi)觀望地區(qū)
消費(fèi)觀望地區(qū)包括我國(guó)的華中地區(qū)、東北地區(qū)及一部分的西南地區(qū),這些地區(qū)臨近我國(guó)的人口地理分界線,處于人口集中的區(qū)域,但受到經(jīng)濟(jì)政策或地理區(qū)位的影響,該地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平無法達(dá)到較高的水準(zhǔn),經(jīng)濟(jì)處于我國(guó)總體經(jīng)濟(jì)的中上游水平。處于該地區(qū)的用戶群體受到經(jīng)濟(jì)因素的制約,獲得高水平的游戲硬件設(shè)備的能力比較低,并且該類地區(qū)更容易受到社會(huì)環(huán)境及人文思想等外界因素的影響而抵制電子游戲,用戶群體增長(zhǎng)趨勢(shì)并不穩(wěn)定。該地區(qū)由于經(jīng)濟(jì)相對(duì)處于中上游,社會(huì)的基礎(chǔ)設(shè)施有一定的保證,因此,該地區(qū)雖然消費(fèi)參與度略低于活躍地區(qū),但用戶增長(zhǎng)的潛力較強(qiáng),是電子競(jìng)技游戲企業(yè)有待開發(fā)的區(qū)域,在相關(guān)積極政策的支持下該區(qū)域的開發(fā)將會(huì)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶來更為廣闊的成長(zhǎng)空間。
3. 消費(fèi)冷淡地區(qū)
消費(fèi)冷淡地區(qū)包括我國(guó)的西北地區(qū)和部分西南地區(qū),這部分地區(qū)受到地形、經(jīng)濟(jì)、交通、社會(huì)等多重因素制約,獲取游戲支持硬件的能力較低,該地區(qū)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)速度緩慢,經(jīng)濟(jì)總量較低,用戶參與度較低,雖然該地區(qū)用戶潛力較大,但開發(fā)該區(qū)域的市場(chǎng)需要投入大量的成本。因此,這一地區(qū)雖有極大的消費(fèi)潛力,但要有龐大的資本基礎(chǔ)支持才能夠進(jìn)行開發(fā)。
(三)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的建議
1. 電子游戲要成為電子競(jìng)技項(xiàng)目的必要條件就是游戲要具有公平性,游戲水平的高低不是通過序數(shù)排位進(jìn)行綜合數(shù)據(jù)比拼得到的,而是通過電子競(jìng)技員的個(gè)人反應(yīng)能力與操作能力反映的。
2. 成為電子競(jìng)技項(xiàng)目的游戲從某一方面應(yīng)具有一定的教育意義,如提高團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、提升個(gè)人反應(yīng)速度、提高個(gè)人綜合素質(zhì)等,擁有一定的教育能力的游戲更能夠受到用戶的青睞,而不是被標(biāo)上玩物喪志的標(biāo)簽。
3. 用戶群體對(duì)游戲生存能力的影響是極大的,每一項(xiàng)游戲軟件都擁有軟件的生命周期,最終都會(huì)由于不可修復(fù)的漏洞而走向終點(diǎn),提高游戲軟件的生命力的最好方式是擴(kuò)大用戶群體,擁有的用戶人群越龐大,游戲軟件的生命力越強(qiáng),因此運(yùn)營(yíng)商應(yīng)充分考慮用戶的需要。
4. 結(jié)合本文的調(diào)查研究結(jié)果來看,新興游戲一味地與已經(jīng)占有極大份額的熱門游戲進(jìn)行市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)并不是明智的,如果新興游戲有充分的創(chuàng)意在獲取龐大的資金支持后向效用更高的消費(fèi)觀望地區(qū)的市場(chǎng)進(jìn)行開發(fā)可以得到更高收益并且更具生命力。
三、 結(jié)論
通過采用空間經(jīng)濟(jì)學(xué)的模型分析,得出如下結(jié)論:消費(fèi)觀望地區(qū)的市場(chǎng)及經(jīng)濟(jì)潛力較高,重點(diǎn)開發(fā)相關(guān)地區(qū)所得到的經(jīng)濟(jì)收益也將是更高的。但限于游戲產(chǎn)業(yè)的兩極化趨勢(shì),僅在電子游戲行業(yè)內(nèi)擁有較大消費(fèi)群體的運(yùn)營(yíng)商才有實(shí)力向觀望區(qū)域進(jìn)行開發(fā)。
項(xiàng)目研究的不足:本課題的研究建立在小組自主收集數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,通過進(jìn)行數(shù)據(jù)分析與比對(duì)得到相關(guān)結(jié)論。由于研究是面向全國(guó)用戶的,受到成本及資源條件的限制無法對(duì)全國(guó)每一個(gè)用戶進(jìn)行調(diào)查,也難以獲取到臺(tái)灣地區(qū)的相關(guān)數(shù)據(jù),因此數(shù)據(jù)在年齡上的偏向性難以避免,希望之后擁有更多資源的學(xué)者能夠豐富相關(guān)的課題研究。
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