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        5G+4K:新娛樂經(jīng)濟時代

        2019-05-23 14:57:04齊卿
        中歐商業(yè)評論 2019年5期
        關鍵詞:時延運營商游戲

        齊卿

        5G來了。

        根據(jù)英特爾發(fā)布的《5G娛樂經(jīng)濟報告》預測,2019年到2028年,全球傳媒和娛樂企業(yè)無線業(yè)務收入將達到3萬億美元,其中約1.3萬億美元來自5G網(wǎng)絡。到2020年,5G將會為傳媒產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造4.09億美元的營收;到2022年,5G為傳媒帶來的營收將會增加到470億美元,在無線所帶來營收中所占的比重提升到18.5%。到2028年,以超高清化為主要特征的沉浸式的新興媒體應用將達到前所未有的規(guī)模,預計每年產(chǎn)生670億美元以上的營收。另據(jù)IDC的預測,受益于5G技術的普及,全球AR/VR設備出貨量將在2022年達到6 890萬臺,5年間的復合年均增長率將達52.5%,超高清化新媒體市場將重新迎來巨大增長。

        值得關注的是,兩份權(quán)威報告,都將超高清視頻、AR/VR列為受益于5G技術的新興產(chǎn)業(yè)。

        我國也將超高清應用列為5G重點應用產(chǎn)業(yè)之一。2019年3月1日,工業(yè)和信息化部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總臺聯(lián)合印發(fā)《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計劃(2019~2022年)》(以下簡稱《計劃》),提出“4K先行、兼顧8K”的總體技術路線,大力推進超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展和相關領域的應用?!队媱潯诽岢龀咔逡曨l產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標,即到2022年,我國超高清視頻產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過4萬億元。通過發(fā)展高速光纖傳輸與接入、大容量路由交換、5G通信、SDN/ NFV(軟件定義網(wǎng)絡/網(wǎng)絡功能虛擬化)等網(wǎng)絡設備與軟件系統(tǒng),推進有線網(wǎng)絡IP化、光纖化進程;探索5G應用于超高清視頻傳輸,實現(xiàn)超高清視頻業(yè)務與5G的協(xié)同發(fā)展。

        超高清視頻為什么需要5G

        超高清視頻需要5G的支持,是技術和用戶需要兩方面共同作用的結(jié)果。

        從技術層面看,超高清視頻應用屬于5G三大技術場景中,增強移動寬帶(eMBB)應用場景。該技術帶來的改進是移動連接速率,峰值速率和用戶體驗速率的大幅改善,在保證廣覆蓋和移動性的前提下為用戶提供更快的數(shù)據(jù)速率。

        目前網(wǎng)絡上常用的視頻清晰度大約在高清(720P)到4K之間,其中高清720P視頻大約占到網(wǎng)絡視頻總量的50%,全高清1080P視頻大約占20%,4K視頻在網(wǎng)絡視頻中的比例不足10%。超高清視頻數(shù)量較少的原因,除了視頻片源本身較少外,網(wǎng)絡帶寬對視頻傳輸也起到很大的掣肘作用。如圖 1所示,傳輸720P的高清視頻需要6Mbps的帶寬,1080P需要10 Mbps的帶寬,現(xiàn)在的4G峰值速度大約在50Mbps左右(峰值速度屬于一種理想情況,一般現(xiàn)實中很難達到),可以輕松地處理這類視頻的傳輸。而超清的4K視頻需要至少40Mbps的帶寬,峰值速度在50Mpbs的4G網(wǎng)絡帶寬就有些捉襟見肘。如果將VR設備的清晰度提高到4K,則需要至少200Mbps的帶寬,顯然這是4G技術所無法滿足的。而5G技術在早期就可以達到1Gbps(1Gbps=1 024Mbps),輕松滿足超高清視頻的需要。

        5G技術的低時延,也是實現(xiàn)超高清視頻不可或缺的關鍵要素之一。目前AR/VR設備在使用中,常常會產(chǎn)生眩暈的問題,主要原因是網(wǎng)絡傳輸時延造成的畫面不同步。人眼的反應時間大約是10毫秒,4G技術大約有20~30毫秒的時延,因此當佩戴者移動或者轉(zhuǎn)動視角時,畫面刷新滯后于人眼的反應,就會出現(xiàn)眩暈問題。5G可以將時延降低到1毫秒,大大小于人眼的反應時間,可以基本消除眩暈問題。

        從需求層面看,人們對獲取更豐富的信息內(nèi)容的需求,始終在增加。從圖 2可以看到,隨著通信技術的革新,帶寬的增加,信息內(nèi)容的形式不斷豐富。從早期的文本信息,到4G時代短視頻的崛起,當帶寬不再成為限制之后,人們對更高清晰度的視頻的需求將獲得持續(xù)釋放。人在清晰度不斷提高的同時,人們對沉浸式、交互式的體驗需求也在逐步釋放。隨著5G技術逐步解決帶寬和時延問題,超高清的AR/VR應用也會迎來一輪新的發(fā)展。

        電信運營商:5G+4K或成新增長點

        3G/4G時代,由于網(wǎng)絡增值業(yè)務的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡的價值大多被各類互聯(lián)網(wǎng)公司所獲取,而提供基礎設備的電信運營商則出現(xiàn)了流量業(yè)務劇增,營收和利潤增速下滑的尷尬局面。如果用互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)常用的ARPU(每用戶平均收入,指一個時間段內(nèi)運營商從每個用戶所得到的收入)指標衡量,三大運營商在2018年ARPU均出現(xiàn)下滑(圖 3)。

        隨著流量業(yè)務的飽和,電信運營商迫切需要新的業(yè)績增長點。5G技術包含的CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡)、邊緣計算等新形態(tài)的業(yè)務,為運營商帶來了新的業(yè)務增長機會。與5G技術緊密結(jié)合的超清視頻業(yè)務,成為運營商首先發(fā)力的賽場。

        三大運營商中,實力最為雄厚的中國移動,利用其在個人市場的領先地位,針對個人和家庭重點打造“5G+真4K”的超高清視頻業(yè)務。中國移動咪咕公司一直強調(diào)“真4K”,真4K是指,清晰度達到3 840×2 160,畫面保持每秒50幀的刷新速度,色彩達到10bit,具有HDR(高動態(tài)范圍成像)功能。從用戶觀感的體驗來說,一是獲得接近真實的清晰度和色彩體驗,體育比賽中運動員臉上的汗水都清晰可見。二是高刷新速率,即使是高速運動的畫面,也可以清晰連貫地顯示。如足球比賽、F1賽車等在過去可能會出現(xiàn)拖影模糊的情況,在5G技術的支持下就可以近乎完美地解決?!罢?K”的實現(xiàn)得益于中國移動在5G基礎設施投資、建設和研發(fā)的領先優(yōu)勢,尤其是中國移動無線網(wǎng)絡的優(yōu)勢,是短時間內(nèi)其他運營商難以抗衡的。

        作為中國移動旗下唯一的視頻內(nèi)容運營實體,咪咕視頻重點圍繞“體育+娛樂”進行超高清內(nèi)容布局。2018年,咪咕視頻作為央視世界杯新媒體官方合作伙伴,對2018俄羅斯世界杯進行了全程同步直播,并組建以詹俊、李元魁等知名足球評論員為代表的“地表最強解說天團”,為球迷奉獻了全64場超120路直播流,其中“真4K”賽事達20場次之多,全場景累計觀看人次超43億。,為中國移動后續(xù)布局5G+4K起到了積極而強有力的推動作用。

        相較中國移動的多方位出擊,中國聯(lián)通更多地強調(diào)生態(tài)合作。早在2018年7月,中國聯(lián)通就與央視共同搭建了央視首個5G新媒體平臺,支持央視5G +4K直播、5G +VR直播、PGC一體化采編、家庭5G+4K影院等新媒體業(yè)務。2018年底,中國聯(lián)通聯(lián)合央視、華為公司建了5G網(wǎng)絡技術創(chuàng)新實驗室,對基于5G網(wǎng)絡的4K超高清視頻直播、VR在線編輯、在線實時超高清視頻點播等新媒體業(yè)務進行探索,并選定北京、廣州、鄭州等城市作為首批5G+4K超高清視頻直播業(yè)務試點城市。5G場景下,中國聯(lián)通對VR探索的更為積極,公司聯(lián)合中興通訊發(fā)布了基于5G MEC的Cloud VR平臺,為VR應用提供基礎平臺服務。

        相比中國移動和中國聯(lián)通,中國電信在超高清視頻業(yè)務的探索較為保守,大多是一些地區(qū)公司進行5G+4K的試點工作。如2019年2月,中國電信在廣州推出迎春花市 5G業(yè)務體驗,市民可通過5G無人機360度觀看4K高清花市。2019年除夕,中國電信實現(xiàn)了央視春晚主會場與深圳分會場5G+4K超高清直播視頻的順利接通和傳送。

        盡管5G+4K是三大運營商5G業(yè)務最先角逐的市場,但從市場長遠發(fā)展看,運營商的邊緣計算可能是更為關鍵的業(yè)務能力。

        視頻網(wǎng)站的三岔路口

        如果說電信運營商是5G+4K的基礎,那么在線視頻網(wǎng)站,無疑是超高清視頻應用的主力軍。從在線視頻App活躍度看,愛奇藝、騰訊視頻和優(yōu)酷穩(wěn)居前三位(圖 4)。但三者對于5G+4K的布局,除了不斷豐富各自內(nèi)容庫中的4K片源外,卻有著截然不同的做法。

        三家之中,愛奇藝的布局較為激進。除了常規(guī)更新4K片源外,愛奇藝對VR端進行了大量的投入,不但推出了專用的VR一體機硬件設備,還與中國聯(lián)通合作,推進VR內(nèi)容的直播、創(chuàng)作等工作。如2019北京國際電影節(jié),愛奇藝與中國聯(lián)通合作,通過VR技術直播電影節(jié)開幕式,借助VR技術,觀眾首次實現(xiàn)了以明星視角收看開幕式的體驗。在影片內(nèi)容端,愛奇藝已有超過10 000部電影的儲備,并計劃每年新增超400部院線電影。

        而騰訊視頻和優(yōu)酷視頻在5G時代,并沒有顯出特別的動作。阿里對5G的布局更多的放在云計算業(yè)務上。阿里云提供超高清視頻的CDN加速服務,面向所有視頻用戶開放,已成為一個龐大的生態(tài)平臺。因此,對阿里系而言優(yōu)酷的重要性在5G時代似乎并不明顯。同樣,騰訊旗下的騰訊視頻也有類似情況,騰訊將5G的重點更多地放在社交上,包括面向青年人的yoo視頻,但該業(yè)務并未歸入騰訊視頻。

        除三大視頻網(wǎng)站外,視頻領域另一個重量級角色,是依靠短視頻成長為超級App的抖音。短視頻的崛起主要受益于4G的普及,面對5G抖音更希望通過視頻Vlog切入社交領域,但從多閃的嘗試來看,抖音的策略在現(xiàn)階段還難言成功。

        在上述巨頭之外,中國移動旗下咪咕公司在5G領域的布局,倒頗有些新意。

        從圖 4的數(shù)據(jù)看,在線視頻領域,從規(guī)模數(shù)據(jù)看,咪咕視頻的用戶數(shù)和活躍數(shù),雖位居行業(yè)前10名,但數(shù)據(jù)并不亮眼。但咪咕視頻活躍用戶的留存率與巨頭相比,并不遜色(圖 5)。

        咪咕公司的差異在于,目前并不與巨頭比拼影視、綜藝片源的數(shù)量,而是“深耕4K產(chǎn)業(yè)布局體育+娛樂 打造大小屏融合生態(tài)”的差異化戰(zhàn)略,營造競爭優(yōu)勢。隨經(jīng)濟發(fā)展,我體育產(chǎn)業(yè)的GDP占比和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有望向發(fā)達國家看齊,體育服務業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?,有?萬億的消費總規(guī)模以及龐大的體育用戶數(shù)。4K超高清直播帶寬運營成本高,必須結(jié)合網(wǎng)絡深度運營,在全國范圍內(nèi)構(gòu)建地級市甚至小區(qū)級別的邊緣計算能力,而這正是中國移動的優(yōu)勢,咪咕也可以與中國移動實現(xiàn)深度協(xié)同。除2018年世界杯外,歐冠、西甲、CBA、中超足球聯(lián)賽等也被咪咕公司納入超清直播業(yè)務。此外,在多場景的嘗試上,咪咕公司也更為積極,正以5G+4K為技術驅(qū)動力的超高清直播“復興”號列車即將投入運營。

        三類視頻網(wǎng)站在5G時代,各有側(cè)重。超高清視頻對視頻網(wǎng)站運營商存儲、分發(fā)等能力提出更高的挑戰(zhàn)。視頻網(wǎng)站未來的競爭除了片源、版權(quán)外,技術實力可能會發(fā)揮更關鍵的作用。

        攪局者:云游戲

        5G+4K理所當然的推斷是超高清視頻的發(fā)展。然而從技術角度看,云游戲可能會成為受益于這一技術變革的“黑馬”。

        游戲產(chǎn)業(yè)一直是娛樂經(jīng)濟的重要組成部分。據(jù)智研咨詢調(diào)查顯示,2018年中國游戲市場規(guī)模達到了2 345億元人民幣(約合350億美元),高于美國304億美元的市場規(guī)模,位居世界第一位。

        游戲由于場景復雜,需要大量的運算,并且對操作的時延要求非常高,因此游戲的主要運算基本都是在本地完成,即使是網(wǎng)絡游戲,通常也是將大量的內(nèi)容下載到本地之后執(zhí)行運算工作。這種運算模式下,要流暢的運行大型游戲,就必須配置昂貴的電腦硬件或?qū)S糜螒蛟O備。這在一定程度上,也限制了游戲的流行。

        隨著云計算的出現(xiàn),現(xiàn)在云端已經(jīng)能夠處理大型游戲所需要的龐大運算量,但網(wǎng)絡帶寬和時延遲遲不能滿足需求。5G的到來,很可能會解決這最后一公里的問題。用戶只要一個普通的設備就可以暢玩大型游戲,這將大大拓展游戲的市場邊界。

        目前推廣云游戲最積極的廠商是谷歌公司。在2019年游戲開發(fā)大會上,谷歌發(fā)布了Stadia云游戲平臺,該平臺目前支持4K 60幀、HDR游戲。如果用個人電腦流暢運行上述游戲,需要近萬元的配置,而接入Stadia平臺,用戶任何PC、平板、電視、手機設備都可以流暢運行。但是谷歌平臺的劣勢在于,與游戲工作室(廠商)的合作太少,游戲十分匱乏。如何擴充游戲庫,尤其是獨占游戲庫是谷歌面臨的難題。

        從現(xiàn)在廠商來看,索尼的游戲資源最為豐富,其云游戲平臺PlayStation Now已經(jīng)成熟運營,雖然目前只能提供版本較早的前代游戲,但該平臺2018年第三季度已經(jīng)貢獻了1.43億美元的收入,是目前最大的云游戲平臺。

        游戲業(yè)另一巨頭微軟也在2019年推出了xCloud云平臺,相較索尼的PlayStation Now平臺,微軟更側(cè)重于新游戲的支持。但該平臺目前仍處于開發(fā)測試階段,并未正式投入運營。微軟除了xCloud平臺之外,還通過人工智能云計算平臺Azure為云游戲提供服務。國內(nèi)云游戲的廠商主要以騰訊、網(wǎng)易等廠商為主,一些小型創(chuàng)業(yè)公司也在嘗試入局。

        目前云游戲最大的限制就是網(wǎng)絡速度和時延,隨著5G技術成熟,云游戲可能會像視頻網(wǎng)站、廣播電視一樣,成為開機即得的服務。云游戲需要龐大的運算資源以及豐富的內(nèi)容支撐,因此云游戲很可能成為資本巨頭的游戲。強者恒強的規(guī)則在云游戲世界依然存在。

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