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        VR出版物敘事策略與參與式傳播的構(gòu)建

        2019-05-20 08:31:20陳實(shí)白如金
        出版廣角 2019年8期
        關(guān)鍵詞:出版物

        陳實(shí) 白如金

        【摘要】 隨著虛擬現(xiàn)實(shí)( VR)技術(shù)在出版行業(yè)的應(yīng)用,VR出版物顛覆了傳統(tǒng)的閱讀體系,使閱讀呈現(xiàn)從文字到多媒體、從平面到沉浸式、從自我解讀到互動(dòng)參與的發(fā)展趨勢(shì)。VR出版物需從主題設(shè)置、內(nèi)容元素選擇、敘事結(jié)構(gòu)等方面構(gòu)建全新的敘事策略,合理解決敘事的過(guò)度解讀、焦點(diǎn)破碎、話(huà)語(yǔ)權(quán)丟失等問(wèn)題,才能精準(zhǔn)定位未來(lái)的讀者需求。準(zhǔn)確把握參與式傳播的特點(diǎn),構(gòu)建分眾性、娛樂(lè)性、游戲化、情感化的傳播策略,是VR出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路。

        【關(guān) ?鍵 ?詞】VR出版物;敘事策略;參與式傳播;話(huà)語(yǔ)權(quán)

        【作者單位】陳實(shí),上海第二工業(yè)大學(xué);白如金,上海交通大學(xué)。

        【基金項(xiàng)目】上海青年教師培養(yǎng)資助計(jì)劃項(xiàng)目(ZZEGD18020)階段性成果;公共關(guān)系學(xué)科建設(shè)項(xiàng)目(XXKPY1610)支持。

        【中圖分類(lèi)號(hào)】 G237.9【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.08.008

        一、從閱讀到沉浸:VR技術(shù)的賦能與挑戰(zhàn)

        21世紀(jì)對(duì)于出版行業(yè)來(lái)說(shuō),是前所未有的挑戰(zhàn)時(shí)代。多少年來(lái),出版介質(zhì)的變化,無(wú)非是材質(zhì)的更新,并非平臺(tái)的變換。20世紀(jì)90年代末,互聯(lián)網(wǎng)的勃發(fā)讓傳統(tǒng)出版行業(yè)面臨電子化、數(shù)字化的挑戰(zhàn)。近年來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)的出現(xiàn)顛覆了傳統(tǒng)出版行業(yè)的閱讀體系,成為一個(gè)技術(shù)創(chuàng)新與行業(yè)結(jié)合不可忽視的熱點(diǎn)。VR概念最早于1970年出現(xiàn)在美國(guó)麻省理工學(xué)院,當(dāng)時(shí)的VR構(gòu)想是通過(guò)計(jì)算機(jī)創(chuàng)建一種虛擬環(huán)境,讓視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)聯(lián)合作用于用戶(hù)使其產(chǎn)生身臨其境之感,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)用戶(hù)與環(huán)境的直接交互。2014年IT行業(yè)開(kāi)始針對(duì)VR技術(shù)產(chǎn)生討論,到2016年,VR已成為全球性話(huà)題,中國(guó)各行各業(yè)在這一年圍繞VR展開(kāi)集中探討以及積極實(shí)踐,VR幾乎一夜之間與游戲、醫(yī)療、汽車(chē)、新聞、影視、旅游等行業(yè)產(chǎn)生了緊密的關(guān)聯(lián),“VR+”成為很多行業(yè)發(fā)展的方向。

        三年來(lái),VR技術(shù)給出版行業(yè)帶來(lái)了許多新變化。2016年,北京少年兒童出版社與商業(yè)公司合作出版了《大開(kāi)眼界·恐龍世界大冒險(xiǎn)》,此后遼寧科技出版社、中信出版社、人民教育數(shù)字出版有限公司先后進(jìn)行了VR圖書(shū)出版的嘗試,并取得了相應(yīng)的成果。2018年9月,在青島舉辦的國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新大會(huì)上,青島出版集團(tuán)開(kāi)發(fā)的VR云岡石窟佛像造像藝術(shù)圖冊(cè),讓讀者以細(xì)微的觀(guān)感和全方位的角度欣賞歷史遺跡,獲得身臨其境的感受。VR技術(shù)對(duì)出版行業(yè)的賦能,不僅體現(xiàn)在技術(shù)帶來(lái)的新平臺(tái)和介質(zhì)上,還體現(xiàn)在閱讀體系的改變上。這些改變至少包括以下三點(diǎn)。

        1.從文字閱讀到多媒體閱讀

        隨著技術(shù)的革新,多媒體時(shí)代的閱讀方式轉(zhuǎn)向以視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)為主的多媒體閱讀。而VR技術(shù)將視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等感官體驗(yàn)集成于一套體系之中,促使多媒體閱讀走向更全面的沉浸式閱讀。在這種環(huán)境下,讀者時(shí)刻處于各種媒介元素的刺激之中,文字成為最基本的內(nèi)容腳本,變幻出多媒體的形式。沉浸式閱讀的優(yōu)點(diǎn)是讓讀者擁有更直觀(guān)、更易發(fā)揮構(gòu)想的平臺(tái);在大部分VR閱讀體系中,讀者甚至不需要閱讀文字,通過(guò)其他形式就可以獲得知識(shí)和信息。這種變化更符合人類(lèi)最初認(rèn)知世界的方式,即通過(guò)圖景、聲音、嗅覺(jué)、口感等形成主觀(guān)感受,再以語(yǔ)言、文字來(lái)總結(jié)歸納。在這種閱讀方式中,文字本身并不會(huì)被破壞,真正被破壞的是閱讀的焦點(diǎn)——出版物的主題??偟膩?lái)說(shuō),多媒體強(qiáng)化了人們對(duì)碎片化信息的分析和體驗(yàn),使閱讀陷入更難把握主題的泥淖,敘述者(出版方)預(yù)設(shè)敘事焦點(diǎn)的難度也增加了。

        2.從平面閱讀到沉浸式閱讀

        無(wú)論紙質(zhì)書(shū)本、電子書(shū)還是有聲書(shū),都傾向于平面閱讀的方式,讀者通過(guò)獲取文字信息接收內(nèi)容;VR出版物則為讀者提供沉浸式的體驗(yàn),讓讀者成為讀物中的主角,獲得全方位的現(xiàn)場(chǎng)感。計(jì)算機(jī)通過(guò)技術(shù)手段營(yíng)造閱讀環(huán)境,配合外置設(shè)備,讓讀者沉浸其中,增強(qiáng)娛樂(lè)感,這種娛樂(lè)感類(lèi)似于游戲,滿(mǎn)足了現(xiàn)代社會(huì)人們?yōu)橄顗毫Χa(chǎn)生的娛樂(lè)需求。VR出版物在信息傳播過(guò)程中更多地照顧了讀者的心理、性格、情緒、興趣等因素,增加了讀者的代入感和黏性;其以虛擬的系統(tǒng)配合精彩的內(nèi)容,釋放出多元信號(hào),讓讀者對(duì)閱讀內(nèi)容產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴。另外,當(dāng)讀者在進(jìn)行VR閱讀時(shí),傳統(tǒng)閱讀中難以做到的“完全注意力”問(wèn)題也得以解決,人們的耳朵、眼睛、鼻子和嘴巴都被占用,最大限度地排除了外界干擾。然而,值得注意的是,人們?cè)讷@得娛樂(lè)性的同時(shí),VR對(duì)文本的二次解讀也削弱了文本的教育性與學(xué)習(xí)性。

        3.從自我解讀到互動(dòng)式閱讀

        未來(lái)的VR出版物會(huì)讓讀書(shū)成為一種互動(dòng)式體驗(yàn),而不是無(wú)反饋的獨(dú)自閱讀。近年來(lái),隨著電子書(shū)閱讀器的流行,人們已經(jīng)適應(yīng)了讀者之間的互動(dòng)。比如閱讀到一段文字時(shí),讀者會(huì)發(fā)現(xiàn)另一位閱讀者的標(biāo)注和點(diǎn)評(píng),這一點(diǎn)在影視平臺(tái)的彈幕功能上表現(xiàn)得尤為明顯。VR出版物完全可以實(shí)現(xiàn)讀者在閱讀過(guò)程中的參與感,比如讀者在閱讀過(guò)程中可以分享、傳播個(gè)人感受并生成反饋。這種基于分享機(jī)制的閱讀,會(huì)加強(qiáng)作者與讀者、讀者與讀者之間的聯(lián)系,形成更立體的閱讀體系,促進(jìn)出版物的二次傳播與人際傳播?;?dòng)式閱讀作為語(yǔ)言類(lèi)課程的教學(xué)方法,近年來(lái)被廣泛應(yīng)用于學(xué)校教學(xué)中,使學(xué)生在參與中體驗(yàn)、在感悟中提高,但依然受到組織形式和課時(shí)長(zhǎng)短等因素的限制。此外,VR出版物的場(chǎng)景虛擬化特征使得互聯(lián)網(wǎng)代替了教室空間,讓讀者與閱讀內(nèi)容的互動(dòng)形式和時(shí)間更為靈活多樣,未來(lái)將對(duì)幼兒教育、語(yǔ)言類(lèi)教育產(chǎn)生積極作用。但必須指出的是,這種場(chǎng)景式互動(dòng)很容易削弱年輕讀者對(duì)閱讀文本的專(zhuān)注性并在一定程度上干擾他們的獨(dú)立思維能力。

        二、在碎片中建立話(huà)語(yǔ)權(quán):VR出版物的敘事策略

        由于技術(shù)門(mén)檻的阻擋,VR出版物的作者與VR技術(shù)的承擔(dān)者很難是同一個(gè)人,這就意味著一部作品在制作成VR產(chǎn)品的過(guò)程中,已經(jīng)被制作者解讀,這種解讀成為制作音像、圖片、味覺(jué)、嗅覺(jué)等元素的基礎(chǔ),但未必是作者的本意。更讓人沮喪的是,由于VR讀物的創(chuàng)新點(diǎn)在于VR技術(shù)的應(yīng)用,如果作品被制作者誤讀或者過(guò)度解讀,可能完全偏離作者最初的敘事策略預(yù)設(shè);還有經(jīng)濟(jì)條件的限制,如果制作經(jīng)費(fèi)不足,VR出版物最終呈現(xiàn)的效果可能還不如讀者腦海中自行構(gòu)想的圖景。讀者方面,當(dāng)他們沉浸在VR出版物之中時(shí),其所關(guān)注的焦點(diǎn)或許并非敘事者預(yù)設(shè)的焦點(diǎn)。比如在《小王子》的VR出版物中,兒童可能會(huì)被背景里多彩的動(dòng)植物吸引,而忽略關(guān)于小王子經(jīng)歷的敘述。在這種情況下,審稿人變成了審片人,一本VR出版物可能面臨對(duì)文字和VR媒體的雙重審查,這無(wú)疑增加了審稿人的把關(guān)難度,審稿人的意見(jiàn)也將直接影響出版物的敘事走向。由此可見(jiàn),VR技術(shù)打碎的不僅是出版物的焦點(diǎn),還有整個(gè)敘事系統(tǒng),全新敘事策略的建立勢(shì)在必行。

        第一,多元素?cái)⑹卤仨毿纬砷]環(huán)。要保證讀者無(wú)論從哪一個(gè)支線(xiàn)進(jìn)入VR出版物,都能被引導(dǎo)到作品的主題和主線(xiàn)上,這是對(duì)作品聚焦的保障。這一點(diǎn)可以參照電影作品中常見(jiàn)的多線(xiàn)敘事方法。在電影作品中,所有的主線(xiàn)和副線(xiàn)都圍繞一個(gè)故事展開(kāi),在最后關(guān)鍵時(shí)刻集中于一個(gè)時(shí)間、空間之中,讓主題得以集中展現(xiàn)并獲得受眾認(rèn)可。任何一部作品的基礎(chǔ)都是文本(內(nèi)容),因此VR出版物的作者必須對(duì)VR技術(shù)呈現(xiàn)的基本方式有較為深入的理解,在寫(xiě)作之初將各種呈現(xiàn)方式與敘事方式結(jié)合起來(lái),并與制作者進(jìn)行充分溝通,這樣才能減少制作者二次解讀的偏差。同時(shí),作者和制作者應(yīng)該預(yù)先設(shè)定讀者參與其中的感受和反饋,在VR虛擬的時(shí)間和空間之中達(dá)成預(yù)設(shè)共識(shí)。值得一提的是,未來(lái)可能出現(xiàn)讀者自由選擇書(shū)中特定人物身份進(jìn)行“角色扮演式閱讀”的情況,這種閱讀更具有游戲性和娛樂(lè)性,對(duì)VR出版物腳本的多線(xiàn)敘事策略提出了更高的要求。

        第二,VR影像元素必須精心篩選。在各種炫目的特效中,讀者很容易迷失,他們可能驚嘆于技術(shù)的巧妙,但并沒(méi)有獲得有效信息。因此,敘事者在創(chuàng)作時(shí),要完成細(xì)致的信息甄別,與主題關(guān)系不大的元素可以舍去,留下承載作品精華的部分。這與網(wǎng)絡(luò)游戲相似,玩家可以在游戲中四處游蕩,打怪物刷裝備,但一定會(huì)有一個(gè)關(guān)鍵觸發(fā)點(diǎn),比如一旦殺死某個(gè)大怪物或者度過(guò)關(guān)鍵情節(jié),就會(huì)進(jìn)入下一個(gè)故事關(guān)鍵點(diǎn)。在VR出版物中,敘述者可以給讀者提供更多的探索空間。比如某個(gè)中國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的VR作品可以讓讀者觀(guān)察、摸索和評(píng)論各種細(xì)節(jié),利用技術(shù)幫助讀者實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中無(wú)法完成的任務(wù),但最終必須用關(guān)鍵元素引導(dǎo)他們回到主題和主線(xiàn)上。

        第三,利用敘事結(jié)構(gòu)共建話(huà)語(yǔ)權(quán)。如同戲劇中著名的“第四堵墻”,在傳統(tǒng)的閱讀中,存在某種矗立于作者和讀者之間的無(wú)形的墻,讀者很難被納入作者的預(yù)設(shè)之中;文本大多數(shù)時(shí)候更像一種私人物品,在傳播過(guò)程中才會(huì)獲得反饋,這種反饋互動(dòng)體現(xiàn)在書(shū)評(píng)、論文之中,成為具有較高知識(shí)水平者的專(zhuān)利;即使作者的文本被挑戰(zhàn)和懷疑,也不會(huì)丟失他的話(huà)語(yǔ)權(quán),讀者總是被動(dòng)接受作者的敘事。然而在VR出版物中,“第四堵墻”轟然倒塌,作者和讀者之間的距離被無(wú)限縮短。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代讀者擁有了消費(fèi)者和生產(chǎn)者的雙重身份,在新的傳播生態(tài)中,創(chuàng)作者不需要奪回話(huà)語(yǔ)權(quán),而是利用良好的敘事結(jié)構(gòu)與讀者中的意見(jiàn)領(lǐng)袖共建話(huà)語(yǔ)權(quán)。在一些需要傳播意識(shí)形態(tài)的VR出版物中,這一點(diǎn)顯得尤其重要,無(wú)論是線(xiàn)性結(jié)構(gòu),還是段落、套層、時(shí)間、散點(diǎn)式結(jié)構(gòu),最終都是為了建立一種符合敘事目的的節(jié)奏,這種節(jié)奏會(huì)幫助敘事者打斷觀(guān)眾自行建立的話(huà)語(yǔ),同時(shí)建立共同話(huà)語(yǔ)權(quán)。

        三、互動(dòng)與滿(mǎn)足:VR出版物參與式傳播的構(gòu)建

        參與式傳播不同于傳統(tǒng)的精英式、自上而下的大眾傳播,它是發(fā)展傳播學(xué)的一個(gè)分支,更多指向草根、弱勢(shì)群體的媒介表達(dá)與溝通。參與式傳播被定義為一個(gè)在個(gè)人、集體和機(jī)構(gòu)之間的動(dòng)態(tài)、互動(dòng)和變化的對(duì)話(huà)過(guò)程,這個(gè)過(guò)程使人們認(rèn)識(shí)到自己的全部潛力,進(jìn)而為自己的幸福生活而努力奮斗。巴西教育家保羅·弗萊雷在拉美國(guó)家針對(duì)貧苦文盲群體開(kāi)展了“覺(jué)悟啟蒙運(yùn)動(dòng)”。他認(rèn)為,知識(shí)不是禮物,而是被多元構(gòu)建的產(chǎn)物。既然VR出版物以知識(shí)性、虛擬、互動(dòng)、沉浸為關(guān)鍵詞,又是多方、多元參與的媒體融合產(chǎn)物,那么其必然具有構(gòu)建參與式傳播的特性。也有學(xué)者認(rèn)為,面對(duì)電子閱讀的優(yōu)勢(shì),讀者尤其是青少年讀者應(yīng)當(dāng)培育、維持、強(qiáng)化沉浸式閱讀方式。

        第一,利用分眾性主題細(xì)分參與者。分眾是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的概念,各種產(chǎn)業(yè)未來(lái)將走向細(xì)分用戶(hù)的階段,這一點(diǎn)在出版行業(yè)中表現(xiàn)得尤為突出。出版物前期策劃對(duì)讀者群的預(yù)設(shè),正是分眾思維的體現(xiàn)。精準(zhǔn)的讀者群預(yù)設(shè)將特定的讀者從大眾中剝離出來(lái),利用他們的內(nèi)生驅(qū)動(dòng)性,更直接、精確地投放傳播內(nèi)容。比如近年來(lái)深受90后和00后喜愛(ài)的B站(www.bilibili.com),用戶(hù)注冊(cè)B站會(huì)員時(shí)要參加“一百題社區(qū)轉(zhuǎn)正考試”才能成為正式會(huì)員,這個(gè)考試實(shí)際上是細(xì)致的調(diào)查問(wèn)卷,抓取了用戶(hù)的愛(ài)好、興趣、特長(zhǎng)等信息,隨后網(wǎng)站會(huì)根據(jù)這些信息向用戶(hù)推送信息,從而增加用戶(hù)黏性。目前,B站用戶(hù)日均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到76.3分鐘,正式會(huì)員第12個(gè)月的留存率超過(guò)79%。筆者認(rèn)為,優(yōu)秀的VR出版物未必是大眾讀物,但完全可以利用互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)小眾的狂歡。

        第二,利用娛樂(lè)性?xún)?nèi)容吸引參與者。在傳播資源過(guò)剩的時(shí)代,娛樂(lè)性成為媒介的普遍特征,VR出版物要吸引分眾社群,必須充分利用內(nèi)容的娛樂(lè)性。比如VR兒童讀物受到小讀者歡迎,就是因?yàn)檫@些VR出版物可以讓兒童置身于虛幻的童話(huà)世界,以?shī)蕵?lè)性吸引兒童閱讀。與傳統(tǒng)出版物相比,VR出版物具有娛樂(lè)性特點(diǎn),在內(nèi)容中,出版者完全可以嵌入知識(shí)、文化與價(jià)值觀(guān)等元素,讓讀者通過(guò)參與式閱讀,增強(qiáng)問(wèn)題意識(shí),在虛擬現(xiàn)實(shí)中思考、獲得經(jīng)驗(yàn),提高閱讀的積極性和主動(dòng)性。

        第三,利用游戲化方式增強(qiáng)參與性。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借互動(dòng)性、歸屬感、成就感等讓無(wú)數(shù)年輕人上癮,產(chǎn)生強(qiáng)烈的生理與心理依賴(lài),VR出版物不能為了吸引用戶(hù)成為變相的游戲,但可以借鑒和利用游戲化方式增強(qiáng)用戶(hù)的參與感和讀者的沉浸式體驗(yàn)。比如,我們?cè)陂喿x海明威《老人與?!返募堎|(zhì)出版物時(shí),只能跟隨作者的敘述去展開(kāi)故事,且基本是第三人稱(chēng)視角,而當(dāng)我們制作這本書(shū)的VR出版物時(shí),則可以設(shè)定多個(gè)人物身份的進(jìn)入方式。以老人圣地亞哥的身份進(jìn)入,會(huì)經(jīng)歷在波濤洶涌的海上釣魚(yú)、與上鉤的大魚(yú)搏斗、與鯊魚(yú)群搏斗等小游戲環(huán)節(jié);以小男孩馬諾林的身份進(jìn)入,則會(huì)經(jīng)歷在海底潛水、與老人出海釣魚(yú)、安慰老人等小游戲環(huán)節(jié)……這些游戲不但不會(huì)弱化讀者對(duì)文本的理解,還能讓整個(gè)小說(shuō)內(nèi)容更豐滿(mǎn)。

        第四,利用情感化閱讀推動(dòng)參與性。當(dāng)分眾成為前提,VR出版物可以利用這些細(xì)分的情感群體開(kāi)展參與式傳播。這一點(diǎn)與微信朋友圈的轉(zhuǎn)發(fā)較為類(lèi)似。一些中年人會(huì)轉(zhuǎn)發(fā)“男人四十不如狗”之類(lèi)的文章,年紀(jì)大的人會(huì)轉(zhuǎn)發(fā)“怎樣活到100歲”之類(lèi)的文章,都是因?yàn)榍楦泻颓榫w的推動(dòng),情感性的內(nèi)容會(huì)調(diào)動(dòng)特定人群的喜怒哀樂(lè),實(shí)現(xiàn)傳播中的共情效應(yīng)。此外,與文字的表現(xiàn)機(jī)制不同,VR出版物可以利用技術(shù)調(diào)動(dòng)讀者的五官感受和情感。比如烹飪類(lèi)書(shū)籍,未來(lái)在技術(shù)成熟的VR閱讀中,VR出版物除了呈現(xiàn)廚房場(chǎng)景、教學(xué)內(nèi)容,還可以為讀者提供烹飪的聲音、每一種調(diào)料和最終食物的氣味、廚具的觸感等體驗(yàn),這類(lèi)似于日本提倡的“感性工學(xué)”,是盡可能地營(yíng)造與書(shū)籍主題配合的感官體驗(yàn),促使讀者產(chǎn)生情感共鳴,從而實(shí)現(xiàn)閱讀、審美、共情的完美結(jié)合。

        四、結(jié)語(yǔ)

        從1993年第一篇VR文獻(xiàn)出現(xiàn)在中國(guó),到2016年VR行業(yè)火熱,中國(guó)的VR技術(shù)漸漸從基礎(chǔ)研究走向行業(yè)應(yīng)用。作為VR技術(shù)與出版產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,VR出版物憑借虛擬、多元、沉浸、互動(dòng)等特點(diǎn)備受關(guān)注,但目前依然處在初步發(fā)展階段。VR技術(shù)真正大規(guī)模應(yīng)用于出版行業(yè)仍需時(shí)日,并不是一個(gè)“眼鏡”就可以解決的問(wèn)題;制作成本高、策劃周期長(zhǎng)、硬件成本高、視力影響大等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題依然是VR出版產(chǎn)業(yè)待解決的問(wèn)題,解讀過(guò)度化、焦點(diǎn)碎片化、話(huà)語(yǔ)權(quán)弱化等問(wèn)題依然是VR出版產(chǎn)業(yè)需要面對(duì)的難題。但VR技術(shù)給傳統(tǒng)出版業(yè)帶來(lái)了新的平臺(tái)與思路,VR出版物只要解決技術(shù)難點(diǎn)、減少制作成本、注重?cái)⑹虏呗?、?gòu)建參與式傳播模式,成為時(shí)代流行的閱讀方式已無(wú)懸念。

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