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        移動學習活動的游戲化評價設計

        2019-04-29 05:31:18章蘇靜
        軟件導刊(教育技術) 2019年3期
        關鍵詞:學習者游戲評價

        陳 思,章蘇靜

        (杭州師范大學教育學院,浙江杭州310000)

        1 研究背景

        自2000年遠程教育專家Desmond Keegan博士提出“移動學習(Mobile-Learning)”的概念后[1],伴隨全球移動通信技術和應用的飛速發(fā)展,近20年間,移動學習理論、應用模式、資源設計、相關技術和系統(tǒng)開發(fā)相關的研究積累了豐富的理論和實踐基礎。然而,評價研究卻在移動學習領域研究中占比極少,已有評價研究的評價對象多為針對移動學習資源、設計,面向學習者的評價卻寥寥無幾。另一方面,移動學習自身的碎片性、個體差異性、情境性等特征導致學習者的投入程度和移動學習持續(xù)性不高,移動學習開發(fā)商常常從營銷的角度增加學習者花在該移動學習資源上的時間,少有人從學習者的角度出發(fā),探究增加學習投入度和持續(xù)性。有學者認為移動學習是通過移動終端傳遞學習資源的學習活動[2],根據活動理論,學習活動是分析教學的最佳單元[3],催生了移動學習活動評價的新課題[4]。為此,本文將從學習活動評價的角度出發(fā),考慮以“游戲”的方式設計面向為學習者服務的評價。

        《2017地平線報告(基礎教育中本版)》提出要跟蹤和評估學業(yè)進展數據。通過自適應學習工具促進更加個性化的學習體驗,分析需要改進的領域,并相應地為每個學生提供定制化內容[5]。學習活動的評價為整個學業(yè)進展提供了教學活動中基礎數據。而個性化的學習體驗可以通過結合“游戲化”(Gamification)的設計方式促成。游戲化(Gamification)是指把游戲設計元素應用到非游戲情境中[6],并特別強調游戲化是“應用”游戲的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戲;關注游戲的“設計”而非“技術”,其沉浸式心流體驗和及時反饋等特點能為移動學習者提供良好的學習體驗,已有研究表明游戲與教育結合可以使學習者通過角色扮演、探索、協(xié)作與競爭等方式在完成游戲任務的同時,進行知識遷移,鞏固所學知識,增長其問題求解、決策、創(chuàng)新等高階思維能力[7]。本文在借鑒其它學習活動評價研究的經驗、結合觀察法對5位使用不同移動學習資源的學習者進行觀察的基礎上,創(chuàng)新提出“移動學習活動分類”,將游戲化核心元素如積分、排行榜、成就、徽章、進度條、競爭、社交等融入評價。探索性地提出了適配移動學習特征的活動游戲化評價設計的原則及其流程。

        2 游戲化及其解決移動學習活動評價的適切性

        20世紀80年代,游戲在教育中的應用就引起了學者的關注,從基于游戲的學習(Game-Based Learning,GBL)到教育游戲(Seriousgame)都為教育游戲化奠定了基礎。與教育游戲的軟件屬性不同,教育游戲化是為教育提供一套解決方案,為教育解決問題提供方法,如激發(fā)學習者的動機、鼓勵引導學習者的競爭、合作和交流、為學習提供多次嘗試和多種入口的機會等。教育領域的游戲化不是游戲在教育領域的生搬硬套,而是挖掘教育的趣味性基礎上與游戲元素的深度融合。同時,游戲還會通過具體的獎勵作為對玩家努力的反饋,通過這種具體化、及時化的方式增強了玩家的成就感。進度條這種實時動態(tài)和反饋已被心理學證明對完成任務有積極促進作用。游戲化的特點對于移動學習活動評價的適切性表現(xiàn)在如下方面:

        (1)移動設備為游戲化元素的呈現(xiàn)提供載體。移動學習所擁有的移動設備可以搭載各種移動學習資源以及教師與學生之間、學生與學生之間交互的聯(lián)接機制,能夠記錄每個學生的活動,使評價個性化。一方面數字化的交互手段使學生各種豐富的移動學習活動操作可記錄;另一方面能夠通過直接在人機交互界面展現(xiàn)游戲元素,使學習活動的表現(xiàn)形式更生動,使學生在學習活動中更容易獲得體驗感。

        (2)游戲化設計滿足學習活動評價需求。在移動學習的活動中,記錄、監(jiān)管、反饋學生實時的學習行為與結果不僅需要移動設備數據層的后臺數據,更需要教師和學生自身對活動的了解與掌握才能及時了解學習進展。移動設備搭載的游戲元素能夠幫助教師與學生以游戲的方式直觀感受學習活動的任務、進度等信息,并且以游戲的方式及時給予反饋信息。改善傳統(tǒng)活動評價形式中難以收集過程信息反映學習過程的方面,以游戲的形式呈現(xiàn)個性化評價信息,讓學習主體了解自身學習活動的同時獲得游戲化的體驗,也符合學生的身心發(fā)展需求。

        3 相關概念回顧與界定

        關于移動學習學界目前還沒有一個統(tǒng)一的定義。最初提出移動學習概念的基更在《從遠程學習到電學習再到移動學習》中將移動學習看成遠程學習、電子學習的第三發(fā)展階段。Cabar和iFguieerdo結合了遠程教育的思想,對移動學習作了一個較寬泛的定義:移動學習就是能夠使用任何設備,在任何時間、任何地點進行學習。黃榮懷教授等[8]認為:“移動學習是指學習者在非固定和非預先設定的位置下發(fā)生的學習,或有效利用移動技術所發(fā)生的學習”。Nash將移動學習看作是通過移動終端傳遞學習資源的學習活動,Colazzo、Ronchetti、Trifonova和Molinari認為任何教與學的活動都可以通過移動設備進行傳遞[9]。

        本文將移動學習定義成一種特殊的學習活動:即移動學習是在正式或非正式學習情境下通過移動終端實現(xiàn)學習交互的學習活動。移動學習活動是發(fā)生在移動學習環(huán)境中,由學習者或學習共同體使用移動設備為達成既定的學習目標或完成特定任務,基于移動學習課程或活動任務流,借助移動學習工具與資源,與移動學習環(huán)境發(fā)生相互作用的一系列操作行為的總和。

        在移動學習與游戲的結合方面:常常表現(xiàn)針對學習資源的開發(fā)設計研究。學習活動是學習者身心發(fā)展的源泉,是保證學習的最終質量的關鍵因素[10]。趙士果[11]認為基于活動的評價有以下特點:①學習活動的評價始終都是基于學習、在學習之中的評價;②過程取向;③基于證據。Willis[12]提到作為學生學習系統(tǒng)的有效反饋調節(jié)機制,評價對教與學的過程產生深刻的影響。隨著移動學習的普及,對其相關評價標準的制定越來越迫切,如何對移動學習進行客觀、準確、科學、有效的評價,是當前推動移動學習發(fā)展亟待解決的重要課題[13]。

        與游戲化學習應用最廣泛的學習階段一樣,國內對游戲化評價的研究也多基于學前教育中對游戲化活動的評價。牛玉霞[14]提出游戲化教學評價是指以游戲化的課堂教學為研究對象,依據一定的方法和標準對課堂教學活動做出客觀的衡量和價值判斷的過程。黃光揚[15]認為游戲化評價是指通過有計劃、有目的、有組織的游戲活動,探測兒童心理發(fā)展?jié)撃埽己诉_成預期教育目標程度的一種評價方法。游戲化評價策略源自游戲教學原理、活動課程教學原理、情境化評價理念、表現(xiàn)性評價理念以及強調教學與評價整合的當今改革趨勢。

        不難看出,以上的“游戲化評價”都是對游戲化學習活動的評價,本文將用“游戲化”的方式去評價學習活動,因此將游戲化評價定義為在遵循學習評價原則的基礎上,將游戲元素適時適當地融入在學習評價中,以達到即時、準確反饋評價、達到教育目的的一種評價方法。

        4 基于學習方式的移動學習活動分類

        要對移動學習活動進行評價,就必須先將移動學習活動分類,而目前針對移動學習活動的類別研究還不像傳統(tǒng)學習活動、甚至不像在線學習活動一樣有可參考的分類。在線學習活動是指在網絡環(huán)境支持下完成的,與達成學習目標有關的所有活動[16]。它在網絡環(huán)境下運行,是學生自主學習、教師在線安排學習活動的過程,以個人或小組形式完成[17]。由定義可知,移動學習是一種特殊形式的在線學習,移動學習中的在線學習專指借助無線通信的移動設備為載體完成的[18],而在線學習不一定要求只通過移動設備。因此可以借鑒在線學習活動分類的思路為移動學習活動分類。

        不同學者對在線學習活動的分類有不同的視角,表現(xiàn)為從“教學”“知識”“學習者”幾個主要角度的活動分類(見表1)。由文獻可知,針對在線學習活動的分類不同學者基于不同視角的研究呈“百家爭鳴”的學術態(tài)勢,本文結合觀察法對5位移動學習者的學習活動的觀察,梳理在線學習活動分類理論,借鑒選擇其中一個視角對移動學習活動進行分類。

        在西方現(xiàn)代教育思潮中,強調以學習者為中心,以發(fā)揮技術的工具性和中介性特征來促進學習者進行知識建構。移動學習活動很大程度上學習者的學習方式有關,李乾[19]發(fā)現(xiàn)目前在線學習活動主要的學習方式有5種,即自學、聽講、體驗、探究和問題解決。通過對比研究在線學習活動與移動學習活動的學習方式,本研究立足于“學習方式”的視角將在線學習活動分為6種基本類型(見表2):在線聽講(傳授型學習活動)、探究(探究型學習活動)、自學(自主型學習活動)、協(xié)作(合作型學習活動)、參與(體驗型學習活動)、問題解決(問題解決型學習活動)?!绑w驗性學習活動”是針對目前移動設備搭載虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)以及移動學習隨地開展的特點,能夠給學習者提供體驗式的學習環(huán)境及學習活動。

        表1 在線學習活動的分類總結

        表2 移動學習活動分類

        從“學習者學習方式”視角出發(fā),將移動學習活動分為以上6種類型(見表2),進而將6種活動類型可以歸結為:基于設備的靜態(tài)學習活動和基于設備的動態(tài)交互活動兩大類?;谠O備的靜態(tài)學習類活動是指學習者使用移動設備只對當下呈現(xiàn)的“閱讀型”移動資源進行學習的總和,這里指自學(自主型學習)和在線聽講(傳授型學習);基于設備的交互類活動是指學習者在移動設備上學習時與移動學習內部資源、移動端其他學習者的交互操作總和,這里包括探究(探究式學習)、參與(體驗性學習)、協(xié)作(合作型學習)、問題解決(問題解決型學習)。

        5 移動學習活動的游戲化評價設計策略

        李松[21]對在線學習活動評價提出了兩個值得關注的問題:①學習者是否被鼓勵進行學伴間的協(xié)作?學習者是否被鼓勵與課程之外的人進行協(xié)作?學習者是否被鼓勵向他人求得學習幫助?②在學習進程中的關鍵部分,是否提供了適當的學習支持?

        Kiryakova[22]等提出教育活動必須保證互動和有趣應利用游戲元素:多次嘗試、靈活性、難度梯度和多種路徑。Dicheva[23]量化了游戲元素的選用,結果發(fā)現(xiàn)最普遍的教育游戲機制是徽章、排行榜和經驗值,其次是晉級,用的比較少的是虛擬物品和頭像。董凌軒[24]的研究結果表明:相比于獎勵機制、里程碑,學習者更加看重第一人稱敘事、反饋機制、競爭、合作、交流平臺的設計。劉鐵柱的研究歸納了游戲化設計的四類影響因素:學習目標、學習反饋、互動交流和個性化支持。2015年E Learning-industry報告得出學習者最受歡迎的元素為:難度進階(30%);經驗值/得分(27%);實時反饋(26%);進度條(25%);及時動態(tài)(24%)[25]。已有調查表明,大部分玩家認為在游戲中完成任務能使玩家獲得快感,并越發(fā)欲罷不能。本研究提取了幾項游戲核心要素:任務目標、反饋機制、排行榜、第一人稱敘事,晉級與解鎖、獎勵機制、競爭與合作。但是游戲化不是游戲元素的簡單堆砌,并非要將所有游戲元素添加,就算是最流行的游戲也不會包含所有游戲元素,因此將游戲元素融入移動學習活動評價時,也應該注意游戲元素的取舍,真正發(fā)揮移動學習活動評價游戲化的最大作用。

        圍繞上述評價要求,本文為每一種類型的移動學習活動探索適用于移動學習活動游戲化評價的游戲化評價策略。

        5.1 移動學習活動游戲化評價設計原則

        移動學習活動評價的設計不僅要有利于促進學習者發(fā)展、關注個體差異;重視過程、應遵循真實情境活動的證據;注重評價主體、標準的多元,還要充分考慮移動學習活動的特征及需求,充分發(fā)揮移動學習和游戲化的優(yōu)點,并將兩者結合,重點是對學習者的學習過程、學習之后的知識與技能遷移、潛能的挖掘與釋放,以及實踐能力改變的評價。在設計移動學習活動游戲化評價時要注重移動學習和游戲化的多元結合。

        (1)堅持學習評價的基本原則。雖然將移動設備與游戲元素融入學習,但是并不意味著針對這種學習方式的評價能夠違背評價的基本原則,目前認可的評價原則有以下幾點:評價標準多元化、評價內容多元化、評價主體多元化和評價手段的多元化。評價標準多元化要求評價與移動學習活動一體化,將對學生的評價貫穿在整個教學活動;評價內容多元化是指對于學生的評價不能僅限于對知識點的掌握上,而是要包含各種學習能力,例如協(xié)作能力,思辨能力,自主學習能力,信息能力等;以及在學習態(tài)度,如小組討論的參與度,學習活動的出勤率;對學生的學習情感以及學習發(fā)展狀況教師也要做出相應的回應。

        (2)游戲化評價避免“裝飾媒體陷阱”。“裝飾媒體陷阱”(Decorative Media Trap)是指人們習慣性認為精心制作的產品就是有用的[26]。在教學活動中,如果只是機械地疊加游戲元素,為了使學習游戲化而“游戲化”反而會落入“裝飾媒體陷阱”,因此不論是設計基于移動設備的活動評價還是面對面的活動評價,都要在考慮學情和教學目標的基礎上適當運用游戲元素優(yōu)化學習活動和學習體驗,避免游戲元素喧賓奪主對學習者學習活動造成干擾與負荷。

        5.2 移動學習活動游戲化評價設計策略

        (1)基于設備的動態(tài)交互類活動的游戲化評價?;谠O備的動態(tài)交互類活動,即:探究(探究式學習)、參與(體驗型學習)、協(xié)作(合作型學習)和問題解決(問題解決型學習),這4種學習活動的共同特點就是會產生小組協(xié)作式學習,學習者之間、學習者和學習資源之間不斷地發(fā)生互動,主要包括了學習者通過移動設備及社區(qū)進行的交流、討論和提問答疑。因此,為了加強互動合作性即解決第一個問題:“學習者是否被鼓勵進行學伴間的協(xié)作?學習者是否被鼓勵與課程之外的人進行協(xié)作?學習者是否被鼓勵向他人求得學習幫助?”結合游戲化評價設計原則,可以將“社區(qū)社交”“即時反饋”“獎勵”和“等級”等納入設計。

        針對參與即體驗型學習活動、合作型學習活動和可能產生小組協(xié)作活動的其他交互活動,在評價機制中搭建一個面向社群活動的評價平臺不僅是移動學習者“社交”相互交流分享的基礎也是一切評價手段的基礎。而“社交”是游戲的一個關鍵要素,很多游戲以合作任務和團戰(zhàn)而出名,雖然平均70%的時間里玩家是在進行個人任務,但玩家在線上游戲中,享受的是那種“社會臨場感”,雖然并沒有發(fā)生互動,但卻仍認為彼此在虛擬空間中互相陪伴。為移動學習建立社區(qū)以移動學習主體之間的交流同樣是至關重要的,不僅僅為學習者、指導者提供了交流、提問答疑的空間,還為學習者每次移動學習任務完成后晉升的等級、得到徽章提供展示的空間。一方面肯定學習者的表現(xiàn),另一方面能激發(fā)學生競爭意識,促使學生為了獲得在游戲中的較高排名而不斷學習。所以重要的一點就是讓學生和他周圍的朋友都參與進來,大家都在游戲中擁有角色,并且能通過等級、排榜等方式互相比較,這就使游戲對學生而言有了投入的意義,因此這里包括了“排行榜”這一游戲元素,適當的社交功能可以強化歸屬感。在進行教育游戲化的過程中,要注意強調歸屬感的培養(yǎng)。通過團隊的協(xié)作,在求助與獲得幫助的過程中,可以建立良好的人際關系。

        在此基礎上,針對探究型學習活動和問題解決型學習活動這類復雜任務型活動,需要不斷激發(fā)學習者主動探索、解決問題的動力。達成共識的是:就像馬拉松選手比賽前將漫長的賽道分成若干段短距離一樣,將復雜任務分割成若干小任務,同樣可以在心理上給予學習者反饋,維持、激發(fā)其內在學習動力。在簡·麥戈尼格的暢銷著作《游戲改變世界》中,作者認為人們在游戲中之所以動力滿滿是因為與現(xiàn)實生活相比,游戲擁有最即時的反饋機制:當玩家在游戲中完成了某項任務,立刻會有“已完成某某任務,XP經驗值加成某某”的反饋,會即刻擁有完成任務的成就感和認同感。作者還對未來世界描繪了一種可能:當人們每完成一次演講“頭頂”就會像游戲中那樣顯示“自我展示+1”。因此,可參照游戲中任務“進度條”的設置,任務是否完成、完成的程度、質量高低都能即可通過進度條反饋給學習者,不僅能夠指導學習者的學習計劃,在任務完成質量待提高的時候及時調整反思探究方法,也能將任務完成情況即時反饋,激發(fā)學習動力。在移動學習活動中,移動設備可以將這種機制完全游戲式地呈現(xiàn):學習者在進行學習任務時,添加進度條元素能夠實時將學習者的進度顯示反饋,指導者與學生自己都能夠清晰感受學習進度:已經完成多少,還剩下多少,并且能對完成任務的時間進行預估。通過“進度條”對任務的反饋,解決了第二個問題:在學習進程中的關鍵部分,是否提供了適當的學習支持?

        在開通的社區(qū)中增加規(guī)則,加強“點贊”功能。例如設備使用主體對學習社區(qū)中的提問做出回答,如果回答正確、被提問者采納,或者獲得他人點贊,就會獲得相應的經驗值獎勵加成,并且會由“即時反饋”機制立刻引起經驗值變化,強化成就感。同時根據交互發(fā)言發(fā)帖的活躍度設置多系列的等級,流行的即使通訊工具QQ在群體聊天中就加入了這種設計:根據發(fā)言活躍度為每個成員設置“標簽”例如極少發(fā)言的“潛水”、偶爾發(fā)言的“冒泡”。社區(qū)互動獎勵累計到一定數值可以進行等級的晉級。對有見解的觀點進行點贊,收到了提問者的感謝等,都能極大增強學習者的歸屬感和認同感,進而提升自覺意識,樂于投入到學習當中。通過虛擬和現(xiàn)實社區(qū)化模式,將用戶的學習成果、學習進程以及學習狀態(tài)進行量化、透明化和個性化處理,使學習者之間形成一個良性競爭環(huán)境,最終發(fā)展成一個開放的移動學習平臺。學習者完成學習內容獲取相關積分,幫助他人完成學習同樣獲取經驗值積分,激勵用戶不斷學習,不斷獲取獎勵,進而升級拿到榮譽,使學習者充分體會到快樂的學習[27]。

        (2)基于設備的靜態(tài)學習活動的游戲化評價。在利用移動設備進行自學(自主型學習活動)、在線聽講(傳授型學習活動)時,同樣可以引入“進度條”、“獎勵”、“即時反饋”機制,制定個性化的學習計劃。

        在傳統(tǒng)課堂和班級教育中,教師很難針對每個學生的不同能力而進行分層次的教育,使得部分學生跟不上進度而另一部分學習又覺得任務太容易不具有挑戰(zhàn)性,這樣都會導致學生逐漸失去學習的興趣。較理想的方法是,學習系統(tǒng)能夠通過學生近期做題的正確率調整學習的難度,獲得知識以及解決問題的成就感,完成任務的同時明確下一個學習目標。通過每日簽到、完成學習任務可以獲得獎勵,并且增加用戶黏性,而獎勵可以用來開啟新的學習挑戰(zhàn),用來強化學習效果。同時,系統(tǒng)會根據學生最近的學習情況來安排難易程度,盡力避免難度過高無法完成學習任務的情況。在單項學習活動中,通過對進度完成時刻設置挑戰(zhàn)和獎勵機制能夠持續(xù)學習動力。

        在這一項設計策略中涉及到的游戲元素有目標任務、等級晉級和徽章獎勵。根據“心流理論”對挑戰(zhàn)和技能的關系分析,應該根據學生的知識技能水平合理設置每一項學習任務的難度,以保證整個學習過程的完整性。適當增加挑戰(zhàn)能夠激勵學習者對移動學習活動的持續(xù)性,而學習活動完成等級機制的建立保證了移動學習的連貫性,增加了學習者利用移動設備移動學習的黏度,在每次完成挑戰(zhàn)后現(xiàn)實的獎勵和勛章可以放大成就感,在后續(xù)社區(qū)的建立中還可以刺激學習者的競爭意識。這里要注意的是獎勵要依據任務完成情況制定不同等級的獎勵,以保證完成任務的不同速度和質量得到區(qū)分。

        6 結語

        移動學習與游戲化都是近些年推動教育改革發(fā)展的技術探索應用,兩者的目的都是為適應新的技術環(huán)境更好地促進這種環(huán)境下成長的“數字土著”的學習成長。在探索不同教育教學活動的過程中,必須要有足夠敏銳的意識去發(fā)掘技術與學習的結合點。本文從移動學習活動的視角出發(fā),結合游戲元素對其評價進行游戲化設計提出一些原則和策略,意在用游戲的方式,從提升學習者學習體驗的角度優(yōu)化移動學習活動評價。必須保持敏銳的目光和游戲化的意識:遇到問題時用游戲的方式去解決的意識和思維,瞄準問題與游戲化之間的契合點,應用游戲元素和游戲機制“巧化干戈為玉帛”。移動學習和游戲化學習皆還有長足的發(fā)展探索空間,也需要更多的實證性研究支持兩種理論的發(fā)展。以發(fā)揮兩者優(yōu)勢,優(yōu)化學習體驗提升學習效果。未來,學者可以將評價的視角從學習工具、軟件轉向移動學習本身,并設計實證類的研究方法求證新觀點,同時提供更新更具有建設性的相關理論。

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