電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲市場中衍生出來的一支。多年來,很多人對它存有偏見,認(rèn)為電子競技對青年人的健康成長影響不好,呼吁政府部門對其加強(qiáng)管理。其實,電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲有很大不同:網(wǎng)絡(luò)游戲常常是游戲者一個人的娛樂活動,多數(shù)玩法會影響人們的學(xué)習(xí)和工作,很難產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,而且游戲廠商為了賺錢,往往是游戲免費但會推出花樣百出的收費道具、皮膚、外掛及抽獎活動,挑動玩家的虛榮心和攀比心理,吸引玩家不斷砸錢和沉迷;電子競技則在很大程度上具有體育運(yùn)動的基本特征,由于要保證公平競爭不存在道具外掛,主要比拼操作能力,這種對抗能夠提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、意志品質(zhì),培養(yǎng)競爭意識、危機(jī)意識、團(tuán)隊精神,還能給觀眾帶來娛樂效果和思想啟迪,乃至給參與者帶來就業(yè)機(jī)會和經(jīng)濟(jì)效益。當(dāng)然,無論是電子游戲,還是以某種電子游戲為母體發(fā)展起來的電子競技,都有游戲的基因,操作不當(dāng)都會對青少年產(chǎn)生不良影響。作為一種客觀存在,電競和電子游戲有存在和發(fā)展的理由,關(guān)鍵在于確保其健康發(fā)展,要合理管控,保護(hù)好未成年人的健康成長環(huán)境。同時,要加強(qiáng)對電子游戲和電競的科學(xué)研究,建立和完善規(guī)范的電競模式,在青少年中樹立正確的電競觀。
網(wǎng)易:
根據(jù)人民電競撰文,今年上半年,我國游戲市場銷售收入1050億元,市場依舊在增長。游戲行業(yè)從國家產(chǎn)業(yè)角度來說,占有一定的比例,一些國家的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)的重要推力,所以,禁止游戲是不可能的,妖魔化網(wǎng)絡(luò)游戲也是不理性的。我們不得不承認(rèn),游戲已經(jīng)占據(jù)人們大量的時間,我們網(wǎng)民規(guī)模8.02億,網(wǎng)民學(xué)歷普遍較低,由于大齡網(wǎng)民基數(shù)較少,所以小學(xué)生、初中生或許是游戲的主力軍。高速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)因為受眾較多,且沒有分級,泥沙俱下,難免引起家長的反對。同時,家長對游戲天然的抵制使游戲剛出現(xiàn)就被妖魔化,形成一種對立的局面。游戲的原罪就是存在時間太短,隨著用戶知識水平的提高,相關(guān)游戲行業(yè)對游戲加強(qiáng)管理,對大眾普及更多的游戲方面的知識,相信在不久的將來,游戲?qū)砸粋€全新的面貌出現(xiàn)在大家的面前。就像人民電競說的,“防的是沉迷,不是游戲”。所以游戲本身沒有錯,如何對待游戲,才是我們真正需要做的事。