從1998年開(kāi)始,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)歷經(jīng)了萌芽期、探索期和爆發(fā)期,一路走到如今的成熟發(fā)展期。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,直播平臺(tái)巨頭格局基本成形,賽事體系日趨完善,為了拓寬市場(chǎng)以保證電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)高速發(fā)展,大家的視線由線上轉(zhuǎn)到了線下。8月4日,在上海舉行了2018全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)峰會(huì)。據(jù)了解,2010年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模僅為44.10億元,而到2017年整體市場(chǎng)規(guī)模已突破650億元。電競(jìng)用戶規(guī)模也從2010年的0.59億發(fā)展至2017年的2.6億。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于高速增長(zhǎng)的軌道,2018年市場(chǎng)規(guī)模將逾880億元人民幣,電子競(jìng)技距離千億市場(chǎng)只有一步之遙。
2018年11月3日,中國(guó)的IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部在韓國(guó)仁川,幫助LPL戰(zhàn)隊(duì)獲得歷史上首次S系列賽總決賽冠軍,瞬間占據(jù)了微博熱搜榜,刷屏了朋友圈。所有人都在為中國(guó)電競(jìng)業(yè)的這場(chǎng)盛宴歡呼,感慨這是一群不被看好的少年逆襲的故事,自己的青春仿佛也有了光彩。但是也有人擔(dān)憂,以后孩子們是不是可以以夢(mèng)想的名義瘋狂打游戲了?電競(jìng)雖與網(wǎng)游不同,但是很多沉迷網(wǎng)游的青少年卻找到了瘋玩游戲的借口。這是為游戲正名的時(shí)刻?從這一個(gè)方面看就是誤人子弟了,除了極少數(shù)人把游戲玩成了專業(yè),大部分人都被游戲耽誤了青春。那么多沉迷游戲的孩子,有幾個(gè)成為了職業(yè)選手?讓孩子把電競(jìng)作為職業(yè)或夢(mèng)想,真的就是尊重他們了嗎?