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        在網(wǎng)絡(luò)普及化的社會背景下民族傳統(tǒng)游戲的生存方式

        2019-04-05 14:19:54王東旭周秀琴溫傳鵬
        青年與社會 2019年7期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲互聯(lián)網(wǎng)

        王東旭 周秀琴 溫傳鵬

        摘 要:中國是一個多民族共同繁榮發(fā)展的國度,在這其中民族傳統(tǒng)游戲起著關(guān)鍵性的作用,這些游戲不僅能夠促進人們的身心健康,更能傳播民族傳統(tǒng)文化,使之得以發(fā)揚和傳承。但在如今互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的時代,網(wǎng)絡(luò)游戲在人們的思想意識中占據(jù)了重要位置,民族傳統(tǒng)游戲的地位和作用逐漸被忽視。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲與民族傳統(tǒng)游戲應做到協(xié)同式發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:民族傳統(tǒng)游戲;互聯(lián)網(wǎng);網(wǎng)絡(luò)游戲

        一、分析網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程

        在近十幾年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲也得到了迅猛發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)成為了一個巨大的經(jīng)濟體。網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱“網(wǎng)游”。是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展經(jīng)歷了如下幾個歷程。

        (一)第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年

        在當時對計算機的軟硬件系統(tǒng)并無完整的技術(shù)要求,因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲平臺在操作系統(tǒng)和語言等方面各不相同。它們大多成為了高校的試驗品,如美國的麻省理工學院、英國的埃塞克斯大學。

        (二)第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年

        隨著科技的進步,一些游戲的開發(fā)商和運營商開始涉足于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,如Activision、Interplay、Sierra Online、TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。

        (三)第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年到2006年

        隨著大量的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,使之形成了一個具有龐大規(guī)模且分工明確的產(chǎn)業(yè)體系。人們?yōu)榇松钏际鞈]著一套完整的設(shè)計理念和經(jīng)營策略。

        (四)第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2008年2012年

        隨著網(wǎng)絡(luò)時代變遷和網(wǎng)絡(luò)用戶需求的高漲,第四代網(wǎng)絡(luò)游戲就此誕生。此外,隨著多種非法程序的侵入,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸走向低谷,這也促使著第四代網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生與發(fā)展。

        (五)第五代網(wǎng)絡(luò)游戲:2010年至今

        近年來,隨著手機技術(shù)的日益成熟,手機網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊含著的巨大商機吸引了商家的眼球。如今經(jīng)營傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的商家已經(jīng)開始從家用機游戲、PC游戲等傳統(tǒng)領(lǐng)域逐漸向手機游戲領(lǐng)域過渡,并嘗試與手機游戲開發(fā)商以及服務提供商展開友好地合作,這一切都證明手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場在移動領(lǐng)域具有著強大的活力性

        第一代至第二代網(wǎng)絡(luò)游戲,實現(xiàn)了由實驗到普及上的跨越;第三代至第四代是初心和利益之間的轉(zhuǎn)化;第五代之后,隨著手機網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,人們對游戲自身的質(zhì)量有了更高的追求,如吸人眼球的皮膚,引擎速度帶來的快感等。

        二、民族傳統(tǒng)游戲的生存狀況

        (一)現(xiàn)如今傳統(tǒng)民族游戲在網(wǎng)絡(luò)上的體現(xiàn)

        隨著科學技術(shù)日新月異的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為現(xiàn)如今人們娛樂生活中的重要組成部分。所以,把民族傳統(tǒng)游戲網(wǎng)絡(luò)化,使之成為一種傳承民族文化的方式已是未來網(wǎng)游的發(fā)展趨勢。但如今網(wǎng)絡(luò)游戲類型多是動作、冒險、模擬、角色扮演。涉及民族傳統(tǒng)文化內(nèi)容的游戲雖有《夢幻西游》、《尼山薩滿》、《超進化物語》等,但總體來說仍然寥若晨星。

        (二)現(xiàn)如今傳統(tǒng)民族游戲在日常生活中的體現(xiàn)方式

        在現(xiàn)實生活中,民族傳統(tǒng)游戲在節(jié)假日中體現(xiàn)地本應該是淋漓盡致,然而,有調(diào)查研究表明,79%的大學生對中華民族傳統(tǒng)節(jié)日及其背后的文化內(nèi)涵不是很理解,4%的大學生不了解。大學生對沒有節(jié)假日的節(jié)日知之甚少。有些節(jié)日只知其日期而對該節(jié)日的文化來源、節(jié)日慶祝方式等未曾了解。而且青少年們普遍樂于慶祝西方節(jié)日,更傾向于西方節(jié)日及表現(xiàn)形式。由此可知,人們對民族傳統(tǒng)節(jié)假日短見薄識,如何讓國人重視傳統(tǒng)文化呢。黨十八大以來,習近平總書記高度重視創(chuàng)新發(fā)展。并且體育課堂也引入了具有教育性的民間傳統(tǒng)游戲。因此,把民族傳統(tǒng)游戲引入課堂,是創(chuàng)新形式的突破點。但是,在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),在如今的教學模式下,學生主動學習體育知識的愿望不高,所以,民族傳統(tǒng)游戲在體育課程中的傳承作用達不到理想中的效果。分析目前學生對中國民族傳統(tǒng)文化的了解得知,我們應當從青少年的日常生活入手,通過網(wǎng)絡(luò)等媒介提高青少年對民族傳統(tǒng)游戲的認識,從而激發(fā)青少年對民族傳統(tǒng)游戲的興趣,以致于更好地促進青少年對中華民族傳統(tǒng)文化的傳承。

        (三)人們對民族傳統(tǒng)游戲的意識觀念

        黨的十九大報告中指出,“要深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化蘊含的思想觀念、人文精神、道德規(guī)范,結(jié)合時代要求繼承創(chuàng)新,讓中華文化展現(xiàn)出永久魅力和時代風采。”所以,隨著時代的發(fā)展,人們的傳統(tǒng)文化意識逐漸加強,這也促進了民族傳統(tǒng)文化的發(fā)揚和傳承。以壯族“三月三”為例,廣西當?shù)卣匾庠O(shè)立了“三月三”假期,廣西人民在假期中就成為了民族傳統(tǒng)文化傳承的使者,這在潛移默化中加強了人們對民族傳統(tǒng)游戲的意識觀念。

        (四)民族傳統(tǒng)游戲的未來發(fā)展趨勢

        縱觀游戲的發(fā)展趨勢和國家提出的政策方針,近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的利潤大幅上漲,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲也取得了很大成就。隨著國民傳統(tǒng)文化觀念的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲純屬娛樂的方式會更多地向民族傳統(tǒng)文化和游戲方面傾斜,網(wǎng)絡(luò)游戲也必將融入傳統(tǒng)文化的元素。

        三、結(jié)語

        綜上所述,在網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的時代,民族傳統(tǒng)游戲的發(fā)展也不能存在滯后性,應用長遠眼光看待民族傳統(tǒng)游戲的發(fā)展,將民族傳統(tǒng)游戲的未來與現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合起來,使兩者協(xié)同式發(fā)展。

        參考文獻

        [1] 未來網(wǎng).光明日報[N] ,2018-1-27.

        [2] 網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)[D],2009-10-1.

        [3] J2ME平臺手機游戲的設(shè)計與實現(xiàn)[D],2007-6-1.

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