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        新媒體環(huán)境下電子競技對大學(xué)生的影響分析
        ——以新疆財經(jīng)大學(xué)為例

        2019-03-22 21:51:58周倩新疆財經(jīng)大學(xué)
        傳播力研究 2019年5期
        關(guān)鍵詞:財經(jīng)大學(xué)電子競技競賽

        周倩 新疆財經(jīng)大學(xué)

        電子競技利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件為器械進行的,在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。[1]近年來各大電競賽事的舉行,以及新媒體平臺即時的直播,讓大眾對電子競技了解程度加深,從而形成對其認知和觀念的轉(zhuǎn)變。2016年開始電競產(chǎn)業(yè)得到了井噴似的發(fā)展,電子競技也出現(xiàn)了電競熱現(xiàn)象。作為電競游戲主要用戶群體的大學(xué)生,是電競賽事的主要受眾,本文通過對新疆財經(jīng)大學(xué)在校大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,回收了共427 份調(diào)查問卷,從使用與滿足理論出發(fā),分析新媒體傳播的英雄聯(lián)盟電競賽事對大學(xué)生所造成的影響。

        一、大學(xué)生電子競技接觸現(xiàn)狀

        2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99 個正式體育競賽項。2018年雅加達第18 屆亞運會將電子競技納為表演項目,標(biāo)志著電子競技活動的興起。通過數(shù)據(jù)分析可以看出,有76%的同學(xué)表示知道電子競技已經(jīng)被國家體育總局正式列為體育項目,對于電競賽事的關(guān)注度也較高。這說明大學(xué)生對電子競技的發(fā)展有一定的了解并參與其中。大部分大學(xué)生會觀看直播,并且每天花費1 到3 小時的時間在游戲上,可見新媒體環(huán)境下各大直播平臺的興起,大學(xué)生頻發(fā)接觸電子競技的過程中,也同時接受著直播行業(yè)帶來的影響。

        對于興起的電競文化,很多高校如錫林郭勒職業(yè)學(xué)院便是中國首個開設(shè)電競專業(yè)的院校,隨后天津體育學(xué)院2009年有電子競技方向,涵蓋了電子競技專業(yè)課程、游戲編程基礎(chǔ)、裁判法與賽事編排等。高校設(shè)立電競專業(yè)雖說迎合了大學(xué)生們的興趣愛好,也引起了家人是否認可電競專業(yè)以及其是否有價值等問題的產(chǎn)生。

        二、大學(xué)生對電競賽事帶來的影響的認知

        電競賽事就是電競游戲通過各種賽事,來自不同俱樂部的戰(zhàn)隊爭奪最后的冠軍。這些俱樂部可以是以高校、企業(yè)、地區(qū)、甚至國家進行劃分,因此就像傳統(tǒng)體育賽事一樣,電競賽事也擁有為自己身份所在的領(lǐng)域取得榮譽而奮斗的體育精神。英雄聯(lián)盟S8 賽季中國IG 戰(zhàn)隊奪得首冠這一熱點的電競賽事,引發(fā)了鋪天蓋地的輿論刷屏,80%的大學(xué)生表示進行了關(guān)注。通過整個問卷調(diào)查,可以看出當(dāng)代大學(xué)生由于對電子媒介比如對微博、直播平臺等媒體的頻繁接觸,形成了主動和被迫接觸電子競技相關(guān)的傳播內(nèi)容的群體。對于大學(xué)生而言,長期頻繁接觸電子競技肯定會造成一些身心、學(xué)習(xí)上的傷害,但是電競賽事所帶來的電競精神也是大學(xué)生所在年齡階段應(yīng)該追求的,如何把握好接觸電子競技的程度,是熱愛電子競技的大學(xué)生們所面臨的問題。

        三、從使用與滿足理論分析大學(xué)生電子競技的動機和滿足

        鐘智錦把游戲玩家分為成就型玩家和社交型玩家,對二者分別進行梳理闡述,認為游戲分別以能夠?qū)崿F(xiàn)個人目標(biāo)、維系游戲中人際關(guān)系以獲得情感回報來滿足玩家的內(nèi)在心理需求。[2]基于使用與滿足理論,大學(xué)生主動接觸電子競技必然是因為電子競技本身的特性以及使用與滿足研究中常見的情感、社交等功能滿足大學(xué)生的一系列需求。

        通過調(diào)查問卷得出93.7%的同學(xué)享受競爭對抗的過程,因其刺激、充滿不確定性的體驗滿足自己電競感需求。也有同學(xué)認為電子競技可以促使他能融入交友圈子,滿足自己的人際交往需求。還有同學(xué)則考慮到未來是否從事電競相關(guān)的職業(yè),從而產(chǎn)生頻繁觀看職業(yè)選手直播的接觸媒介行為,并從中滿足自身學(xué)習(xí)技術(shù)等方面的需求。

        四、結(jié)語

        根據(jù)電子競技目前的現(xiàn)狀和社會輿論來看,電競熱現(xiàn)象下有更多值得我們思考的問題。大學(xué)生群體作為當(dāng)前電子競技的主要受眾,深受電子競技所帶來的積極以及消極的影響。電子競技可以提高思維能力,注意力,反應(yīng)力,體現(xiàn)了這項運動對大學(xué)生德智體全面發(fā)展的積極作用。然而長時間的在計算機前進行電子競技,過多的參與會對身心帶來危害,大學(xué)生對于身體素質(zhì)的鍛煉上,還不夠自律。其次越多的人打著電子競技的口號為“網(wǎng)癮少年”做辯護,精神鴉片的思想沖突也體現(xiàn)了電子競技目前還存在著業(yè)內(nèi)狂歡業(yè)外冷現(xiàn)象,大學(xué)生很難從中厘清電子競技與電子游戲的區(qū)別,也很難把握好接觸游戲的度。通過問卷調(diào)查的形式,可以看出在新媒體環(huán)境下普遍大學(xué)生都主動或者被動的接受了關(guān)于電子競技的傳播內(nèi)容。本文運用使用與滿足理論探析了大學(xué)生接觸電子競技的動機以及所滿足的需求,可以看出電子競技與大學(xué)生黏度不斷提高,與大學(xué)生群體特征相關(guān)。電子競技能帶給他們刺激感、參與感和現(xiàn)代感等,屬于他們偏向主動接觸電子競技的因素。接觸電子競技使他們獲得體驗和情感上的精神滿足感,同時新媒體環(huán)境創(chuàng)造的便捷性和即時性,關(guān)于電競賽事的輿論在微信朋友圈、微博熱搜等媒體刷屏,及時參與其中可以讓大學(xué)生獲得了被認可的社交滿足感。

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