劉桂華,張新衛(wèi)
(長春工業(yè)大學,吉林 長春 130000)
《Allumette》(艾露美)是Penrose Studios出品的VR動畫短片?!禔llumette》用VR新的媒介給觀眾帶來了獨特的敘事體驗,講述了一個關(guān)于母女之間愛與犧牲的故事?!禔llumette》取材于安徒生(Hans Christian Andersen)的《賣火柴的小女孩》(The Little Match Girl)?!禔llumette》講述了母親和女兒對彼此的愛,母親給予女兒無私的愛以及女兒對于母親所教授的同情、責任與愛的傳承。母親的言傳身教和品行習慣對于孩子來說是最寶貴的財富,這種品質(zhì)會伴隨著孩子的成長,指引著成長方向。短片中沒有酷炫的特效畫面來沖擊觀眾的眼球,相反《Allumette》用真誠、溫暖的故事與細膩的情感來引起觀眾心靈最深處的共鳴。
《Alumette》的背景環(huán)境創(chuàng)作的靈感來自于威尼斯水城,不過真正的威尼斯城市漂浮在水面上,而《Alumette》中設(shè)計的城市漂浮在云端空中,主人公小女孩和媽媽駕駛的帆船穿梭于天空中蓬松的云朵之間。母親和女孩的手藝是能夠制作會發(fā)光發(fā)熱發(fā)亮的魔杖。母親教導女兒如何銷售魔杖,并且通過自身的行為教會女兒愛與善良。其中有兩個主要的場景:第一個場景是母女二人把魔杖共同送給一位摔倒的盲人當拐杖來幫助他繼續(xù)趕路。另外一個場景是在一次意外當中帆船突然起火,為了避免廣場上人群的傷亡,母親駕駛著正在燃燒的飛船遠離小鎮(zhèn),最終母親也伴隨著空中的爆炸聲和飛船一起化作了空中的點點火星。在寒風凜冽的黑夜的街道上,小女孩凍得瑟瑟發(fā)抖并蜷縮在墻下。小女孩點燃了箱子里的兩只魔法杖來一邊取暖,一邊回憶和媽媽之前美好生活的點點滴滴。故事的結(jié)局中小女孩沒有點燃最后第三根魔法杖,反而把它送給了蜷縮在角落里挨凍的路人,小女孩的善良在此刻得以體現(xiàn),同時母親的愛在此刻也得以傳承。影片在結(jié)局部分的刻畫非常細膩,調(diào)動了觀眾的同理心和同情心。小女孩在最后見到了自己的母親,興奮地跑向母親的懷抱中,畫面定格在這一刻結(jié)束,這一幕不禁讓我們潸然淚下。
《Alumette》共20分鐘,相對于之前的VR動畫(10分鐘以內(nèi))來說可以算得上是長片,是VR動畫長片之一。
粘土定格動畫及手工設(shè)計制作風格,藍天、蓬松的云朵、發(fā)條裝置驅(qū)動的木船、鵝卵石拱橋等場景及木偶人物角色設(shè)計都極具童話色彩,畫風唯美及充滿藝術(shù)感。觀眾觀看時處于一種上帝視角,可以觀察環(huán)境中的各種細節(jié)的刻畫。
巧妙結(jié)合了話劇、舞臺劇上中常使用的表現(xiàn)手法及反襯的手法,聚焦了觀眾的視線,能夠在允許觀眾自由視角觀看的前提下避免錯失主線情節(jié)。
采用游戲3D引擎制作完成,在觀看這部VR短片中觀眾的視角可以在一定范圍內(nèi)自由移動,觀眾向前走一步將頭部深入船艙的內(nèi)部甚至也可以看到一些正常視角之外的細節(jié)刻畫(想看細節(jié)就湊近幾步,想看環(huán)境就退后幾步即可),觀眾可以穿過船艙看到詳細的室內(nèi)裝飾和神秘的旋轉(zhuǎn)的齒輪裝置,可以近距離觀看這些奇特的裝置與感受母女二人生活的點點滴滴。這種近距離的“互動”讓觀眾可以更加深入地了解主人公的生活,更加真切自然,讓觀眾能夠與角色之間建立情感聯(lián)系,這是這部VR動畫短片最具特色的地方。
在傳統(tǒng)動畫制作中,鏡頭之間依靠蒙太奇進行鏡頭組接來進行敘事。然而在VR動畫中,這種屏幕的邊界被消解,傳統(tǒng)的鏡頭之間的組接在VR動畫中轉(zhuǎn)變?yōu)榱瞬煌瑘鼍暗那袚Q。依據(jù)現(xiàn)有的VR動畫成片可以看出動畫制作者在變換場景時借鑒了傳統(tǒng)話劇、舞臺劇的表現(xiàn)手法:當前一個故事情節(jié)結(jié)束到接下來另一個故事劇情的開始之間采用全黑或全白進行切換。在VR動畫《Alumette》中導演就運用了這種場景切換手法。
電影或動畫中每一種剪輯方法的使用都是為了促進故事情節(jié)的流動并且實現(xiàn)無縫銜接,讓觀眾能沉浸在講述的故事劇情里。閃白和黑場屬于傳統(tǒng)電影或舞臺劇中場景畫面實現(xiàn)切換的常用手段,一般用來表現(xiàn)回憶、時間和空間的變化等。在VR這種全新的媒介中,不宜采用太過于繁雜或?qū)I(yè)的剪輯手段,這種最簡單的切換方式更加適用于VR動畫的制作。影片《Allumette》中前兩根魔法棒的點燃都能解開一段和媽媽之間美好的回憶。在短片的七個主要場景中,采用了四次閃白和兩次黑場切換場景,這種最基本的手段沒有影響劇情發(fā)展的完整性,反而以最簡單的方式把故事講得更加清晰明了。
在短片開篇中伴隨著主人公女孩的第一根魔法棒的點燃,故事被帶回到了一年前,小女孩和相依為命的媽媽駕駛著一艘木質(zhì)帆船在云層里飛行并最終飛到了一個充滿著夢幻的小鎮(zhèn)上面,這艘帆船的飛行路線恰當?shù)貛恿擞^眾的興趣點,指引著觀眾觀看劇情的方向,同時也自然地銜接了兩個不同的場景畫面,劇情本身的內(nèi)容就是一個能夠引人注目的焦點,這種以劇情內(nèi)容實現(xiàn)場景切換的方式更加自然,在VR這種媒介中表現(xiàn)得更加“隱性”,也更加讓觀影者所接受。
在VR動畫中,聲音的作用不容忽視。聲音除了作為一個引導觀眾視線轉(zhuǎn)移的元素以外,還可以利用聲音的過渡來切換場景畫面。在《Allumette》開篇部分萬家燈火展現(xiàn)出了溫馨甜蜜的場景,最后一個畫面中一位母親吹滅蠟燭,伴隨著吹蠟燭聲音的結(jié)束場景切換開始講述小女孩的經(jīng)歷。小女孩兩次點燃箱子里的魔法棒陷入回憶中。小女孩拿起魔法棒向著地上的鵝卵石一劃,火柴棒燃燒的聲音映入耳邊,伴隨著聲音的逐漸消失,畫面場景也發(fā)生了變化。小女孩的母親為了挽救廣場上唱歌的人群駕駛著燃燒的帆船飛向天空最終飛船和人一起在空中爆炸,飛船的爆炸聲、小女孩的哭聲融合到了一起,隨后畫面又重新回到了那個寒風凜冽的黑夜中。
在傳統(tǒng)影片中構(gòu)圖與剪輯的運用代表著電影制作者進行鏡頭運動及畫面內(nèi)容的設(shè)計并替代觀眾選擇觀看的畫面內(nèi)容并以此方式引導觀眾的視線。在VR動畫中,觀眾佩戴頭戴顯示設(shè)備,自由地觀看任意場景及畫面,一方面,觀眾的沉浸感大大增強并可以獲得“身臨其境”的感受,但在給予觀眾自由視角的同時,制作者如何引導觀眾進入到劇情當中便成了問題。畢竟VR作為一種全新的媒介,它只是提供另一種講故事的新的方式,敘事即講好故事仍舊是VR動畫的核心內(nèi)容。在這種情況下導演無法通過控制攝影機的運動、視角、景別變化等控制觀眾的觀看范圍,因此如何引導觀眾的視線,如何在恰當?shù)臅r機設(shè)置吸引觀眾的興趣點變得尤為重要。
在過去的幾年之中,各大互聯(lián)網(wǎng)公司及影視公司紛紛投資VR產(chǎn)業(yè),致力于生產(chǎn)VR內(nèi)容。Google Spotlight Story和Oculus Story Studio等公司也制作了多部優(yōu)質(zhì)的VR短片。在現(xiàn)有VR動畫短片中,動畫制作者對于“視覺引導”這方面的內(nèi)容進行了多次嘗試?;谶@些現(xiàn)有影片的設(shè)計,對于引導觀眾的視線方面的設(shè)計大致可以分為燈光或光線的引導、運動的引導、角色的引導以及聲音的引導等方式。一般來說,多種引導方式可能會運用在同一場景中或某一種引導方式出現(xiàn)在多個不同的場景中。
在《Allumette》中,動畫制作者采用了舞臺劇和話劇中常使用的一種方式,類似于聚光燈的效果,周圍的環(huán)境暗下來,一束明顯的燈光照亮故事主角和主要環(huán)境,光影明顯的明暗與冷暖對比效果更能突出主體,強化表達內(nèi)容和擴大觀看范圍,引導觀眾能夠在自由視角下快速找到導演所要表現(xiàn)的內(nèi)容。在VR動畫短片《On Ice》《Buggy Night》或《Back To The Moon》中都采用了這種舞臺劇追光效果,在為角色表演提供展示平臺的同時也為觀眾設(shè)置了最佳的興趣點,吸引著觀眾的注意力并引導著觀眾觀看主要劇情。在國產(chǎn)VR動畫短片《拾夢老人》中,平塔工作室也采用了一種“Spotlight Scope”的方法,這種方法類似于舞臺劇中的探照燈效果,通過這種方式來約束觀眾的注意力。
《Allumette》影片的多處場景都使用了這種手法。比如在故事的開始和最后,小女孩在岸邊和橋頭間的平臺上,周圍的一切都暗下來,一束追光直射,在地面上形成了一個邊緣模糊的圓,將小女孩籠罩起來,故事就在這里繼續(xù)被講述。此時的“舞臺”周邊一定是干凈、無雜物、近乎全黑的,光明和黑暗在主角身上發(fā)生碰撞,明暗交界線更加明顯,反襯出人物形象的輪廓,幫助它更加鮮明。在VR動畫影片中,它自然也承擔了抓住觀眾目光的任務(wù)。
在前文中提到在小女孩的回憶過程中,小女孩和媽媽駕駛著帆船在云層里飛行并來到了一個熱鬧的小鎮(zhèn)集市。在這個過程中,小船的飛行軌跡一方面實現(xiàn)了場景的切換,另一個很重要的方面在于對于觀眾視線的引導層面,小船的飛行指引著觀眾的注意點跟隨著劇情發(fā)展發(fā)生著改變。
在一次意外中船艙突然起火,媽媽看到整個船艙都在燃燒并產(chǎn)生過滾濃煙,媽媽毫不猶豫沖進“火?!本瘸隽俗约旱呐畠汉湍呛心Хò?。救出女兒之后,媽媽發(fā)現(xiàn)燃燒的飛船正在向廣場上的人群飛去,媽媽急忙跳上飛船并駕駛飛船開向天空遠離人群和城鎮(zhèn),最終隨著一聲爆炸聲消失在空中。在這個場景中,飛船作為主要的角色,飛船的運動過程也吸引著觀眾的注意力。
在動畫創(chuàng)作中,聲音的設(shè)計起著渲染環(huán)境、表現(xiàn)人物情感心理及烘托氣氛的作用。除此之外,聲音也承擔著引導觀眾注意力轉(zhuǎn)移的任務(wù)。在《Allumette》中的開篇、主體和結(jié)尾部分,動畫制作者都對聲音進行了精心設(shè)計以此來引導劇情發(fā)展。
《Allumette》在觀眾“入座”“入場”方面設(shè)計得很巧妙。在短片的開篇部分(劇情開始之前),導演采用了類似于剪影的效果來表現(xiàn)場景內(nèi)容。在優(yōu)美的管弦樂背景音伴隨下,隨著刀叉碰撞的聲音,觀眾可以看到一家人吃飯的場景。一陣碰杯的聲音引導著觀眾的視線看到一對夫妻喝酒的畫面。緊接著傳來了一陣狗吠聲和孩子們的跑步聲和、歡笑聲,指引著觀眾看到孩子們與寵物狗追逐嬉戲的場面。聲音逐漸多了起來,人群的嘈雜聲與談話的聲音越來越多,鏡頭畫面轉(zhuǎn)變?yōu)榱巳f家燈火的場景。在劇情開始之前的最后一個畫面中,嬰兒啼哭聲、媽媽安慰孩子親吻嬰兒的額頭的聲音,在孩子安靜下來后,媽媽吹滅了蠟燭,畫面隨著吹蠟燭的聲音結(jié)束并通過黑場開始講述主角故事。萬家燈火的溫馨浪漫場景襯托出了小女孩的孤獨。在這個場景中,聲音、燈光和畫面的視線引導作用都得到了體現(xiàn)。
女孩點燃第一根魔法棒后場景回到了一年前,觀眾此時看到的是一片蔚藍的天空。飛船的轟鳴聲從觀眾的耳邊傳來,觀眾順著聲音的方向可以發(fā)現(xiàn)女孩駕駛著飛船從眼前駛過并向小鎮(zhèn)的方向駛?cè)?。在女孩點燃第二根魔法棒陷入到回憶中,女孩爬出船艙,一陣優(yōu)美的歌聲傳到了女孩的耳邊,女孩來到甲板上,觀眾不由自主地跟隨著女孩的視線來尋找傳來歌聲的位置,觀眾和女孩一起發(fā)現(xiàn)了下面的廣場上正在載歌載舞的人群。
在一陣寒風吹過之后,女孩緊緊地抱住最后一根魔法棒,此時在不遠處傳來了幾聲咳嗽的聲音,咳嗽聲引導著觀眾的視線轉(zhuǎn)移,和女孩一起在橋的拐角處找到了那個受凍的人。在把最后一根魔法棒交給路人之后,傳來了媽媽哼唱的聲音(像是搖籃曲的歌聲),觀眾跟著女孩的步伐,在漆黑的環(huán)境中發(fā)現(xiàn)了媽媽,最后母女二人相擁在一起。
在這幾個場景中,聲音的引導作用得到了充分體現(xiàn),銜接了劇情之間的發(fā)展,最大限度地保證了觀眾注意力的集中,讓觀眾能夠在相對自由的視角下能夠緊跟動畫制作者的創(chuàng)作思路。聲音的設(shè)計符合劇情需要而非強制性地對觀眾視線進行引導,做到了隱性的交互與自然的交互。
除了聲音、運動、燈光這幾種最基本、最有效的引導方式以外,《Allumette》在創(chuàng)作過程中還將觀眾的視線固定在特定的觀看范圍內(nèi),主要故事情節(jié)發(fā)生在特定的區(qū)域內(nèi),對場景元素的表現(xiàn)進行了精簡處理,可以保證觀眾在允許自由觀看的前提下視線能夠及時跟進劇情發(fā)展而不至于錯過主要故事情節(jié)。
其一,《Allumette》中沒有設(shè)計對白臺詞,對白交流聲音采用嗡嗡聲等擬聲詞替代。觀眾在觀看影片時需要借助角色的肢體語言與說話聲音的抑揚頓挫來判斷不同情感的表達。由于沒有對話可以依靠,故事在很大程度上依賴于肢體語言和卡通人物夸張的表現(xiàn)力來敘事。其二,對于交互與敘事的關(guān)系,Penrose Studios聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO Eugene Chung這樣認為:“如果你賦予人們太多的與事物互動的能力,我們就很難講述一個故事。”因此《Allumette》注重故事的講述,沒有加入更多的交互元素。從傳統(tǒng)動畫到虛擬現(xiàn)實動畫,敘事的側(cè)重點從講述故事轉(zhuǎn)變?yōu)榛芋w驗,如何利用這種新興載體講故事,是目前行業(yè)內(nèi)一個基本空白的狀態(tài),敘事的方式更多的注意力是在故事和體驗之間找平衡。
《Allumette》延續(xù)了皮克斯和迪士尼的人文情感,講述了一個溫暖的愛的故事。不同于其他的只是專注于給與觀眾沉浸感體驗與視覺沖擊力的VR短片,《Allumette》取材于我們熟知的童話故事,有著能夠調(diào)動觀眾同理心及激發(fā)觀眾保護本能情感的故事情節(jié)及合適的視覺引導方式,讓觀眾能夠在獲得良好沉浸感的同時產(chǎn)生情感的共鳴?!禔llumette》證明了在VR媒介中敘述故事的可行性,在VR這個新的媒介中仍然可以講好一個動人的故事。正如Penrose Studios2在官網(wǎng)上所描述的那樣:Penrose 是一群藝術(shù)家、工程師和講故事的人,他們在推動虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的邊界。對于我們來說,VR不僅僅是一種技術(shù),它是一個創(chuàng)造世界的機會,提供無盡的探索和敘事體驗。這是一個讓觀眾通過VR這種講故事的媒介來建立情感聯(lián)系的機會。