劉澤溪,魏 兵
(中國人民大學新聞學院,北京 100872)
《黑鏡:潘達斯奈基》延續(xù)了“黑鏡”系列一貫的反烏托邦風格,富有深刻的技術隱喻。故事發(fā)生在1984年,主人公斯蒂芬是一名患有輕度精神病的年輕程序員,希望將母親遺留的小說《黑鏡:潘達斯奈基》改編為劇情類電子游戲,劇情圍繞著游戲的研發(fā)制作和斯蒂芬心理治療展開。用戶需要代替斯蒂芬做出“是否加入公司研發(fā)合作”“是否說出童年陰影”“夢境種類”等一系列選擇。
眾多的選擇,既有對劇情無任何影響的“偽選項”,也有會觸發(fā)劇情走向的“真選題”。目前已知的結局包括“火車結局”“殺人結局”“彩蛋結局”和“NETFLIX結局”。交互式模式令觀眾以類似“上帝視角”決定劇情走向,卻又在情節(jié)設置上采用“殊途同歸”的方式告訴觀眾“你在控制角色,Netflix在控制你”。
交互式影視作品憑借豐富的劇情結構和體系邏輯吸引大批忠實受眾。隨著互聯(lián)網技術的崛起、移動智能終端的出現,媒介形態(tài)也發(fā)生重構,交互式影視作品克服了諸多技術限制,在傳統(tǒng)影視藝術的基礎上形成超然性藝術形式。
交互式電影不僅開創(chuàng)了電影的非線性敘事,也令觀眾的主觀體驗發(fā)生時空分離。當科技文明不斷顛覆信息傳播方式時,時間的碎片化與空間的虛擬化構建出全新的關系維度,時空分離顛覆了大眾對時間和空間的主觀認知,為全新的社會關系和人際交往提供新的基礎。獨特的敘事策略與體驗方式令用戶在主觀狀態(tài)下自我漫游,基于視覺影響下的非我必然會與現實狀態(tài)下的本我之間產生一定程度上的精神融合,從而形成由非我而本我的不真實的思維觀照與虛幻的精神體驗。
《黑鏡:潘達斯奈基》顛覆了傳統(tǒng)線性敘事策略,舍棄了“敘事者萬能”的傳統(tǒng)視角,將思考的權利歸還給用戶,盡力實現“生產賦權”,其時空表達和敘事邏輯也高度開放。雖然其敘事線索略顯復雜,但紛繁錯雜的敘事線索為用戶和電影間的交互奠定了基礎?!逗阽R:潘達斯奈基》作為“黑鏡”系列劇,通過塑造場景和設置“彩蛋”不斷喚醒觀眾記憶,依托數字交互功能將觀影變?yōu)橐粓鰳嫿w認知的社交儀式。
無論是故事進程中用戶的個人情感主觀化選擇,還是針對人物性格和情節(jié)走向的理性化判斷,都是產品個性化服務的體現。交互的過程是用戶表達自我的過程,用戶的選擇、情節(jié)的走向,是觀眾在潛意識中對劇中人物命運判斷的結果。在電影創(chuàng)造虛擬情景中,用戶可以進行想象性建構和類呈像。
交互式作品橫跨影視和游戲兩個領域,以《黑鏡:潘達斯奈基》為代表的游戲化互動影視作品,兼容“互動性”和“觀感”,糅合了影像和劇情游戲兩種形態(tài)。交互式影視作品在影像固定敘事框架下進行多次創(chuàng)作,在單一線性敘事邏輯中創(chuàng)造出非線性的邏輯場景轉換。
在媒介融合的背景下,影視作品與游戲的互文性大大增強,不僅體現在文本內容上的相互補充,更在形式上滲透借鑒。游戲化思維不僅可以拓展影視作品的敘事空間和文本內容,結合線上虛擬場景與線下用戶體驗,更打破了媒介壁壘。
《黑鏡:潘達斯奈基》的碎片化結構敘事方式和多元情節(jié)設置,借鑒了劇情選擇類游戲的設計理念,但在故事內容上有所差異。盡管交互式影視作品并沒賦予用戶以指令性人物形象,卻呈現出一種游戲感。由于交互式作品是作為商品播放,具備商業(yè)屬性,更強調娛樂性和刺激性以吸引用戶注意力。
交互式影視作品呈現出“記憶消費”的特征。交互影視作品以技術手段隔離出具有主體性的觀影場域以供觀眾感知影像信息,引領觀眾在互動參與中感知、思索影視作品主題,帶來碎片化的觀影體驗。
隨著新媒體環(huán)境下影視劇市場受眾的多元化細分,受眾群體會自動分層,相同文化圈層的受眾往往具備相近的文化背景和共同記憶。為了最大限度迎合受眾,而共同的記憶元素自然就成為受眾與作品之間的情感鏈接?!逗阽R:潘達斯奈基》的主體觀眾主要為“黑鏡”系列劇的忠實粉絲。他們更容易接受該劇一貫的技術批判主題,即從人類異化角度批判現代科技發(fā)展導致的危機。
后現代社會加速了生活方式和文化生產形態(tài)的顛覆性變化,個性化的內容傳播成為影視傳媒的趨勢。在互聯(lián)網持續(xù)性的覆蓋之下,任何一種產品的內容生產都不可避免發(fā)生變化,影視作品作為大眾娛樂的主流產品,其內容和形式更容易發(fā)生變化。
相比較大眾觀影的一致性和純粹性,互聯(lián)網平臺上的數字影視作品構建了更加靈活隱秘的虛擬傳播場景。在此場景中,個體既可以作為影像符號的接收者,也能在特定技術條件下享受表達的權利。用戶從單一定向的信息傳播模式中解脫,習慣于從社交媒體、門戶網站等平臺獲取零散信息,并從碎片化的信息中獲得感官刺激。
《黑鏡:潘達斯奈基》在虛擬情境中為觀眾留出虛擬位置,觀眾化身為觀察者甚至決策者參與到劇情創(chuàng)作中。傳統(tǒng)影視作品的觀眾與影片角色身處不同維度的時空場景,所有的鏡頭畫面都在觀影之前完成。觀眾所執(zhí)行的只有“觀看”動作,對影像時空中的人物、故事內容、劇情走向沒有任何信息影響?!端朗獭贰都埮莆荨冯m然打破第四堵墻與觀眾對話,但這種“對話”依然是單向信息傳遞,觀眾被隔絕在影視作品時空之外。
《潘達斯奈基》采用跨屏互動方式,通過程序編寫實現劇情線的變換,根據用戶抉擇調整故事走向和角色狀態(tài)。如此,傳統(tǒng)觀影中作為“信息被動接收者”的觀眾,轉型為“主動參與劇情制作”的“觀眾”。依托數字化技術,賦予用戶上帝視角對影片人物的行為選擇進行抉擇,爭取到與“內容生產者”近乎平等的地位。
《潘達斯奈基》的故事性因游戲化特征而弱化。用戶的選擇令劇情的走向產生不確定性,形成非線性敘事結構。這種非連貫現實“是混合了多種互動模式的背景,令故事章節(jié)不連貫地從一個‘現實’跳向另一個‘現實’,以營造出一種荒誕感”。《潘達斯奈基》的敘事結構更加開放,人物在影片中最初呈現的狀態(tài)與最終生活境遇相去甚遠,造成結果的不可回溯性,導致故事劇情的不可知性,即敘事主體與觀眾都處在未知狀態(tài)。
需要指出的是,非線性并非完全摒棄線性敘事,而是主創(chuàng)在線性敘事(包括人物設置和故事序列)的基礎上加入若干可選項供用戶選擇,人物可選擇的選項也不過是在既定范圍內的選擇,仍然難逃脫主創(chuàng)者的意圖。不過,電影的單向傳播也因觀眾多一層“用戶賦權”以豐富審美體驗感受。
觀眾實時參與并影響故事情節(jié)走向是交互式影視作品的基本特征。作為游戲和影視的融合產物,交互式影視的發(fā)展主要基于用戶的游戲參與和感官體驗。一方面,通過設備提高人們對交互影視作品的感觀需求;另一方面,不斷轉換視角改變單一視角。
傳統(tǒng)觀影按照線性邏輯,沿時間軸定向呈現故事情節(jié),觀眾所見故事劇情起伏和細節(jié)安排都由設計者精心設計?!杜诉_斯奈基》沿用傳統(tǒng)影片的播放方式,制作共312分鐘時長的視頻素材,觀眾在這些影像素材中選擇屬于自己的故事劇情,在二維屏幕上(網飛播出平臺)展現三維立體空間。由于設計的交互性,《潘達斯奈基》的故事進展是觀眾主動選擇的結果,各種可能性的排列組合和影像時空需要觀眾親自觸發(fā)。對于“黑鏡”系列忠實粉絲來說,復雜的隱藏“彩蛋”既是跨越場景的記憶相認,也是一場編碼解碼的文化游戲,這種儀式感的重要性不亞于互動的娛樂性。
影視作品創(chuàng)作中,“彩蛋”的設置為玩家提供更多選擇和懸念;“彩蛋”附加的謎題也成為一種吸引用戶的手段,劇本編碼、觀眾解碼“彩蛋”的過程,也成為“與影視作品并行的心智游戲”,體現出隨機性敘事的魅力。“彩蛋”的設置,是影視作品游戲化互動的體驗,尋找并解密“彩蛋”擴充了影片的游戲容量,對于細節(jié)的追求會吸引用戶反復觀看。
為了喚醒受眾對“黑鏡”系列劇的記憶,從場景布置到劇本臺詞,從人物形象到情節(jié)規(guī)劃,都設置了大量“彩蛋”以刺激受眾潛伏記憶。在Tuckersoft游戲公司辦公區(qū)走廊墻上兩張海報“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”,分別呼應了“黑鏡”系列《國歌》和《金屬頭》的劇情內容;男主角斯蒂芬接受治療的醫(yī)院“SanJunipero”,是第三季第四集片名。“彩蛋”的嵌入可以喚醒受眾對經典作品的潛在記憶,將單一作品與品牌相關聯(lián),強化用戶對同類作品的忠誠度。
作為一次性消費品,影像的生命周期很短,觀影結束后,產品的注意形態(tài)也隨之消失,其消費價值便需要話題來維持?!安实啊辈粌H能成為影片話題,圍繞“彩蛋”展開的編碼解碼活動也能不斷創(chuàng)造話題。通過制造秘密、補償敘事、設置隱喻等手段,“彩蛋”有效迎合了當下觀眾對情節(jié)的懷疑和期待,營造出系列劇之間的關聯(lián)幻覺,激發(fā)觀眾的“窺視欲”。
新媒體的開放性和不確定性為互動功能提供了更廣闊的發(fā)揮空間。《黑鏡:潘達斯奈基》沿用了影像敘事的視覺表現方式,即追求“文藝復興式的空間”——三維的中心透視空間,在銀幕扁平空間中創(chuàng)造第三維度的縱深幻覺。這種表現重視觀影的沉浸式感,在觀影過程中呈現出半開放性。
交互式影視作品的價值不僅在于具體的文本內容,更在于其信息傳播的形式和開創(chuàng)的無限可能。無論是交互方式還是媒介形態(tài),交互類產品還有無限的創(chuàng)新空間。交互式影視同時具備影視作品藝術性與游戲趣味,嚴謹的分支邏輯和完整的故事情節(jié)也展現出未來影視產業(yè)發(fā)展方向的某些可能。