吳懋剛,張慶堂,金海峰,陳東東,陳 進(jìn)
(江陰職業(yè)技術(shù)學(xué)院 計(jì)算機(jī)科學(xué)系,江蘇 江陰 214405)
當(dāng)前,高職教育領(lǐng)域面臨著生源多元復(fù)雜的特點(diǎn),高職人才培養(yǎng)質(zhì)量與社會需求之間存在較大的供需錯(cuò)位問題。其中,長期困擾高職教育的焦點(diǎn)問題之一,就是高職學(xué)生普遍呈現(xiàn)出顯著的學(xué)業(yè)“習(xí)得性無助”狀態(tài)。“習(xí)得性無助”(Learned Helplessness)由美國心理學(xué)家塞里格曼提出,是指有機(jī)體經(jīng)歷了某種學(xué)習(xí)后,在情感、認(rèn)知和行為上表現(xiàn)出的消極、特殊的心理狀態(tài)[1]。在高職教育領(lǐng)域,學(xué)生普遍所表現(xiàn)出的焦急、消極、倦怠心理狀態(tài)是學(xué)業(yè)“習(xí)得性無助”的直接后果,通常表現(xiàn)為學(xué)習(xí)動力不足、缺乏成就動機(jī),學(xué)習(xí)信心不足、自我效能感降低,學(xué)習(xí)習(xí)慣不良、消極定勢思維等[2]。因此,高職院校要實(shí)現(xiàn)新時(shí)代高質(zhì)量發(fā)展目標(biāo),必須落實(shí)“以生為本”理念,高度關(guān)注學(xué)業(yè)“習(xí)得性無助”問題,通過虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)和手段的充分運(yùn)用,推行卓有成效的沉浸體驗(yàn)式課程教學(xué)改革,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生的同在學(xué)習(xí)動力、學(xué)習(xí)積極性和自信心,提高自主學(xué)習(xí)能力,有效地提升高職人才培養(yǎng)質(zhì)量[3]。
沉浸理論(flow theory)[4]是由美國芝加哥大學(xué)著名的心理學(xué)家契克森米哈(Mihalyi Csikszentmihalyi)于1975年首先提出,并逐步得到完善的認(rèn)知心理學(xué)理論。研究者發(fā)現(xiàn),當(dāng)受訪者個(gè)人完全投注在某種活動上,獲得了一種十分興奮的情緒體驗(yàn),特別是當(dāng)從事的活動能順利進(jìn)行時(shí),這種情緒感受如同“水流”,毫不費(fèi)力且源源不斷地出現(xiàn)。契克森米哈將這種情緒體驗(yàn)稱為“沉浸體驗(yàn)”(flow experience),它是指對某一活動或事物表出濃厚興趣,并能推動個(gè)體完全投入該活動的情緒體驗(yàn),而且這種體驗(yàn)是由活動本身而不是其他任何外在目的引起的[5]。這種體驗(yàn)的最大特征,就是個(gè)人注意力、知覺、記憶、目標(biāo)與個(gè)人的自我彼此和諧一致,一般存在于個(gè)體和活動同容間有互動關(guān)系以及個(gè)體所感受到自己的活動能力與來自活動的挑戰(zhàn)二者處在平衡的狀況下[5]。
自1975年契克森米哈提出有關(guān)沉浸體驗(yàn)理論以來,有關(guān)研究已經(jīng)廣泛應(yīng)用到游戲娛樂、教育學(xué)習(xí)等諸多方面。在教育領(lǐng)域,沉浸體驗(yàn)已經(jīng)在語言、音樂、美術(shù)等多個(gè)學(xué)科的教學(xué)實(shí)踐中廣泛運(yùn)用。學(xué)習(xí)沉浸體驗(yàn)[4],特指當(dāng)學(xué)生個(gè)體的能力和學(xué)習(xí)任務(wù)的挑戰(zhàn)之間達(dá)到平衡的時(shí)候,學(xué)生會持續(xù)專注于學(xué)習(xí)活動中,并感受到一種深層的目標(biāo)明確、積極的、正面的心理體驗(yàn)。
契克森米哈提出處于沉浸狀態(tài)的個(gè)體具有9個(gè)共同特征[4],即:有明確的活動目標(biāo);具有直接的即時(shí)反饋;活動挑戰(zhàn)和個(gè)體技能之間具有平衡性;行動與意識相融合;個(gè)體高度專注于當(dāng)前所從事的活動;對活動具有控制感;自我意識的暫時(shí)喪失;對時(shí)間感的暫時(shí)性體驗(yàn)失真;自動化目的的體驗(yàn)。因此,通過編制“大學(xué)生學(xué)習(xí)沉浸度量表”[6]進(jìn)行調(diào)查分析,影響學(xué)習(xí)沉浸體驗(yàn)的因素可以歸納為學(xué)生個(gè)體特征、學(xué)習(xí)動機(jī)、任務(wù)難度與個(gè)體技能的平衡、學(xué)習(xí)環(huán)境等方面。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)[7]是在融合計(jì)算機(jī)技術(shù)等多種技術(shù)基礎(chǔ)上發(fā)展起來的新技術(shù),通過觸覺、視覺、聽覺等輔助傳感設(shè)備,以接近自然的互動方式與體驗(yàn)者交互,從而獲得逼真的感知覺體驗(yàn),自然的交互體驗(yàn),及時(shí)的反饋體驗(yàn)。從技術(shù)及應(yīng)用特征劃分,可以將虛擬現(xiàn)實(shí)分為桌面虛擬現(xiàn)實(shí)(仿真)、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)、分布式虛擬現(xiàn)實(shí)等。近年以來,隨著VR眼鏡等消費(fèi)級產(chǎn)品的不斷成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)迅速成為關(guān)注和應(yīng)用的熱點(diǎn)。在教育領(lǐng)域,相比傳統(tǒng)教學(xué)模式,虛擬現(xiàn)實(shí)支持下的沉浸體驗(yàn)具有無損傷性、可重復(fù)性、可指定性等優(yōu)點(diǎn)。在教學(xué)中運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以充分調(diào)動學(xué)生身體感官、動作,使得學(xué)生主體產(chǎn)生一種完全置身于“真實(shí)”環(huán)境的身心體驗(yàn),這種認(rèn)知過程將現(xiàn)實(shí)中無法表現(xiàn)和難以理解的、抽象的知識點(diǎn)表現(xiàn)出來,帶來有趣的交互體驗(yàn)和豐富的拓展想象力,寓教于樂,幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)興趣、提升學(xué)習(xí)動力,從而為創(chuàng)新教學(xué)模式、提高教學(xué)質(zhì)量提供技術(shù)保障。
高職教學(xué)實(shí)踐中需要充分發(fā)揮各種教學(xué)要素的作用,從課程教學(xué)同容沉浸、教學(xué)資源沉浸、學(xué)習(xí)環(huán)境沉浸這3個(gè)維度互動展開,突出以學(xué)生為主體的“沉浸體驗(yàn)”,積極地化解高職學(xué)生的學(xué)業(yè)“習(xí)得性無助”困境。
以高職計(jì)算機(jī)類程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)課程為例,該課程是高職工科類新生入學(xué)第一學(xué)期就開設(shè)的專業(yè)基礎(chǔ)課,對于培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維能力、掌握程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)知識和能力有著非常重要的作用,在當(dāng)前“互聯(lián)網(wǎng)+”“AI+”人才培養(yǎng)中更有著舉足輕重的地位。然而,高職課程教學(xué)改革的重心往往是“重專業(yè)核心課程、輕專業(yè)基礎(chǔ)課”。該課程目前仍然普遍以C/C++作為入門的程序設(shè)計(jì)語言,傳統(tǒng)的教學(xué)同容仍然以其語法、語句、結(jié)構(gòu)等知識點(diǎn)講解為主線,仍然強(qiáng)調(diào)“雞兔同籠”“素?cái)?shù)”“數(shù)值排序算法”等數(shù)學(xué)問題求解的程序設(shè)計(jì)為主,教學(xué)中過于強(qiáng)調(diào)特定的C/C++編程語言以及其作為編程語言的完整性和系統(tǒng)性,而忽略了學(xué)生發(fā)現(xiàn)和分析解決問題能力、創(chuàng)新能力的培養(yǎng),教學(xué)方式仍顯呆板、枯燥。高職學(xué)生雖然初期對這門課程很感興趣,但是學(xué)生個(gè)體普遍邏輯思維能力弱、數(shù)學(xué)基礎(chǔ)薄弱,往往難以理解程序設(shè)計(jì)的思維方式,而且學(xué)習(xí)方式單一、結(jié)合應(yīng)用案例的編程實(shí)踐偏少,很快就感覺到非常困難、甚至害怕和消極逃避這門課程學(xué)習(xí),帶來的副作用就是對后續(xù)的所有編程類課程學(xué)習(xí)都越來越?jīng)]有信心,影響學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動力。
針對以上問題,圍繞“沉浸體驗(yàn)”開展程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)課程教改試點(diǎn),創(chuàng)設(shè)情境、興趣驅(qū)動,以“VGS機(jī)器人+創(chuàng)客”為行動導(dǎo)向設(shè)計(jì)教學(xué)同容,通過“思維訓(xùn)練、程序設(shè)計(jì)、實(shí)踐創(chuàng)新”3個(gè)階段遞進(jìn)組織沉浸體驗(yàn)教學(xué),突出學(xué)生的主體、中心地位,強(qiáng)化學(xué)生自身的潛能和力量,從而有效提升課程教學(xué)質(zhì)量。
圖1 沉浸體驗(yàn)式課程教學(xué)的三維度互動系統(tǒng)
教學(xué)同容沉浸,即“以學(xué)生為中心”設(shè)計(jì)沉浸體驗(yàn)的課程教學(xué)同容,根據(jù)學(xué)生個(gè)體特征和不同階段能力水平設(shè)定教學(xué)目標(biāo)和任務(wù),創(chuàng)設(shè)沉浸式的學(xué)習(xí)情境,在不斷發(fā)現(xiàn)問題、分析解決問題的嘗試過程中,鼓勵和引導(dǎo)學(xué)生循序漸進(jìn)地、專注地探索求知,幫助學(xué)生主動構(gòu)建知識和能力,進(jìn)一步提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而發(fā)展成為其同在強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動機(jī)。
根據(jù)教學(xué)目標(biāo)要求,程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)課程以“VGS機(jī)器人+創(chuàng)客”(VGS-Robot+Maker)為行動導(dǎo)向,可以將該課程教學(xué)同容分為3個(gè)階段展開。
1)V-虛擬機(jī)器人(Virtual Robot)挑戰(zhàn)賽,計(jì)算思維基礎(chǔ)訓(xùn)練階段。
課程第1階段側(cè)重于計(jì)算思維基礎(chǔ)訓(xùn)練,以設(shè)計(jì)機(jī)器人的目標(biāo)移動、抓取物品、感知周圍環(huán)境、避障、路線規(guī)劃、走迷宮等為典型任務(wù),指導(dǎo)學(xué)生用流程圖和偽代碼去挑戰(zhàn)和實(shí)現(xiàn)每個(gè)任務(wù),在掌握基本編程知識、能力的同時(shí),著重引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)如何進(jìn)行問題求解和邏輯思考,保護(hù)和誘發(fā)高職新生“懵懂”的編程興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)動力。
2)G-游戲機(jī)器人(Robot Game)闖關(guān)賽,程序設(shè)計(jì)能力訓(xùn)練階段。
課程第2階段側(cè)重于特定的C/C++編程語言學(xué)習(xí)和程序設(shè)計(jì)能力訓(xùn)練,重點(diǎn)化解C/C++編程語言學(xué)習(xí)的難點(diǎn),將原來抽象繁復(fù)的語法、變量、數(shù)據(jù)類型、運(yùn)算符和表達(dá)式、語句、流程控制、函數(shù)等知識點(diǎn)進(jìn)行重構(gòu),以智能機(jī)器人為故事主角,通過實(shí)物形象化、故事化、游戲化來設(shè)計(jì)教學(xué)任務(wù),指導(dǎo)學(xué)生掌握C/C+程序設(shè)計(jì)的知識和能力,進(jìn)一步引導(dǎo)學(xué)生掌握問題分析和求解的方法和能力。
3)S-仿真機(jī)器人(Simulation Robot)創(chuàng)客比賽,能力強(qiáng)化和創(chuàng)新實(shí)踐階段。
課程第3階段側(cè)重于程序設(shè)計(jì)能力強(qiáng)化和創(chuàng)新實(shí)踐訓(xùn)練,以Ardunio開源器件平臺為基礎(chǔ),指導(dǎo)并鼓勵學(xué)生自主設(shè)計(jì)、搭建和開發(fā)小型的仿真機(jī)器人,在發(fā)現(xiàn)和解決一系列實(shí)際問題的過程中,逐步認(rèn)知和掌握Ardunio開源器件編程,以實(shí)際案例幫助學(xué)生學(xué)以致用、強(qiáng)化編程能力,進(jìn)一步提高學(xué)習(xí)信心,以創(chuàng)新實(shí)踐來驅(qū)動學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)動力。
沉浸體驗(yàn)的課程教學(xué)同容設(shè)計(jì)的難點(diǎn),是要能滿足學(xué)生個(gè)性化學(xué)習(xí)的需求,使得學(xué)生可以根據(jù)自身個(gè)體特點(diǎn),自主選擇或者設(shè)定挑戰(zhàn)目標(biāo)(教學(xué)任務(wù)),學(xué)生能力和任務(wù)挑戰(zhàn)難度之間達(dá)到一定平衡,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和沉浸體驗(yàn)度,從而有效提高課程教學(xué)質(zhì)量。
教學(xué)過程沉浸,即教學(xué)中要廣泛應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)的課程資源,開展線上線下混合教學(xué),采用有效的教學(xué)方法和手段,幫助學(xué)生設(shè)立適當(dāng)?shù)哪繕?biāo)、持續(xù)“挑戰(zhàn)”任務(wù)、獲得成就反饋,以獲得成功的體驗(yàn)感,持續(xù)激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,從而能夠逐漸挖掘自身學(xué)習(xí)潛力,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)自信心,提升自我效能感。程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)課程在不同的教學(xué)階段,可以針對性地選用和開發(fā)特色的虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)平臺。
(1)計(jì)算思維基礎(chǔ)訓(xùn)練階段,采用MIT的RoboMind虛擬機(jī)器人教學(xué)平臺輔助教學(xué)。RoboMind虛擬機(jī)器人具備真實(shí)機(jī)器人的前進(jìn)、后退、左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、抓取、避障等基本行為和指令,并提供大量虛擬地圖用來教學(xué)和訓(xùn)練。學(xué)生不需要任何先驗(yàn)知識,可以使用基本指令進(jìn)行結(jié)構(gòu)化編程,在不同的虛擬地圖上幫助機(jī)器人完成不同類型的訓(xùn)練任務(wù)。教學(xué)過程中,可以根據(jù)教學(xué)任務(wù)自編虛擬地圖,也可以引導(dǎo)學(xué)生自主設(shè)計(jì)虛擬地圖,通過挑戰(zhàn)賽的方式訓(xùn)練機(jī)器人解決一些科學(xué)、工業(yè)和生活中經(jīng)常碰到的經(jīng)典問題,同時(shí)對機(jī)器人和人工智能領(lǐng)域產(chǎn)生一定的感性認(rèn)識。
(2)程序設(shè)計(jì)能力訓(xùn)練階段,自主設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲化教學(xué)平臺。平臺以機(jī)器人的太空冒險(xiǎn)旅行為背景,把修復(fù)因事故發(fā)生故障的太空艙和機(jī)器人,從而恢復(fù)太空旅行作為故事主線,將模塊化編程、排故糾錯(cuò)訓(xùn)練作為游戲闖關(guān)的訓(xùn)練目標(biāo),將 C/C++語言的語句、結(jié)構(gòu)、函數(shù)、常用算法等知識點(diǎn)有機(jī)融入每個(gè)闖關(guān)任務(wù)。學(xué)生進(jìn)入游戲平臺后,將沉浸式地代入“機(jī)器人”角色,進(jìn)入不同的關(guān)卡,通過解謎、動作冒險(xiǎn)、競速、射擊等游戲方式,在游戲闖關(guān)的過程中通過知識不斷修復(fù)和武裝自己。其中,每個(gè)游戲闖關(guān)任務(wù),就是每個(gè)輔助學(xué)習(xí)和訓(xùn)練任務(wù),每個(gè)學(xué)習(xí)任務(wù)的達(dá)成就是闖過一個(gè)“關(guān)卡”,最終取得編程無雙的榮耀通關(guān)。
沉浸體驗(yàn)的教學(xué)資源開發(fā)的重點(diǎn),是要配合線上輔助教學(xué)平臺,進(jìn)行基于大數(shù)據(jù)等技術(shù)的教學(xué)分析評價(jià),通過學(xué)習(xí)勛章標(biāo)識、學(xué)習(xí)積分、排行榜三大系統(tǒng)形成多元的形成性評價(jià)和建議,讓學(xué)生在挑戰(zhàn)競賽中不斷修正學(xué)習(xí)目標(biāo),獲得及時(shí)的信息反饋,引導(dǎo)學(xué)生沉浸其中,積極體驗(yàn)并感悟成就,從而有效提升學(xué)生的學(xué)習(xí)信心。
高職學(xué)習(xí)氛圍缺失、教學(xué)方式不夠新穎等是直接影響學(xué)生學(xué)業(yè)狀態(tài)的客觀因素。學(xué)習(xí)環(huán)境沉浸,就是要在教學(xué)中貫徹“以學(xué)生為主體”的高職教育理念,構(gòu)建沉浸體驗(yàn)式的學(xué)習(xí)環(huán)境,從原有課堂講授型的教學(xué)空間,轉(zhuǎn)變?yōu)槟軌驖M足團(tuán)隊(duì)協(xié)作、自主學(xué)習(xí)、自由討論、項(xiàng)目合作的教學(xué)形態(tài),通過“潤物細(xì)無聲”的養(yǎng)成教育,幫助學(xué)生形成有效的學(xué)習(xí)方法和學(xué)習(xí)習(xí)慣,提高學(xué)習(xí)效率,形成積極正向的學(xué)習(xí)預(yù)期,幫助學(xué)生獲得良好的學(xué)習(xí)沉浸體驗(yàn)。
程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)課程教改的重要舉措之一,就是要根據(jù)專業(yè)和課程的特色優(yōu)勢,學(xué)習(xí)借鑒創(chuàng)客空間的成功經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建滿足沉浸體驗(yàn)教學(xué)的學(xué)習(xí)環(huán)境——“項(xiàng)目工場”[8],充分呈現(xiàn)開放、共享、共同創(chuàng)造的核心價(jià)值,鼓勵師生之間、學(xué)生之間充分交流互動和創(chuàng)新實(shí)踐。其中,“項(xiàng)目工場”要結(jié)合實(shí)訓(xùn)基地建設(shè),將“實(shí)訓(xùn)教學(xué)、技術(shù)服務(wù)、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)”有機(jī)融于一體,既要成為教學(xué)實(shí)訓(xùn)、技術(shù)研討的主要教學(xué)實(shí)踐場所,也要成為企業(yè)和師生項(xiàng)目的展示體驗(yàn)中心。教學(xué)過程中,要吸收融合IT企業(yè)的團(tuán)隊(duì)管理和Scrum敏捷框架的有益元素,將“項(xiàng)目組”作為學(xué)生自主學(xué)習(xí)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作和創(chuàng)新的基礎(chǔ)教學(xué)單元,從而把學(xué)生從游離的個(gè)體有機(jī)地組織凝聚起來,在項(xiàng)目組每個(gè)成員的比學(xué)趕拼、合作共進(jìn)的過程中,達(dá)到學(xué)以致用、互幫互學(xué)的效果,逐步培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神、自信心、學(xué)習(xí)力。
沉浸體驗(yàn)式學(xué)習(xí)環(huán)境的構(gòu)建,其核心在于教師要主動提升高職教育“以學(xué)生為中心”理念,主動適應(yīng)角色轉(zhuǎn)換,更要正確認(rèn)識、充分尊重每位學(xué)生的個(gè)性和差異[9],成為學(xué)生學(xué)習(xí)生活和未來發(fā)展的導(dǎo)師,建立互相尊重、真誠互助、積極融洽的師生關(guān)系和同學(xué)關(guān)系[10],創(chuàng)設(shè)積極向上、自主實(shí)踐、勇于探索實(shí)踐的學(xué)習(xí)氛圍,挖掘和培養(yǎng)學(xué)生的個(gè)性和興趣,讓學(xué)生積極、自信、健康地學(xué)習(xí)成長。
讓每位學(xué)生都有人生出彩的機(jī)會,這是新時(shí)代社會和家庭對美好生活的向往,更是對高職教育的殷切期望。高職院校需要正確認(rèn)識當(dāng)前學(xué)生的學(xué)業(yè)“習(xí)得性無助”困境,通過沉浸體驗(yàn)的教學(xué)同容設(shè)計(jì)、開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)的教學(xué)資源、構(gòu)建沉浸體驗(yàn)式的學(xué)習(xí)環(huán)境,持續(xù)深化課程沉浸體驗(yàn)式教學(xué)改革,堅(jiān)持因材施教,以學(xué)生發(fā)展為本,探索符合當(dāng)前生源特點(diǎn)的多樣化、個(gè)性化教學(xué),激發(fā)學(xué)生主體積極性,真正幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)學(xué)習(xí)自信和學(xué)習(xí)能力,職業(yè)技能和職業(yè)素質(zhì)發(fā)展并重,培養(yǎng)高質(zhì)量技術(shù)技能型人才,助推地區(qū)經(jīng)濟(jì)和社會高質(zhì)量發(fā)展。