張文鑫
根據(jù)艾瑞公布的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模目前已達(dá)2.5億+,市場(chǎng)規(guī)模從2017年的50億,增至目前的84.8億,而2020年更將超過(guò)200億。那么,讓整個(gè)中國(guó)年輕人都為之瘋狂的電競(jìng),到底是什么樣的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)?
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心為電競(jìng)賽事。無(wú)論從監(jiān)管對(duì)電競(jìng)賽事的包容態(tài)度,還是從電競(jìng)賽事的發(fā)展歷史來(lái)看,當(dāng)下以及未來(lái)的電競(jìng)賽事必不可少的會(huì)轉(zhuǎn)向體育化。日趨成熟的電競(jìng)賽事越來(lái)越滿足用戶以及消費(fèi)者對(duì)于觀賞性質(zhì)的需求。
與此同時(shí),即使未來(lái)電競(jìng)賽事向著體育化的方向發(fā)展也剝離不了其中的商業(yè)價(jià)值。未來(lái)電競(jìng)賽事體育化將包括聯(lián)盟體系的發(fā)展以及主客場(chǎng)制度的落地成功,換句話講,未來(lái)的電競(jìng)賽事的發(fā)展將會(huì)類(lèi)似于現(xiàn)在的NBA賽事,每個(gè)電競(jìng)俱樂(lè)部都會(huì)形成自己的主場(chǎng),除了主要的比賽利潤(rùn)收入之外,還將產(chǎn)生高額的場(chǎng)地租用,品牌贊助以及合作廣告等等收入。
基于背后的巨大的經(jīng)濟(jì)利益,電競(jìng)將進(jìn)入全面的發(fā)展態(tài)勢(shì),不過(guò)在繁榮度背后,卻隱藏著隱患。目前,電競(jìng)的從業(yè)者高達(dá)5萬(wàn)人左右,甚至每年都呈現(xiàn)遞增,但對(duì)應(yīng)的,電競(jìng)的職業(yè)生涯卻僅短短4?5年。如果說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的興起,暫時(shí)解決了部分年輕群體的就業(yè)問(wèn)題,那么在4?5年之后,他們是否會(huì)像《等待戈多》里的戈多那樣,最后發(fā)現(xiàn),他們每天所期盼的、等待的,卻是一場(chǎng)空?