黃 劍, 孟令剛, 任喜平
(1.南京工程學(xué)院 體育部,江蘇 南京 211167;2.常州大學(xué) 體育學(xué)院,江蘇 常州 213164;3.浙江師范大學(xué) 體育學(xué)院,浙江 金華 321004;4.羅斯托克大學(xué),德國(guó) 羅斯托克 18057)
電競(jìng)是一個(gè)快速崛起的新興行業(yè),它為品牌廣告商、媒體、娛樂(lè)公司與觀眾用戶之間,提供了一個(gè)數(shù)字娛樂(lè)時(shí)代休閑的新方式:玩游戲和觀看游戲內(nèi)容[1]。研究顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到655億元,2018年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)800億元,達(dá)到863億元[2]。目前行業(yè)人才短缺,且現(xiàn)從業(yè)者專業(yè)化程度不高,在一定程度上阻礙了電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。騰訊電競(jìng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)行業(yè)的現(xiàn)有從業(yè)者僅5萬(wàn)人,崗位空缺則已高達(dá)26萬(wàn),到2020年缺口將擴(kuò)大至50萬(wàn)[3]。這樣看來(lái)電競(jìng)教育是市場(chǎng)“倒逼”出來(lái)的。傳統(tǒng)體育競(jìng)技的科技化是必然趨勢(shì),是建立在人的運(yùn)動(dòng)行為上。科技服務(wù)于人,弘揚(yáng)“更快、更高、更強(qiáng)”的奧林匹克精神,體現(xiàn)個(gè)人和社會(huì)價(jià)值。但電競(jìng)始于高科技,人們?cè)诮柚娮釉O(shè)備的游戲中體現(xiàn)體育競(jìng)技化,實(shí)現(xiàn)科技競(jìng)技體育化,相關(guān)人才需求獨(dú)特性就在于此。
電競(jìng)是時(shí)代的產(chǎn)物,是傳統(tǒng)體育競(jìng)技的細(xì)分。正式登上世界性傳統(tǒng)體育競(jìng)技舞臺(tái)的標(biāo)志性事件是2018年電競(jìng)成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)體育表演項(xiàng)目,并且我國(guó)獲得了兩金一銀的成績(jī)。據(jù)悉,電競(jìng)將成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。另外在世界公認(rèn)的電競(jìng)俱樂(lè)部頂級(jí)聯(lián)賽中也逐漸嶄露頭角。不難看出目前在我國(guó),唯有體育賽事的優(yōu)異成績(jī)可以證明電競(jìng)是具有正面和積極的價(jià)值觀,還因?yàn)闀r(shí)至今日的我國(guó)體育教育體系是得到大眾認(rèn)可的,但目前電競(jìng)教育的內(nèi)容卻很少涉及體育類相關(guān)知識(shí)。
截止2019年1月,已有19個(gè)省市的51所院校提交了2018年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)招生計(jì)劃[4],加上非學(xué)歷教育社會(huì)辦學(xué)機(jī)構(gòu)總數(shù)將超200所。但未有一所開(kāi)設(shè)與電競(jìng)親體育類相關(guān)專業(yè),均是開(kāi)設(shè)與傳媒藝術(shù)類相關(guān),與數(shù)字娛樂(lè)相關(guān),與經(jīng)濟(jì)管理類相關(guān);針對(duì)某類電競(jìng)技能和賽事運(yùn)營(yíng)相關(guān)。上海體育學(xué)院開(kāi)設(shè)本科專業(yè)也僅是播音與主持藝術(shù)專業(yè)(電競(jìng)解說(shuō)方向)。既然電競(jìng)被國(guó)家體育總局認(rèn)可為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但卻沒(méi)有在體育學(xué)二級(jí)學(xué)科中開(kāi)設(shè)電競(jìng)方向,原因大致為以下幾點(diǎn):(1)新興的電競(jìng)發(fā)展速度快,電競(jìng)行業(yè)還趨于整合和規(guī)范階段,電競(jìng)教育現(xiàn)無(wú)法設(shè)定邊界或者說(shuō)邊界尚未清晰的情況下,與傳統(tǒng)體育教育觀還是要保持一定距離。(2)電競(jìng)體育競(jìng)技化的國(guó)家體制未建立,包括電競(jìng)國(guó)家隊(duì)的組建方面,電競(jìng)等級(jí)運(yùn)動(dòng)員和裁判員的評(píng)定,政府性官方賽事組織問(wèn)題,運(yùn)動(dòng)員梯隊(duì)建設(shè)方面,體育類電競(jìng)職業(yè)認(rèn)證證書(shū)事宜……。(3)目前的電競(jìng)社會(huì)認(rèn)知度存在爭(zhēng)議,對(duì)“網(wǎng)絡(luò)成癮”,特別是針對(duì)青少年的這一社會(huì)“弊病”,還沒(méi)有行之有效的教育方法和手段來(lái)解決這一社會(huì)問(wèn)題。(4)電競(jìng)教育親體育類專業(yè)開(kāi)設(shè)無(wú)法用傳統(tǒng)體育的課程體系來(lái)支撐,需要依據(jù)電競(jìng)自身的特點(diǎn)來(lái)開(kāi)發(fā)與研究,并通過(guò)實(shí)踐檢驗(yàn),正式啟用之前還必須得到教育權(quán)威部門官方認(rèn)證。
2017年是我國(guó)高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)的元年。目前從教育機(jī)構(gòu)和人才需求來(lái)看,本科和高職院校為未來(lái)從業(yè)者提供了學(xué)歷保障,但職業(yè)技能掌握和就業(yè)對(duì)口欠佳;中等職業(yè)技??梢酝ㄟ^(guò)職業(yè)技能培訓(xùn)達(dá)到從事電競(jìng)行業(yè)的資格,但相關(guān)知識(shí)儲(chǔ)備和遷移能力不足;各類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)則是為了完成短期目標(biāo)或任務(wù),培訓(xùn)只是對(duì)市場(chǎng)人才作出的應(yīng)激反饋。目前很多教育機(jī)構(gòu)采用了“產(chǎn)學(xué)研”相結(jié)合的方式來(lái)解決電競(jìng)行業(yè)所需的復(fù)合型人才的需求。但評(píng)判電競(jìng)教育優(yōu)劣最為核心的是教育質(zhì)量而非教育形式,所以其施教人以及教材選取成為目前電競(jìng)教育面臨的最大問(wèn)題。具備電競(jìng)從業(yè)經(jīng)歷、實(shí)戰(zhàn)和理論的復(fù)合型教師人數(shù)極少,電競(jìng)教材良莠不齊,兩者均缺乏規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)未能讓電競(jìng)教育內(nèi)涵建設(shè)豐富且扎實(shí)。
電競(jìng)的泛娛樂(lè)性使得電競(jìng)教育在我國(guó)社會(huì)認(rèn)同的價(jià)值和意義上遭受諸多質(zhì)疑。人的社會(huì)屬性使得自我認(rèn)同難避責(zé)難。全球化進(jìn)程中,舶來(lái)的電競(jìng)在中國(guó)發(fā)展,必定會(huì)經(jīng)歷“本土化”到“規(guī)范化”發(fā)展的過(guò)程。目前我國(guó)電競(jìng)教育內(nèi)涵建設(shè)中電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)缺乏規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),其知識(shí)體系構(gòu)建更是電競(jìng)教育從業(yè)者無(wú)所適從,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向和消費(fèi)主義成了電競(jìng)教育急功近利的借口,這就是缺乏正當(dāng)性社會(huì)認(rèn)同最主要弊病所在。我國(guó)電競(jìng)發(fā)展與國(guó)際“接軌”中,電競(jìng)教育缺失了對(duì)我國(guó)社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、文化等歷史發(fā)展獨(dú)特性的認(rèn)識(shí),忽略了將這個(gè)社會(huì)認(rèn)同問(wèn)題鋪展到我國(guó)現(xiàn)代化建設(shè)歷史脈絡(luò)中去思考的傳統(tǒng),模仿和移植均不能對(duì)此認(rèn)同體系做堅(jiān)實(shí)地構(gòu)建。
丹尼爾·科伊爾(Daniel Coyle)所著《文化密碼》給我們帶來(lái)這樣的啟示:組建成功社群的重要特征不是以電競(jìng)明星為核心,不是依賴團(tuán)隊(duì)領(lǐng)軍人的專業(yè)程度,而是取決團(tuán)隊(duì)是否存在認(rèn)同感,這關(guān)乎團(tuán)隊(duì)中的每一個(gè)人。顯然目前我國(guó)的電競(jìng)教育無(wú)法在育人上體現(xiàn)出獨(dú)到之處,在青少年的成長(zhǎng)上無(wú)法提供其安全感,就更不要談電競(jìng)?cè)瞬怕殬I(yè)生涯規(guī)劃了。
目前溝通方式的多元化是電競(jìng)認(rèn)同體系難以構(gòu)建的關(guān)鍵所在。我國(guó)改革開(kāi)放四十年以來(lái),隨著人民物質(zhì)生活不斷改善以及精神生活的豐富出現(xiàn)了繁多的不同時(shí)代的、不同層次的社群共存現(xiàn)象,在每個(gè)社群中都有其獨(dú)特的溝通方式。溝通方式的改變,不停地在塑造自我與他者的關(guān)系。我們每個(gè)人都受社會(huì)身份規(guī)約,制度會(huì)通過(guò)權(quán)力去塑造人的認(rèn)同和認(rèn)知,例如教育規(guī)范與制度,這是循環(huán)構(gòu)建的?;ヂ?lián)網(wǎng)不僅放大了個(gè)人能力,更重要的是改變了溝通方式,同時(shí)出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)雙重身份,引發(fā)倫理問(wèn)題也就不足為奇了。網(wǎng)絡(luò)的利弊在傳統(tǒng)的教育方式與多元知識(shí)供給上,在權(quán)威的思維方式與自主的思辨形式上展開(kāi)了“拉鋸戰(zhàn)”。電競(jìng)教育從誕生之日起就深陷在這樣的戰(zhàn)役中。
電競(jìng)項(xiàng)目是消耗神經(jīng)能量大,身體能量消耗少。屬于身體低強(qiáng)度,小肌肉群參與的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,身體素質(zhì)要求主要為協(xié)調(diào)性肌肉力量,體現(xiàn)運(yùn)動(dòng)技能的精細(xì)性。在訓(xùn)練和比賽時(shí),神經(jīng)系統(tǒng)處于高度緊張狀態(tài);要求個(gè)體具有良好的耐力、感知覺(jué)和快速應(yīng)變能力;要求個(gè)體有高度的自我控制能力。
根據(jù)電競(jìng)項(xiàng)目特點(diǎn),我們不難看出,如果脊髓神經(jīng)系統(tǒng)控制下的骨骼肌參與較少,能量消耗也較少的體育競(jìng)技項(xiàng)目,其智力和心理因素就會(huì)起決定性作用,如棋牌類、射擊擊準(zhǔn)類、高爾夫、桌球等。智力因素可以用非體育運(yùn)動(dòng)的方式解決,而電競(jìng)心理方面就可以作為電競(jìng)教育的核心課題來(lái)研究,并以此建立電競(jìng)教育核心課程。理解人的內(nèi)在性質(zhì),心理學(xué)是關(guān)鍵,是核心。
電競(jìng)選手的黃金年齡大致在18~22歲,因?yàn)?8歲后,人的反應(yīng)、判斷和體能都處于巔峰時(shí)期,能夠?qū)Ω鞣N情況作出敏捷反應(yīng)和迅速判斷,心理承受能力也較強(qiáng),易于追求和挑戰(zhàn)極限。人的大腦下丘腦開(kāi)始分泌激活性腺和垂體的激素標(biāo)志著青春期的開(kāi)始,以前多發(fā)在14歲左右,受營(yíng)養(yǎng)豐富、健康良好等因素影響,現(xiàn)代人青春期比以前開(kāi)始得更早,有的甚至提前到了10歲左右。7~12歲身體自然發(fā)育同時(shí)人的社會(huì)屬性也逐漸增強(qiáng),需要通過(guò)學(xué)習(xí)規(guī)則和各項(xiàng)技能,理解規(guī)則、關(guān)注比賽技巧、調(diào)適良好的勝負(fù)心、品得失。13~18歲,密切關(guān)注身心成長(zhǎng)就是塑型未來(lái)人生。青少年青春期延長(zhǎng),受教育時(shí)間更長(zhǎng),生育推遲,使得家庭“半依賴”狀態(tài)時(shí)間延長(zhǎng)。
青少年的主要心理特點(diǎn)有以下幾點(diǎn):好勝心強(qiáng),敢于冒險(xiǎn);模仿力強(qiáng),崇拜偶像;好奇心強(qiáng),注意力易渙散;可塑性強(qiáng),自控力較差;想象力豐富,思維能力較弱;依賴性強(qiáng),獨(dú)立性不足;渴望交際,但分辨力較差;易受興趣指引,難堅(jiān)持;渴望尊重與認(rèn)可;情緒不穩(wěn),易感情用事。
2.3.1 電競(jìng)教育核心對(duì)象定位 電競(jìng)核心是參與競(jìng)技的運(yùn)動(dòng)員,他們才是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)核心基礎(chǔ)人才,是電競(jìng)教育的核心對(duì)象,而非迎合電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要的職業(yè)管理和服務(wù)人才。沒(méi)有電子競(jìng)技賽事哪來(lái)電競(jìng)行業(yè)?沒(méi)有運(yùn)動(dòng)員參加的電競(jìng)賽事還能稱其為電競(jìng)嗎?自?shī)首詷?lè)的電競(jìng)難逃悖論:沒(méi)有政府行政指導(dǎo)下的電競(jìng),電競(jìng)教育何去何從?沒(méi)有電競(jìng)教育實(shí)事求是的內(nèi)涵建設(shè),電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)知又如何會(huì)改觀,期待政府性政策制定和指引,電競(jìng)“合法化”便更是遙遙無(wú)期。既然電競(jìng)的體育功能給電競(jìng)帶來(lái)了“曙光”,我們何不順勢(shì)而為,從體育項(xiàng)目角度分析電競(jìng)特點(diǎn),建立切實(shí)可行的體育類課程體系,讓電競(jìng)教育轉(zhuǎn)變到注重核心基礎(chǔ)人才培養(yǎng)上。
2.3.2 電競(jìng)教育的心理學(xué)取向成為必然 現(xiàn)代化的社會(huì)問(wèn)題屬于社會(huì)學(xué)的研究主旨。源于西方的社會(huì)學(xué)有功利主義的心理學(xué)假設(shè),與中國(guó)的反功利主義“心”學(xué)傳統(tǒng)思想在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中矛盾凸顯。電競(jìng)在中國(guó)的傳播與發(fā)展顯然不能脫離一種能夠進(jìn)入人心之精微的心理學(xué)?!靶摹笔侵袊?guó)人表達(dá)主體性的重要概念,也是中國(guó)社會(huì)的“差序格局”的內(nèi)在基礎(chǔ)[5]。文化自覺(jué)的電競(jìng)心理學(xué)主旨就是在社會(huì)與文化中理解“心”。電競(jìng)再次印證了文化自覺(jué)層面的心理學(xué)和社會(huì)學(xué)的相互交織。
電競(jìng)教育顯然是種方法論,動(dòng)機(jī)是推動(dòng)社會(huì)學(xué)與心理學(xué)的文化自覺(jué)。對(duì)于新興的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)文化中的參與者,對(duì)電競(jìng)文化要有“自知之明”,知曉其文化歷史,通達(dá)其文化脈絡(luò),關(guān)聯(lián)其文化特殊性,把握其文化走向與趨勢(shì)。用“心”對(duì)“文化”的自覺(jué),學(xué)術(shù)主旨是在中國(guó)現(xiàn)代化歷史與當(dāng)代全球化縱橫兩個(gè)維度交匯處澄清。[5]
2.3.3 心理學(xué)取向的電競(jìng)教育結(jié)構(gòu)建構(gòu) 在經(jīng)典心理學(xué)理論中,心理過(guò)程間會(huì)引發(fā)聯(lián)動(dòng)機(jī)制,如知覺(jué)—記憶—欲望—行動(dòng),在生理的先天結(jié)構(gòu)上疊加了受外界環(huán)境和人文影響的后天結(jié)構(gòu)。人的內(nèi)部經(jīng)驗(yàn)就是在時(shí)間序列上先天與后天的綜合,充分認(rèn)知身處情境,為未來(lái)制定科學(xué)的規(guī)劃,不斷溝通,以習(xí)俗行事并繼承傳統(tǒng)。秉承著這樣的理念,人類意識(shí)得以客觀化和公開(kāi)分析,而以文化方式客觀化的文本和文本般的社會(huì)現(xiàn)象影響個(gè)人及其經(jīng)驗(yàn)[5]。心理學(xué)取向的電競(jìng)教育亦如是。
狄爾泰認(rèn)為心理學(xué)是人文科學(xué)的基礎(chǔ),理解直接經(jīng)驗(yàn)到的實(shí)在。針對(duì)青少年主要心理特點(diǎn),借鑒現(xiàn)已成熟的體育心理學(xué)、運(yùn)動(dòng)心理學(xué)、教育心理學(xué)、鍛煉心理學(xué)等,建立健全電競(jìng)教育心理學(xué)課程體系,再以此為核心,建立電競(jìng)神經(jīng)認(rèn)知科學(xué)(心理的生物基礎(chǔ))課程體系、電競(jìng)社會(huì)科學(xué)(心理的社會(huì)基礎(chǔ))課程體系和電競(jìng)詮釋學(xué)(心理的跨學(xué)科基礎(chǔ))課程體系。
2.3.4 心理學(xué)取向的電競(jìng)教育實(shí)施路徑 心理學(xué)在其自身的發(fā)展中也經(jīng)歷了實(shí)驗(yàn)心理學(xué)的“生理-心理邊界”淺層研究到“心理-歷史”的深層研究。電競(jìng)教育課程體系屬于生活客觀化的實(shí)現(xiàn)范疇,是在電競(jìng)教育系統(tǒng)中的外化,因此成為電競(jìng)教育科學(xué)的附加基礎(chǔ)。在實(shí)際運(yùn)用過(guò)程中,上述三個(gè)課程體系可以互相交叉組合后再分層次進(jìn)行教學(xué),大致可分為三個(gè)層次,即初級(jí)為基礎(chǔ)和培養(yǎng)階段,中級(jí)為發(fā)展和提高階段,高級(jí)為人才分流與職業(yè)化階段。這三個(gè)階段因人而異,需要教育機(jī)構(gòu)根據(jù)實(shí)際情況選擇和調(diào)配相應(yīng)課程進(jìn)行實(shí)施。
電競(jìng)選手是電競(jìng)教育師資的重要來(lái)源,從受教者到施教者需要通過(guò)繼續(xù)教育進(jìn)行師資培訓(xùn),從體育類心理學(xué)向神經(jīng)認(rèn)知科學(xué)、社會(huì)科學(xué)和跨學(xué)科科學(xué)過(guò)渡,這需要依據(jù)個(gè)人的知識(shí)儲(chǔ)備和個(gè)人喜好,從業(yè)教師也需要找尋合適的施教方向。如果是非電競(jìng)選手加入師資隊(duì)伍,能最快把握電競(jìng)教育核心的就是借由跨學(xué)科科學(xué)和社會(huì)科學(xué)向電競(jìng)相關(guān)心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)過(guò)渡。目前電競(jìng)行業(yè)緊缺電競(jìng)賽事主持、賽事解說(shuō)、賽事組織運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)多媒體視頻制作等,如果對(duì)其進(jìn)行輔助教育或繼續(xù)教育,把電競(jìng)相關(guān)心理學(xué)涵蓋其中,那么在其工作崗位的專業(yè)性上會(huì)更為突出,內(nèi)容上會(huì)更為精彩,因?yàn)樗麄儼盐樟穗姼?jìng)中人的科學(xué)——心理學(xué)。在團(tuán)隊(duì)協(xié)作上也會(huì)更加順暢,因?yàn)樵谛睦韺用妫麄兊恼J(rèn)知與行動(dòng)會(huì)更趨于合理,易達(dá)成一致。這是條培養(yǎng)電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈復(fù)合型人才的途徑,任重而道遠(yuǎn)。
電競(jìng)永不放棄任何贏得社會(huì)認(rèn)同的機(jī)會(huì),在不斷證明正當(dāng)性的同時(shí),似乎忘卻了苦修內(nèi)功的能力。電競(jìng)教育社會(huì)認(rèn)同轉(zhuǎn)化路徑涉及正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化和抗拒性認(rèn)同轉(zhuǎn)化。正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化是政府主導(dǎo)的認(rèn)同轉(zhuǎn)化類型。此種轉(zhuǎn)化一般是通過(guò)潛移默化的方式進(jìn)行,如電競(jìng)被批準(zhǔn)為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,新增“電子競(jìng)技專業(yè)與管理”專業(yè),電子競(jìng)技員、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師被列為正式職業(yè)等等,預(yù)見(jiàn)了全球化進(jìn)程中電競(jìng)產(chǎn)生與發(fā)展的勢(shì)不可擋,又控制電競(jìng)商業(yè)化的貪婪。正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化的起點(diǎn)在于分辨與識(shí)別抗拒性認(rèn)同,此種過(guò)程體現(xiàn)了正當(dāng)性認(rèn)同的主動(dòng)性。正當(dāng)性認(rèn)同的轉(zhuǎn)化過(guò)程,是正當(dāng)性認(rèn)同同化抗拒性認(rèn)同的過(guò)程,此種同化要求電競(jìng)放棄部分已有的價(jià)值判斷或者通過(guò)電競(jìng)教育建構(gòu)新的價(jià)值判斷,經(jīng)過(guò)改變的價(jià)值與正當(dāng)性認(rèn)同有著重合點(diǎn)。正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化的結(jié)果是抗拒性認(rèn)同變成正當(dāng)性認(rèn)同的一部分??咕苄哉J(rèn)同轉(zhuǎn)化是我國(guó)全民主導(dǎo)的認(rèn)同轉(zhuǎn)化類型。我國(guó)已經(jīng)禁止在公共媒體上播放任何形式的電競(jìng)賽事,并且針對(duì)青少年“網(wǎng)絡(luò)成癮”制定了一系列法律法規(guī),以維護(hù)其良好的成長(zhǎng)環(huán)境,通過(guò)社會(huì)運(yùn)動(dòng)的諸多方式,以達(dá)全民共識(shí)。電競(jìng)轉(zhuǎn)化的起點(diǎn)在于意識(shí)到全民對(duì)自己的排斥,但是電競(jìng)會(huì)堅(jiān)守自身的價(jià)值。電競(jìng)相關(guān)組織認(rèn)同轉(zhuǎn)化的過(guò)程,實(shí)際是推動(dòng)全民順應(yīng)電競(jìng)教育的過(guò)程,這種順應(yīng)要求全民運(yùn)用更具包容性的價(jià)值建構(gòu)甚至是重塑自身,通過(guò)這種包容,電競(jìng)教育獲得了自主性。電競(jìng)轉(zhuǎn)化的結(jié)果使正當(dāng)性認(rèn)同的性質(zhì)發(fā)生了轉(zhuǎn)變??梢?jiàn),電競(jìng)教育維系著全民利益和電競(jìng)價(jià)值,穿針引線般不辭辛勞地彌補(bǔ)兩者間不和諧的縫隙,以期達(dá)到雙贏卻需要付出不斷創(chuàng)新的努力。
目前人們對(duì)電競(jìng)熱愛(ài)更多是來(lái)自對(duì)電競(jìng)娛樂(lè)的熱愛(ài),這顯然是盲目且短暫的。電競(jìng)教育的“東風(fēng)”還來(lái)源于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)與人工智能不斷給我們提供著科學(xué)的發(fā)展前景和未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)知依賴于大眾對(duì)電競(jìng)教育的認(rèn)知。家庭教育的觀念也慢慢在改變,孩子的發(fā)展意愿會(huì)得到重視和接受。電競(jìng)教育首要任務(wù)是解決核心人才在不同層次和不同年齡段的教育、輔助教育和繼續(xù)教育問(wèn)題,而不是側(cè)重培養(yǎng)電競(jìng)職業(yè)管理人才。目前電競(jìng)教育無(wú)法在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展與青少年成長(zhǎng)上做好有效銜接,使得電競(jìng)從業(yè)者知行失衡。我們既不能為了迎合電競(jìng)市場(chǎng)需求急功近利地去辦培訓(xùn)辦教育,也不能因?yàn)榇蟊妼?duì)電競(jìng)的質(zhì)疑而對(duì)電競(jìng)教育避重就輕,不知所措。我們必須建立科學(xué)的、系統(tǒng)的、切實(shí)可行的電競(jìng)教育知識(shí)體系來(lái)強(qiáng)有力的建構(gòu)電競(jìng)教育,讓電競(jìng)健康可持續(xù)地發(fā)展下去,這才是電競(jìng)?cè)藨?yīng)該持有的信念?!爸边€需完善和充盈,由知導(dǎo)行;“行”還需扎實(shí),有行證知,由行創(chuàng)知。
以電競(jìng)運(yùn)動(dòng)為代表的新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目是在創(chuàng)建和推進(jìn)國(guó)家運(yùn)動(dòng)健康城市建設(shè)中的兩個(gè)方面。年輕的電競(jìng)教育是否能在教育這條康莊大道上健康前行關(guān)乎電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展。沒(méi)有可持續(xù)性發(fā)展的電競(jìng)教育,電競(jìng)教育也就只能停留在概念層面。缺乏相關(guān)人才的培養(yǎng),無(wú)正當(dāng)性的內(nèi)涵建設(shè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也就無(wú)法形成一體化生態(tài)系統(tǒng)。電競(jìng)教育需要充分考慮受教者的身心發(fā)展情況;充分把握和預(yù)見(jiàn)電競(jìng)行業(yè)人才需求,為電競(jìng)行業(yè)健康發(fā)展“保駕護(hù)航”;自身始終保有精進(jìn)和進(jìn)階的空間,以人為本,具有引領(lǐng)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的可能。