吳恒光 丘天
摘 要:隨著電子信息技術(shù)的高度發(fā)展,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已發(fā)展成為廣大人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的一種體育運(yùn)動(dòng),在過(guò)去,大部分人都反對(duì)玩游戲,甚至把游戲比作電子毒品,但隨著近年來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,人們逐漸認(rèn)同和理解了電子競(jìng)技,而電子競(jìng)技也證明了其自身的存在價(jià)值,證明了電子競(jìng)技不是單純的娛樂(lè)游戲這么簡(jiǎn)單,而是一個(gè)基于游戲又超越游戲,集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身的新型文化產(chǎn)業(yè)。[1]
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;發(fā)展;文化產(chǎn)業(yè)
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是基于電子游戲的,也屬于體育項(xiàng)目的一種,有著明確的比賽規(guī)則,深受大眾的喜愛(ài),每年的經(jīng)濟(jì)效益不可小覷,為我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)做出了巨大的貢獻(xiàn)。作為中國(guó)體育運(yùn)動(dòng)的一支新勁旅,作為中國(guó)經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新動(dòng)能,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)已經(jīng)迎來(lái)最好的時(shí)代!世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、《英雄聯(lián)盟》世界大賽、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽……,透過(guò)一場(chǎng)場(chǎng)混雜著網(wǎng)絡(luò)游戲與智力比拼的時(shí)尚運(yùn)動(dòng)比賽,人們看到的不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)世界迸發(fā)出的全新競(jìng)技熱流,更體嘗到了電子競(jìng)技領(lǐng)域制造出來(lái)的挑戰(zhàn)激情,同時(shí)感觸到了電競(jìng)賦予經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)與轉(zhuǎn)型的勃發(fā)動(dòng)能。而在政策的給養(yǎng)與護(hù)航之下,已經(jīng)走出小眾市場(chǎng)且日益邁向規(guī)范的電子競(jìng)技也迎來(lái)了自己最好的時(shí)代。
一、電子競(jìng)技的概述
電子競(jìng)技,簡(jiǎn)稱(chēng)電競(jìng),是屬于體育范疇中的一個(gè)新鮮另類(lèi),不同于傳統(tǒng)的競(jìng)技體育,該項(xiàng)目主要是以電腦等電子設(shè)備為終端,以游戲客戶(hù)端為界面開(kāi)展的電子游戲比賽為表現(xiàn)形式的一種活動(dòng)。很明顯,這個(gè)項(xiàng)目雖然同其他體育項(xiàng)目一樣非常重視規(guī)則,但是人類(lèi)在運(yùn)動(dòng)中的主體性被各類(lèi)信息技術(shù)和電子設(shè)備所削弱,主要呈現(xiàn)出的是一種個(gè)體智慧和意志力的比拼。2003年11月18日,電子競(jìng)技得到國(guó)家體育總局批準(zhǔn),正式被列入政策認(rèn)可的體育項(xiàng)目范疇,當(dāng)時(shí)的官方將其認(rèn)定為一種“智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”,并且認(rèn)為電子競(jìng)技的能夠一定程度上發(fā)展人類(lèi)在運(yùn)動(dòng)中的主體性,諸如深度思考、快速反應(yīng)、感官和肢體協(xié)調(diào),意志品質(zhì),以及磨練集體主義精神。[2]
二、中國(guó)電競(jìng)的曲折發(fā)展
(一)中國(guó)電競(jìng)的艱難探索
1998年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)開(kāi)始迅速在神州各地普及,最為明顯的表現(xiàn)就是星羅棋布于各個(gè)城市大街小巷的各類(lèi)網(wǎng)吧。在這些數(shù)量龐大的網(wǎng)吧的支撐下,星際爭(zhēng)霸、反恐精英等一大批全球盛行的電子游戲在很短時(shí)間內(nèi)被廣大80后青年迅速接受并迷戀,為國(guó)內(nèi)第一批電子競(jìng)技的誕生提供了成長(zhǎng)空間,并且逐漸出現(xiàn)了了最早的電競(jìng)俱樂(lè)部雛形。當(dāng)2003年,電競(jìng)正式得到國(guó)家政策允許被納入到體育項(xiàng)目序列后,更是催生出一批專(zhuān)門(mén)基于玩家群體和游戲產(chǎn)業(yè)而打造的電視媒體,使得電競(jìng)逐漸跳脫了游戲的層面,開(kāi)始進(jìn)入更高的社會(huì)文化領(lǐng)域。不過(guò),就在人們以為電競(jìng)方興未艾,將要蓬勃發(fā)展的時(shí)候,次年廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》要求所有的電競(jìng)節(jié)目全部下架。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)逐漸被媒體界完全剝離出各個(gè)傳媒層面,失去了最主要的宣傳端口,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的社會(huì)關(guān)注度降至冰點(diǎn),盡管在這期間有sky等著名中國(guó)電競(jìng)?cè)嗽趪?guó)際大型電競(jìng)比賽上取得優(yōu)異成績(jī)?yōu)殡娮痈?jìng)技提升關(guān)注度但也稍見(jiàn)起色。2008年受金融危機(jī)影響眾多電競(jìng)豪華俱樂(lè)部紛紛解體,PGl,IEST等大型賽事也紛紛停賽,整個(gè)中國(guó)電競(jìng)遭遇前所未有的寒冬。
(二)中國(guó)電競(jìng)的變革階段
2010年金融危機(jī)影響漸漸褪去,隨著頻網(wǎng)站的興起許多電競(jìng)?cè)藝L試將游戲視頻解說(shuō)和淘寶店進(jìn)行結(jié)合,來(lái)解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)困難的問(wèn)題。這一模式提高了電競(jìng)從業(yè)者的社會(huì)地位和收入形式,也吸引了許多的人參與到了電競(jìng)這個(gè)行業(yè)中來(lái)。而“視頻解說(shuō)+淘寶店”模式中展現(xiàn)出來(lái)的強(qiáng)大變現(xiàn)能力也讓資本市場(chǎng)重新將目光投向電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
(三)電競(jìng)直播的興起
2014 年,尋找高回報(bào)行業(yè)的國(guó)內(nèi)資本將目光投向了游戲直播,一時(shí)之間大量資金扎堆進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,在資本,廠(chǎng)商和直播的共同作用下,游戲直播迅速興起,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)分完善,直播平臺(tái)帶來(lái)的巨額盈利解決了職業(yè)選手的收入問(wèn)題和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的推廣問(wèn)題,而廣受新一代年輕人喜愛(ài)的電競(jìng)直播醞釀出了極大的“眼球經(jīng)濟(jì)”規(guī)模,并且對(duì)當(dāng)代社會(huì)中的新的價(jià)值觀(guān)形成了滲透,關(guān)于電競(jìng)越來(lái)越多的正面報(bào)道開(kāi)始出現(xiàn),電競(jìng)賽事也逐漸朝著專(zhuān)業(yè)化的方向發(fā)展。
(四)移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)
隨著近年來(lái)智能手機(jī)普及,用戶(hù)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)的端口由pc轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場(chǎng)景門(mén)檻的降低使得包括電子競(jìng)技在內(nèi)的手游企業(yè)蓬勃興起,全球的電競(jìng)市場(chǎng)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,2017年在移動(dòng)電競(jìng)推動(dòng)下用戶(hù)規(guī)模層階段性增長(zhǎng),2018年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)預(yù)計(jì)突破3億,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)的測(cè)算 2017年,電競(jìng)年收入繼續(xù)保持高增長(zhǎng),移動(dòng)電競(jìng)收入329億元,增幅100.6%,占電競(jìng)市場(chǎng)份額43%,端游電競(jìng)17年收入為367億,增幅14%,2018年移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)469億元,超過(guò)端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模418億元,成為最大的電競(jìng)市場(chǎng)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)。移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的主力軍。[3]
三、大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可
(一)電競(jìng)?cè)说膴^斗
大眾的認(rèn)可對(duì)電競(jìng)來(lái)說(shuō)是非常重要的,在過(guò)去人民群眾對(duì)電競(jìng)是十分反感的,沒(méi)有形成對(duì)于電競(jìng)的理性認(rèn)識(shí),也未能客觀(guān)的找到電競(jìng)和一般網(wǎng)絡(luò)游戲之間的邊界,直到2005年李曉峰wcg奪冠才緩解了當(dāng)時(shí)中國(guó)電競(jìng)的窘境,一種獲得國(guó)際認(rèn)同的榮譽(yù)感才進(jìn)一步激發(fā)了國(guó)內(nèi)公眾的興趣以及新玩家的加入,從而為新一輪電競(jìng)發(fā)展帶來(lái)契機(jī),可以說(shuō)世界冠軍對(duì)于一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),對(duì)于電子競(jìng)技來(lái)說(shuō)是非常重要的。2018年8月29日首屆亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技英雄聯(lián)盟項(xiàng)目總決賽中國(guó)奪得冠軍,獲得了巨大的關(guān)注度.各路媒體爭(zhēng)相報(bào)道, 電子競(jìng)技又一次進(jìn)入大眾視野中,甚至在共青團(tuán)人民日?qǐng)?bào)等官方媒體也被提出表?yè)P(yáng),這次亞運(yùn)會(huì)奪冠對(duì)中國(guó)電競(jìng)?cè)?lái)說(shuō)意義非凡,它使得更多的人認(rèn)識(shí)和了解電子競(jìng)技,讓電子競(jìng)技逐漸的得到大眾的認(rèn)可。
(二)政府支持
中國(guó)電子競(jìng)技能有現(xiàn)在的繁榮離不開(kāi)政府的支持,隨著電子競(jìng)技的快速發(fā)展,國(guó)家政府對(duì)其進(jìn)行了投入支持,出臺(tái)了一系列相關(guān)的政策,并把電子競(jìng)技納入到發(fā)展規(guī)劃建設(shè)中,推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。[4]
四、總結(jié)
電子競(jìng)技作為一個(gè)特殊新興產(chǎn)業(yè),正逐漸被大眾所認(rèn)同,我們應(yīng)正確以及理性的對(duì)待這一蓬勃的產(chǎn)業(yè)。同時(shí),我們要順應(yīng)社會(huì)的發(fā)展并緊隨時(shí)代的步伐,通過(guò)大眾傳媒的傳播,改善電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的社會(huì)環(huán)境。引導(dǎo)大眾正確認(rèn)知電子競(jìng)技,積極的探索和發(fā)展這一產(chǎn)業(yè),推動(dòng)電子競(jìng)技的可持續(xù)發(fā)展。[5]
參考文獻(xiàn):
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