法新社3月12日文章,原題:“游戲玩家的復(fù)仇”——無論是否進(jìn)入奧運會,電競都在風(fēng)靡全球 電競力爭進(jìn)軍奧運會的步伐或已暫停,但來自大牌贊助商的支持,以及其正勢不可擋地躋身主流賽事行列正帶來一個問題:電競究竟需不需要奧運會?
隨著運動服飾巨頭耐克在上月宣布贊助中國的電競賽事——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,電競已被打上任何成功運動所帶有的鮮明印記。阿迪達(dá)斯、奔馳、寶馬等全球品牌紛紛采取類似行動,而麥當(dāng)勞已放棄對德國國家足球隊的贊助,專注于支持電競賽事。
高盛集團(tuán)去年10月表示,到2022年時電競將觸及近3億人,與美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟(NFL)相差無幾。隨著奧運會正難以吸引更年輕一代,如今一些人士開始懷疑,到底是奧運會更需要電競,還是恰恰相反?!拔艺J(rèn)為電競被列入奧運會將有利于后者,因為該項目將能吸引新的觀眾,”推特運動合作伙伴業(yè)務(wù)的東南亞負(fù)責(zé)人巴比厄里表示,例如“NBA不需要國際奧委會,但它卻是世界頭號籃球聯(lián)賽。”
盡管電競最早在2028年洛杉磯奧運會才可能成為奧運項目,但英雄聯(lián)盟開發(fā)商的商業(yè)開發(fā)負(fù)責(zé)人菲利普·索表示,當(dāng)去年電競成為亞運會表演項目時,中國的觀眾人數(shù)已超過許多傳統(tǒng)比賽項目。
對電競的反對主要與擔(dān)心年輕人長期待在屏幕前、缺乏運動,以及人們對電競?cè)狈α私庥嘘P(guān)。在這方面,中國尤其謹(jǐn)慎,并于去年宣布暫停發(fā)布新游戲。但索表示,中國的體育管理部門是電競的支持者,并在專業(yè)且有組織的職業(yè)游戲和業(yè)余選手為觀眾表演的網(wǎng)絡(luò)直播之間劃出明確界限。“我并不認(rèn)為電競讓(中國)有關(guān)部門無所適從,”索說,“因為我們正與(中國的)體育局等部門密切合作,電競已經(jīng)完全在其日程表內(nèi)且他們對這項運動的興趣正與日俱增?!薄?/p>
(作者塔里克·哈里斯,丁雨晴譯)