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        我國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及策略分析

        2019-03-12 04:00:24梁世珠鄒宗強(qiáng)
        市場(chǎng)論壇 2019年3期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技游戲發(fā)展

        梁世珠 鄒宗強(qiáng)

        (仰恩大學(xué) 福建 泉州 362014)

        互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展不僅極大便利了人們的生產(chǎn)生活,還衍生許多豐富人們生活?yuàn)蕵樊a(chǎn)品,電子競(jìng)技就是一種。電子競(jìng)技行業(yè)起源于上個(gè)世紀(jì)九十年代,當(dāng)時(shí)在我國發(fā)展比較快的電子競(jìng)技游戲就是穿越火線、地下城與勇士等等?,F(xiàn)在電子競(jìng)技已由單純的游戲逐漸形成了一個(gè)產(chǎn)業(yè)。根據(jù)相關(guān)部門調(diào)查,2018年電子競(jìng)技用戶已經(jīng)超過了1億人,電子競(jìng)技游戲種類的增長(zhǎng)處于井噴式發(fā)展?fàn)顟B(tài)。

        一、電子競(jìng)技行業(yè)定義概述及內(nèi)涵

        (一)電子競(jìng)技概念

        電子競(jìng)技現(xiàn)被人們所熟悉,它可以稱之為游戲也可以稱之為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng);其存在依賴于現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展。在進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的過程中需要有電腦的軟硬件設(shè)施及編程創(chuàng)造的虛擬世界;在這個(gè)虛擬世界里不同團(tuán)隊(duì)之間進(jìn)行知識(shí)型、挑戰(zhàn)性、有規(guī)則性的對(duì)抗游戲,因此可以說是一款比較益智類的游戲。

        電子競(jìng)技游戲主要分為普通電子競(jìng)技游戲以及競(jìng)賽類電子競(jìng)技游戲。普通的電子競(jìng)技游戲主要是不同團(tuán)隊(duì)在同一個(gè)規(guī)則的規(guī)范下進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)類的比賽,競(jìng)技類的電子競(jìng)技游戲是能夠延續(xù)的具有一定的連貫性。例如我們?cè)谌粘_M(jìn)行電子競(jìng)技類游戲娛樂的時(shí)候使用的《魔獸爭(zhēng)霸》或者是《成吉思汗》等等。電子競(jìng)技類的游戲在發(fā)展一段時(shí)間之后,現(xiàn)在又出現(xiàn)了新的游戲形式。這種新游戲差異性在于所有的玩家處于通同一個(gè)平臺(tái)中,規(guī)則也是針對(duì)所有玩家制定的;而競(jìng)賽主要內(nèi)容就是游戲中一部分的游戲,這種新興的電子競(jìng)技類游戲也是需要玩家之間進(jìn)行人和人的對(duì)抗。但是這種游戲的和上述的競(jìng)技類電子游戲的不同在于它雖然是聯(lián)網(wǎng)并且是人人對(duì)抗進(jìn)行的,但是游戲內(nèi)的人物是不具備成長(zhǎng)功能,所以游戲時(shí)間僅僅確定為一次對(duì)抗,并不會(huì)延續(xù)到下一次對(duì)抗局的開始。

        (二)電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)涵

        根據(jù)電子競(jìng)技的概念分析出電子競(jìng)技行業(yè)涵蓋范圍較廣泛。首先需要是電子游戲的硬件供應(yīng)商,再來就是電子競(jìng)技游戲的開發(fā)商,因?yàn)橹挥型ㄟ^不斷的開發(fā)以及升級(jí)才能夠保證電子競(jìng)技游戲的新鮮感體驗(yàn);還有不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商和運(yùn)營商。當(dāng)然電子競(jìng)技行業(yè)不僅僅從運(yùn)營商的范圍進(jìn)行劃分和定義,還能通過電子競(jìng)技內(nèi)容劃分為娛樂產(chǎn)業(yè)和競(jìng)技類產(chǎn)業(yè),其相對(duì)應(yīng)的開發(fā)模式和服務(wù)提供也不相同。

        二、電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景

        (一)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀

        我國電子競(jìng)技行業(yè)萌芽于2000年,2008年進(jìn)入快速發(fā)展階段但受2008年金融危機(jī)的影響發(fā)展速度階段性緩慢;2010年進(jìn)入新的發(fā)展階段。2011年,王思聰以及周杰倫紛紛投資電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),并且設(shè)置了很多電子競(jìng)技俱樂部。最能夠表明我國電子競(jìng)技發(fā)展速度就是電子競(jìng)技職業(yè)選手的傭金的比例的改變;從發(fā)展最初的1-2千元發(fā)展成為現(xiàn)在年薪百萬。我國的電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展中比較優(yōu)秀的產(chǎn)品是《英雄聯(lián)盟》;《英雄聯(lián)盟》不僅僅擁有大量的騰訊用戶,還吸引了很多女玩家,開展了很多《英雄聯(lián)盟》電子競(jìng)技比賽。據(jù)相關(guān)部門透露,在2015年舉辦《英雄聯(lián)盟》s5決賽吸引了3000萬玩家的關(guān)注?!稜t石傳說》的粉絲也呈現(xiàn)一種逐漸增長(zhǎng)的趨勢(shì),與《英雄聯(lián)盟》不同的是,《爐石傳說》是一種卡牌類游戲,是電子競(jìng)技發(fā)展創(chuàng)新的一種實(shí)踐。

        現(xiàn)在電子競(jìng)技行業(yè)已經(jīng)形成一條產(chǎn)業(yè)鏈,電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)在分為游戲廠商以及游戲運(yùn)營商。游戲產(chǎn)商負(fù)責(zé)開發(fā)各類新游戲,游戲運(yùn)營商負(fù)責(zé)游戲推廣及運(yùn)營。由于游戲人數(shù)基數(shù)大,吸引各類游戲贊助商、廣告商的投入促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)快速發(fā)展。

        (二)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

        雖然我國的電子競(jìng)技行業(yè)已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)鏈還是存在很多不足之處。首先由我國自主研發(fā)的電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)反應(yīng)欠佳,而發(fā)展非常好的幾個(gè)電子競(jìng)技游戲都是由國外公司設(shè)計(jì),被我國游戲運(yùn)營商買斷或者購買版權(quán);由于游戲后期創(chuàng)新及維護(hù)不到位,導(dǎo)致很多我國電子競(jìng)技游戲玩家在游戲后期抱怨比較多,仍需在游戲開發(fā)以及設(shè)計(jì)水平上加強(qiáng)。且我國目前電子競(jìng)技比賽雖逐漸增多但還沒有引起國際電子競(jìng)技專業(yè)選手的重視,國內(nèi)舉辦的很多賽事還沒有走出國門。

        三、電子競(jìng)技行業(yè)swot分析

        (一)優(yōu)勢(shì)

        1.政府支持

        我國政府相關(guān)部門將電子競(jìng)技活動(dòng)列入我國體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一,受我國體育總局的監(jiān)管。且對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的投入逐年增加。

        表1 中國電子競(jìng)技行業(yè)政府扶持項(xiàng)目

        2.用戶群龐大

        根據(jù)相關(guān)部門的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國的網(wǎng)民數(shù)量在2017年的時(shí)候已經(jīng)超過了7.51億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶已經(jīng)達(dá)到了4億人,單單電子競(jìng)技游戲占所有網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的37.5%。

        3.明星效應(yīng)

        無論什么樣的產(chǎn)品,只要有明星代言就會(huì)受到人們的關(guān)注,明星效應(yīng)不僅僅能夠引起人們的注意,還因?yàn)榉劢z對(duì)明星的喜歡,增加了相關(guān)產(chǎn)品或者是網(wǎng)絡(luò)游戲的擁護(hù)者。我國的電子競(jìng)技比賽中明星玩家如李曉峰、沙俊春、王詡文,荷蘭的M a n uel S c h e n k h ui z e n、韓國的張載豪、瑞典的S K.G AM I N G戰(zhàn)隊(duì)等。這些人在比賽中的出色表現(xiàn),引起了人們的關(guān)注并且吸引了一大批新游戲玩家。

        (二)劣勢(shì)

        1.社會(huì)輿論壓力

        由于電子競(jìng)技是新型行業(yè),其發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于監(jiān)管制度的建立速度,其發(fā)展中出現(xiàn)了各種各樣因傭金事宜做出違背倫理違背國家政策的負(fù)面新聞導(dǎo)致社會(huì)對(duì)其詬病。

        2.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)差

        我國的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系處在完善中,大多數(shù)企業(yè)對(duì)自己產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)重視程度處于嚴(yán)重缺乏狀態(tài),導(dǎo)致比較火的電子競(jìng)技游戲的仿冒品非常多;

        3.電子競(jìng)技從業(yè)人員管理不完善

        目前我國電子競(jìng)技游戲的相關(guān)玩家以及職業(yè)的選手在管理方面表現(xiàn)松散狀態(tài),沒有標(biāo)桿企業(yè)可供參考學(xué)習(xí)。二者現(xiàn)在的職業(yè)選手基本上是高中及以下學(xué)歷人員,這些人員的綜合素質(zhì)相對(duì)低下,對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展而言也是一個(gè)不利因素。

        (三)機(jī)會(huì)

        1.商業(yè)模式多樣化

        如果一個(gè)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)處于不斷增長(zhǎng)過程中,就會(huì)吸引越來越多有才人士關(guān)注這個(gè)行業(yè),甚至加入到該行業(yè)。我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷更新迭代促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的完善與發(fā)展,對(duì)于行業(yè)的發(fā)展起著舉足輕重的作用。

        2.投資旺盛,參與國際競(jìng)爭(zhēng)

        我國的電子競(jìng)技行業(yè)雖然還處在創(chuàng)業(yè)期,但是全球經(jīng)濟(jì)一體化的發(fā)展為電子競(jìng)技發(fā)展帶來了廣闊的商機(jī)。我國電子競(jìng)技行業(yè)的投資人員及投入資金累計(jì)幾何式的發(fā)展,為我國電子競(jìng)技行業(yè)走出國門提供了良好的資金基礎(chǔ)。

        3.俱樂部模式雛形初現(xiàn)

        國外的電子競(jìng)技俱樂部已很完善,而我國的電技產(chǎn)業(yè)從開始到現(xiàn)在不過幾年的時(shí)間,較國外的電子經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度而言相對(duì)是比較快的。但是俱樂部的發(fā)展上還有待于學(xué)習(xí)和成長(zhǎng),得借鑒取經(jīng)國外模式,取其精華本土化。因此在各個(gè)行業(yè)的支持下,我國電技俱樂部模式雛形初現(xiàn)處于逐步的完善過程中。

        (四)威脅

        1.政策不明朗,權(quán)則不明確

        電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展離不開文化部門及體育部門管理,但是監(jiān)管機(jī)制以及權(quán)責(zé)設(shè)置并不清晰一定程度上阻礙電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展。例如電子競(jìng)技轉(zhuǎn)播的正常傳播渠道被切斷,導(dǎo)致電子競(jìng)技發(fā)展中社會(huì)輿論的壓力比較大。

        2.惡性競(jìng)爭(zhēng)

        電子競(jìng)技門檻比較低且從業(yè)人員素質(zhì)參差不齊,一些投資人員為能夠盡快回收投資資金,采用了不正當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)手段破壞行業(yè)發(fā)展規(guī)律,從而影響電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。

        3.參與競(jìng)賽的門檻低下,社會(huì)認(rèn)可度低

        現(xiàn)在的電子競(jìng)技游戲玩家主要是學(xué)生以及無固定職業(yè)的人群。特別是這些玩家引起社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技有一定的偏見。從歷史上看,電子競(jìng)技行業(yè)才從啟蒙到發(fā)展的起點(diǎn)不高造成社會(huì)認(rèn)可程度比較低。

        4.電子競(jìng)技游戲內(nèi)容國產(chǎn)化程度低

        目前我國游戲研發(fā)技術(shù)較落,市場(chǎng)上發(fā)展非常好的電子競(jìng)技游戲如《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《反恐精英》等都是國外開發(fā)。對(duì)我國電技游戲行業(yè)的發(fā)展有較大的影響。

        四、電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展對(duì)策

        (一)規(guī)范電子競(jìng)技規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)

        政府部門應(yīng)該重視電子競(jìng)技的規(guī)則、建立標(biāo)準(zhǔn)、改善融資渠道、調(diào)整稅收措施、制定競(jìng)技行業(yè)從業(yè)人員要求以便促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。

        (二)電子競(jìng)技職業(yè)化發(fā)展需要

        電子競(jìng)技游戲有利于青少年的智力開發(fā)??梢酝ㄟ^相關(guān)賽事的轉(zhuǎn)播,并且提升電子競(jìng)賽的層次,促進(jìn)青少年形成正確的電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)。通過官方的宣傳消除社會(huì)負(fù)面輿論擴(kuò)大玩家數(shù)量,帶動(dòng)我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。目前,電子競(jìng)技的主要玩家水平參差不齊,并且大部分的玩家是非職業(yè)的玩家,僅僅是在閑暇之余進(jìn)行游戲。為了能夠增加電子競(jìng)技游戲玩家的職業(yè)化,俱樂部和社會(huì)企業(yè)應(yīng)該攜手共同解決選手們的后顧之憂,如工資、獎(jiǎng)金、出場(chǎng)費(fèi)等,是電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展更加職業(yè)化以及規(guī)范化。對(duì)于退役后的職業(yè)選手可以安排到游戲公司或俱樂部就職,也可以進(jìn)入高校進(jìn)行對(duì)口專業(yè)學(xué)習(xí)等,這樣才可以讓專業(yè)選手們得到家長(zhǎng)的支持,安心的投人訓(xùn)練和比賽,從而提高電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的水平和職業(yè)化程度。

        (三)投入成本自主開發(fā)

        電子競(jìng)技行業(yè)應(yīng)該在進(jìn)行游戲開發(fā)的時(shí)候增加相應(yīng)的成本投入,便于后期的游戲研發(fā)及內(nèi)容進(jìn)行更新,進(jìn)而提升我國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的水平,更好的實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展。

        結(jié)論

        電子競(jìng)技行業(yè)在我國已經(jīng)取得了一定成果,在未來的市場(chǎng)上具有非常大的潛力,但是在發(fā)展的過程中依然存在很多的不足之處。只有認(rèn)清行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,科學(xué)管理,促進(jìn)自主研發(fā),發(fā)動(dòng)政府部門、電子競(jìng)技企業(yè)以及社會(huì)公眾的努力才可促進(jìn)我國電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展。

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