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        數(shù)字化時(shí)代高職美術(shù)專業(yè)CG繪畫“三教”改革探索

        2021-11-29 00:08:40何柳青
        江蘇教育研究 2021年27期
        關(guān)鍵詞:項(xiàng)目教學(xué)改革

        摘要:數(shù)字化時(shí)代背景下,CG繪畫教育不斷發(fā)展,高職院校必須要進(jìn)行深刻的“三教”改革,從CG繪畫課程內(nèi)容、師資團(tuán)隊(duì)建設(shè)以及教學(xué)方式等方面進(jìn)行系統(tǒng)改革。只有這樣,才能促進(jìn)高職美術(shù)教育與市場(chǎng)真正接軌,培養(yǎng)出適應(yīng)行業(yè)發(fā)展的技術(shù)技能型人才。

        關(guān)鍵詞:CG繪畫;項(xiàng)目教學(xué);“三教”改革

        中圖分類號(hào):G712 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-9094-(2021)09C-0018-05

        邁入數(shù)字化時(shí)代以來,繪畫迎來了新藝術(shù)的沖擊——CG藝術(shù)。CG行業(yè)的發(fā)展促進(jìn)了相關(guān)專業(yè)教育的發(fā)展,從十幾年前只有少數(shù)學(xué)校設(shè)置游戲、影視等專業(yè),發(fā)展到今天全國(guó)大部分院校都設(shè)置了相關(guān)專業(yè)。然而,CG行業(yè)作為一個(gè)新興的行業(yè),真正開始發(fā)展到如今也才短短20年,國(guó)內(nèi)CG藝術(shù)教育還處在摸索與初步發(fā)展階段。

        一、CG繪畫課程在高職美術(shù)專業(yè)中的實(shí)用價(jià)值

        CG繪畫是技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合,在創(chuàng)作過程中相對(duì)于傳統(tǒng)繪畫有著巨大的優(yōu)勢(shì),數(shù)位板與軟件取代了畫布、畫紙、畫筆等傳統(tǒng)繪畫工具,藝術(shù)家們可以完全虛擬化創(chuàng)作作品,進(jìn)行“無紙”“無筆”“無色”的三無創(chuàng)作[1]。CG繪畫承繼傳統(tǒng)繪畫教學(xué),以電腦為媒介,能更好地為其他設(shè)計(jì)專業(yè)服務(wù)。以往的高職美術(shù)課程中,還是以傳統(tǒng)繪畫為主導(dǎo),大多停留在紙上或者其他材料繪畫,雖然學(xué)生通過學(xué)習(xí)掌握了一定的繪畫技能,但是在從設(shè)計(jì)圖到創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)這一過程中,傳統(tǒng)繪畫顯然沒有CG繪畫那么便捷和自由。

        當(dāng)前,CG繪畫憑借網(wǎng)絡(luò)傳媒的優(yōu)勢(shì),迅速普及到包括最低端的美術(shù)工作中,各種通過CG產(chǎn)生的Flash動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)形象,開始從網(wǎng)絡(luò)上深入到電視、服裝,成為文化傳媒的一部分[2]。CG繪畫應(yīng)用主要還是集中在影視、游戲等相關(guān)視覺藝術(shù)行業(yè),從目前市場(chǎng)上對(duì)該行業(yè)人才的需求來看,更看重于實(shí)際工作能力,對(duì)文憑學(xué)歷要求并不高,高職美術(shù)專業(yè)學(xué)生若能較好地掌握CG繪畫技能,將在就業(yè)中為自己增添籌碼。

        二、當(dāng)前高職CG繪畫教學(xué)中存在的問題剖析

        近年來,一些高職院校雖然設(shè)置了影視、游戲、工藝設(shè)計(jì)等專業(yè),但CG繪畫教學(xué)仍沿襲傳統(tǒng)的教學(xué)模式,側(cè)重對(duì)基本的繪畫技巧和藝術(shù)表達(dá)的培養(yǎng),有時(shí)會(huì)與市場(chǎng)的實(shí)際需求產(chǎn)生背離。在教學(xué)中主要存在以下問題。

        (一)訓(xùn)練規(guī)范性缺失

        CG繪畫的繪制雖然在技法和藝術(shù)表現(xiàn)上與傳統(tǒng)繪畫有相通之處,但大部分CG繪畫作品是作為影視、游戲等產(chǎn)業(yè)的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)存在的,必須要能在實(shí)際生產(chǎn)中符合行業(yè)規(guī)范。例如,當(dāng)CG繪畫應(yīng)用在服裝設(shè)計(jì)專業(yè)時(shí),必須掌握面料肌理、縫制工藝、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)等基本知識(shí),才能保證CG繪制的設(shè)計(jì)圖可以實(shí)現(xiàn)。在游戲美術(shù)中,所繪制的圖像是要運(yùn)用在2D游戲還是3D游戲中有很大的區(qū)別,2D游戲中,CG繪畫是作為立繪或是插圖、背景出現(xiàn),還是作為角色原畫甚至后期制成2D骨骼動(dòng)畫出現(xiàn),這其中的尺寸要求和制作過程都是有行業(yè)規(guī)范的。如果應(yīng)用在3D游戲中,那么角色、場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì)圖的要求又與2D游戲中美術(shù)元素的繪制要求完全不同了。在影視動(dòng)畫行業(yè),分鏡的繪制也有詳細(xì)的標(biāo)準(zhǔn)。因此需要讓學(xué)生了解相應(yīng)的產(chǎn)品制作規(guī)范,這是以往教學(xué)中所缺少的。

        (二)教學(xué)時(shí)效性不足

        在傳統(tǒng)繪畫中,藝術(shù)品繪制時(shí)間很長(zhǎng),少則一周兩周多則一年兩年,作品完成后其藝術(shù)價(jià)值也不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間的流逝而減少。長(zhǎng)期從事傳統(tǒng)繪畫教學(xué)的教師,容易將CG繪畫理解成用電腦媒介完成繪畫,教學(xué)時(shí)只是專注在畫面效果和完成度上,審美追求很難跟上當(dāng)下行業(yè)的需求。CG繪畫在行業(yè)應(yīng)用過程中,一方面,其風(fēng)格受到技術(shù)發(fā)展的限制。以《刺殺小說家》為例,這是近年來國(guó)產(chǎn)電影視效技術(shù)的一次嘗試和突破,電影中奇異詭譎的場(chǎng)景和角色設(shè)計(jì),如果沒有技術(shù)做支持是無法實(shí)現(xiàn)的。而在以往的國(guó)產(chǎn)電影里,這樣的設(shè)計(jì)是沒有出現(xiàn)過的,所以教師要時(shí)刻關(guān)注行業(yè)相關(guān)技術(shù)的發(fā)展情況,才能保證教學(xué)與行業(yè)同步。另一方面,其風(fēng)格受到審美習(xí)慣的影響。在這個(gè)高速發(fā)展的時(shí)代里,無論是在服裝、廣告、游戲還是影視動(dòng)畫行業(yè),人們的審美都在發(fā)生翻天覆地的變化。就拿哪吒的形象來說,80年代《哪吒鬧?!分械哪倪妇哂絮r明的中華民族特色,哪吒的五官尤其是眼睛的設(shè)計(jì)都有中國(guó)戲曲人物的韻味,人物的線條也具有國(guó)畫線條的美感。到了2003

        年,央視播出的《哪吒?jìng)髌妗穭t可以說是一部“洋味”十足的產(chǎn)品了,不僅可以看出日韓潮流的影響,也有從迪士尼動(dòng)畫中借鑒的風(fēng)格。而2019年《哪吒之魔童降世》這部現(xiàn)象級(jí)動(dòng)畫中的“黑化”版哪吒甚至被說“太丑”,黑眼圈、小鋼牙都體現(xiàn)了角色的玩世不恭和叛逆孤僻,這種形象恰恰是符合當(dāng)代年輕人審美的,所以才能掀起國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫崛起的風(fēng)潮。因此,高職CG繪畫教學(xué)要求教師及時(shí)了解行業(yè)流行趨勢(shì),而目前的教學(xué)還與行業(yè)有很明顯的脫節(jié)。

        (三)協(xié)作能力培養(yǎng)缺失

        從工作流程來看,CG繪畫與傳統(tǒng)繪畫的一個(gè)較大區(qū)別就是是否需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作。以往的教學(xué)中,大多教師由于長(zhǎng)期受傳統(tǒng)繪畫影響,在教學(xué)思維上更多注重技能訓(xùn)練,忽視了學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作能力的培養(yǎng)。而CG繪畫作為影視或游戲等制作的一個(gè)環(huán)節(jié),不僅要注重前期概念圖的設(shè)計(jì)或制作中的視覺呈現(xiàn),更需要同后期制作人員互動(dòng)、交流,特別是作為設(shè)計(jì)主美,需要將作品的創(chuàng)意構(gòu)思和設(shè)計(jì)意圖通過溝通傳達(dá)給制作人員,指導(dǎo)相關(guān)工作人員完成產(chǎn)品的制作。而目前的教學(xué)對(duì)學(xué)生協(xié)作能力的培養(yǎng)有所缺失。

        三、CG繪畫“三教”改革的路徑探索

        (一)改革CG繪畫課程內(nèi)容

        CG繪畫課程內(nèi)容改革需要從幾個(gè)方面系統(tǒng)發(fā)力。首先,從專業(yè)設(shè)置整體來定位課程內(nèi)容改革。目前,許多高職院校在游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)專業(yè)都設(shè)置了游戲策劃管理、游戲程序基礎(chǔ)、動(dòng)畫策劃、動(dòng)畫劇本協(xié)作等課程,而實(shí)際上行業(yè)分工是很細(xì)的,不可能一個(gè)人同時(shí)兼顧管理、策劃、程序、美術(shù)等所有工作。這樣的課程設(shè)置將課時(shí)分散,導(dǎo)致每門課程的課時(shí)都不夠,學(xué)生也只能對(duì)每門課淺嘗輒止。CG繪畫的應(yīng)用范疇雖然廣泛,但無論在哪個(gè)行業(yè)中都屬于美術(shù)崗位所應(yīng)當(dāng)掌握的技能,所以CG繪畫課程內(nèi)容必須根據(jù)不同的專業(yè)定位,選擇不同的課程內(nèi)容。其次,從課程屬性來進(jìn)行課程內(nèi)容改革。CG繪畫課程的性質(zhì)應(yīng)該是專業(yè)的基礎(chǔ)課程而不是專業(yè)核心課程,而以往高職院校的做法恰恰相反,CG繪畫被定義為專業(yè)核心課程,課程內(nèi)容卻只有Potoshop、Pianter和3D軟件的基礎(chǔ)操作教學(xué)以及繪畫基礎(chǔ)教學(xué),軟件操作課程占據(jù)大量的課時(shí)比重,甚至單獨(dú)設(shè)置一門課去學(xué)習(xí)軟件,似乎電腦操作熟練了就代表課程革新了。而繪畫基礎(chǔ)在大部分學(xué)校還停留在紙上訓(xùn)練,既耗時(shí)又達(dá)不到效果。

        實(shí)際上,CG繪畫作為專業(yè)的基礎(chǔ)課程,是建立在傳統(tǒng)繪畫的基礎(chǔ)之上的,其目的是要為各專業(yè)服務(wù)的。要讓學(xué)生首先適應(yīng)電腦和數(shù)位板這套繪畫工具,一些繪畫基礎(chǔ)課可以直接在電腦上進(jìn)行,因?yàn)镻otoshop、Pianter、Sai這類軟件應(yīng)用在繪畫上的操作功能并沒有太復(fù)雜,通過幾個(gè)課時(shí)進(jìn)行素描、色彩基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)就能掌握基本操作。這也大大提高了基礎(chǔ)課程的效率,原本在紙上需要一周才能完成的石膏、人像,只需要幾個(gè)課時(shí)就可以完成,這也給了學(xué)生充足的練習(xí)鞏固時(shí)間。因此,CG繪畫課程內(nèi)容不僅要包含傳統(tǒng)繪畫基礎(chǔ),還要做好與專業(yè)核心課程的銜接。以影視美術(shù)專業(yè)為例,可以在CG繪畫課程里設(shè)置分鏡學(xué)習(xí)的內(nèi)容,通過學(xué)習(xí)優(yōu)秀的影視分鏡作品,解決透視、構(gòu)圖、人體結(jié)構(gòu)和動(dòng)態(tài)等繪畫基礎(chǔ)問題,同時(shí)熟悉鏡頭語言和表現(xiàn)方法,為后面的專業(yè)核心課程分鏡設(shè)計(jì)做好充分的準(zhǔn)備,同時(shí)也能調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,讓他們能主動(dòng)去學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)和透視這類相對(duì)枯燥的基礎(chǔ)知識(shí)。再以游戲美術(shù)為例,CG繪畫課程內(nèi)容應(yīng)以學(xué)習(xí)寫實(shí)、日韓、歐美、Q版卡通等風(fēng)格的人物、場(chǎng)景和道具為主,通過臨摹或?qū)φ掌夭膶懮鷣碚莆杖梭w結(jié)構(gòu)、動(dòng)態(tài)、透視和構(gòu)圖等繪畫基礎(chǔ),同時(shí)也了解各種風(fēng)格的變形方式和繪畫手法。

        另外,教師應(yīng)該教學(xué)一些CG繪畫史,開闊學(xué)生的眼界,在了解國(guó)內(nèi)外CG作品的過程中,培養(yǎng)學(xué)生的審美能力,提升學(xué)生作品的藝術(shù)性。

        (二)強(qiáng)化師資隊(duì)伍建設(shè)

        其一,引進(jìn)來自企業(yè)的具有一線實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)人員,這是一種可以在短期內(nèi)快速解決師資不足問題的方法。但也存在一些不足,一方面學(xué)校無法按市場(chǎng)水平支付高額薪水,導(dǎo)致一流技術(shù)人員不愿來高職院校任教;另一方面企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,工作量很大,技術(shù)人員也沒有精力在學(xué)校兼職,即使兼職任教也只能以講座形式授課或是擔(dān)任很少的課時(shí)量,也就無法保證達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。所以要制定引進(jìn)人才方案,建立靈活的聘用制度,引進(jìn)一流的企業(yè)人才定期開設(shè)CG前沿技術(shù)方面的講座,同時(shí)可以利用線上教學(xué)方式,使企業(yè)人員可以節(jié)省奔波的時(shí)間,保證完成一定的教學(xué)課時(shí)。再就是建立“同工同酬”的聘任機(jī)制,吸引部分沒有本科學(xué)歷,但有豐富實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)人員充實(shí)到教學(xué)一線。

        其二,高職院校的在職教師都是通過事業(yè)編制招考進(jìn)來的,參考的人員往往都是應(yīng)屆碩士畢業(yè)生,他們雖然沒有什么工作經(jīng)驗(yàn),但有很多時(shí)間和精力可以投入到編制考試中,單從考試成績(jī)上來看應(yīng)屆生比企業(yè)技術(shù)人員更有優(yōu)勢(shì)。這就造成通過考試沒有招到合適的人,也就制約了教師隊(duì)伍的建設(shè)。在這一點(diǎn)上可以借鑒職業(yè)教育比較發(fā)達(dá)的國(guó)家,對(duì)參加編制考試的人員做出明確規(guī)定,要求本科或碩士及以上學(xué)歷,同時(shí)具備在企業(yè)工作3到5年的工作經(jīng)歷才可以報(bào)考高職院校的事業(yè)編制。

        其三,對(duì)在職教師的培訓(xùn)上,大多數(shù)高職院校還是制訂相同的培訓(xùn)方案或者讓教師到企業(yè)短期培訓(xùn),經(jīng)過培訓(xùn)后教師在操作技能上有一些提升,但是要達(dá)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還相距甚遠(yuǎn)。因?yàn)镃G繪畫畢竟是屬于藝術(shù)類,每位教師所掌握的技能或者熟悉的風(fēng)格都有差別,要解決這個(gè)問題,學(xué)校應(yīng)根據(jù)每位教師的情況制訂個(gè)性化的培訓(xùn)方案,并保障方案的執(zhí)行,要避免培訓(xùn)內(nèi)容重復(fù)或不全面,才能達(dá)到預(yù)期的效益和質(zhì)量。

        (三)推動(dòng)教學(xué)方式變革

        在國(guó)內(nèi)高職院校的CG繪畫教學(xué)中,教師主要還是以示范和講解的教學(xué)方式為主,學(xué)生單方面地接受知識(shí),這個(gè)過程中,學(xué)生的思維沒有得到訓(xùn)練和開拓。而CG繪畫是一項(xiàng)非常重視創(chuàng)意和創(chuàng)造力的工作,僅僅是機(jī)械式地臨摹或者學(xué)習(xí)不可能讓學(xué)生成為一名優(yōu)秀的CG繪畫從業(yè)者。所以在高職美術(shù)教育中,應(yīng)該充分考慮行業(yè)的實(shí)際需求,在現(xiàn)有的教學(xué)方式上逐步發(fā)展,探索求新。

        首先,引入項(xiàng)目教學(xué)法。高職院校的學(xué)生繪畫基礎(chǔ)相對(duì)薄弱,而CG繪畫應(yīng)用范疇又非常廣。例如,游戲美術(shù)中就有角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)和UI設(shè)計(jì)等分工,影視美術(shù)中也有影視概念設(shè)計(jì)、分鏡設(shè)計(jì)等分工,即便是一個(gè)行業(yè)內(nèi)從事CG繪畫工作十幾年的專業(yè)人員,也不可能每個(gè)方面都精通和擅長(zhǎng)。如果只使用傳統(tǒng)的教授示范的教學(xué)方式,學(xué)生短期內(nèi)無法直觀地看到設(shè)計(jì)效果,難免會(huì)產(chǎn)生挫敗感。項(xiàng)目化教學(xué)法的特點(diǎn)在于:將一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目從信息收集、方案設(shè)計(jì)、組織與實(shí)施到績(jī)效評(píng)價(jià),組建成一個(gè)動(dòng)態(tài)的學(xué)習(xí)系統(tǒng),由學(xué)生在教師的指導(dǎo)和協(xié)助下按規(guī)定的教學(xué)階段自我完成[3]。教學(xué)內(nèi)容則是在項(xiàng)目實(shí)施過程中進(jìn)行傳授,學(xué)生在完成項(xiàng)目時(shí)就逐步掌握了完成項(xiàng)目的技能要求和重點(diǎn)、難點(diǎn)。引入項(xiàng)目教學(xué)法,在教學(xué)形式上就不再是以教師傳授灌輸知識(shí)為主,而是以學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)和解決問題為核心,教師起引導(dǎo)作用,學(xué)生在項(xiàng)目中鍛煉自己解決問題的能力并正視自己的不足。除了教學(xué)的形式與傳統(tǒng)教學(xué)不同,課程內(nèi)容也應(yīng)該圍繞項(xiàng)目需求來設(shè)置,可以保障項(xiàng)目的開展,解決學(xué)生在項(xiàng)目進(jìn)展中遇到的問題。

        當(dāng)然,項(xiàng)目也可以設(shè)置虛擬的商業(yè)主題,將教學(xué)內(nèi)容安排在其中。比如,教師提供一個(gè)虛擬的影視美術(shù)項(xiàng)目,以文學(xué)名著或經(jīng)典短篇為劇本,學(xué)生需要根據(jù)這個(gè)劇本完成分鏡設(shè)計(jì)、角色形象設(shè)計(jì)、場(chǎng)景和道具設(shè)計(jì)以及氣氛?qǐng)D繪制。在項(xiàng)目中將學(xué)生分成幾個(gè)小組,根據(jù)選擇的劇本開展項(xiàng)目??梢宰寣W(xué)生從小的道具設(shè)計(jì)繪制開始,再到角色的服裝造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景氣氛?qǐng)D設(shè)計(jì)等。在這個(gè)過程中,學(xué)生通過搜集素材,了解設(shè)計(jì)背后的文化內(nèi)涵。同時(shí)將任務(wù)進(jìn)行分解,由易到難,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中有明確的目標(biāo),容易獲得成就感,也能對(duì)自己的設(shè)計(jì)有一個(gè)直觀的感受。另外,在完成難度較大的任務(wù)時(shí),可以小組相互協(xié)助完成,一方面降低了課程難度,縮短了完成項(xiàng)目的時(shí)間,可以使學(xué)生在最短的時(shí)間內(nèi)了解工作流程和項(xiàng)目涉及的方方面面,另一方面也能促進(jìn)學(xué)生溝通交流,培養(yǎng)學(xué)生互助協(xié)作的能力。

        其次,實(shí)施工作室制教學(xué)。工作室制教學(xué)是項(xiàng)目制教學(xué)的延伸,工作室應(yīng)該以公司的美術(shù)制作部門為標(biāo)準(zhǔn)來建立,按項(xiàng)目的生產(chǎn)制作要求安排教學(xué)內(nèi)容。高職院校與高校、美院不同,學(xué)生的文化素質(zhì)和專業(yè)基礎(chǔ)相對(duì)要薄弱一些,在校的學(xué)習(xí)時(shí)間也比本科高校少一年,如何在更短的學(xué)習(xí)時(shí)間內(nèi),讓高職院校的學(xué)生掌握基本的從業(yè)技能和所需的繪畫基礎(chǔ),是一個(gè)需要思考和解決的問題??梢栽诔跗谠O(shè)置一些速涂課程,訓(xùn)練學(xué)生的繪畫基礎(chǔ),使學(xué)生在速涂練習(xí)中快速熟悉繪制各類對(duì)象,達(dá)到一個(gè)量的累積。在這個(gè)過程中,只需要讓學(xué)生掌握基本的電腦繪畫方法和軟件操作,快速上手,對(duì)CG繪畫有一個(gè)認(rèn)識(shí)。在這些練習(xí)的基礎(chǔ)上,經(jīng)過項(xiàng)目教學(xué),學(xué)生已經(jīng)具備了初步參與工作項(xiàng)目的能力。時(shí)機(jī)成熟時(shí),實(shí)施工作室制教學(xué),模擬公司完善的制度和運(yùn)營(yíng)方式,使學(xué)生能很快地投入到工作狀態(tài)。工作室的建立有助于培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性會(huì)更強(qiáng),同時(shí)也可以很好地挖掘?qū)W生的創(chuàng)意設(shè)計(jì)能力。工作室根據(jù)項(xiàng)目的流程進(jìn)行人員分工,使每一個(gè)人承擔(dān)好自己的職責(zé)。這些對(duì)學(xué)生的就業(yè)和創(chuàng)業(yè)具有良好的推動(dòng)作用[4]。還可以通過工作室進(jìn)行企業(yè)項(xiàng)目外包管理,讓學(xué)生了解一線工作需求和標(biāo)準(zhǔn),能免去學(xué)生來回奔波的監(jiān)管以及避免安全隱患。

        CG繪畫不僅僅是一種工具和創(chuàng)作方式的變化和發(fā)展,也是一種理念的創(chuàng)新。它在發(fā)展過程中,既繼承傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的美學(xué)基礎(chǔ),又深受這個(gè)時(shí)代商業(yè)發(fā)展的影響,盡管發(fā)展的時(shí)間不長(zhǎng),但它在各行業(yè)中的藝術(shù)表現(xiàn)已逐步邁向成熟。CG繪畫的文化內(nèi)涵和藝術(shù)價(jià)值受到越來越多的重視和研究,這是一個(gè)嶄新的領(lǐng)域。高職院校只有扎實(shí)推進(jìn)“三教”改革,才能真正為社會(huì)培養(yǎng)符合CG行業(yè)發(fā)展的技術(shù)技能型人才。

        參考文獻(xiàn):

        [1]陳子琦.試析當(dāng)代商業(yè)背景下的數(shù)碼繪畫[J].湖南科技學(xué)院學(xué)報(bào),2017(9).

        [2]易銳.妙筆生花——手繪藝術(shù)的數(shù)字化研究與應(yīng)用[D].濟(jì)南:山東大學(xué),2009.

        [3]周俊生.CG原畫技法與項(xiàng)目化教學(xué)芻議[J].文教研究,2017(9).

        [4]周全.游戲美術(shù)專業(yè)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)課程教學(xué)改革探索[J].美術(shù)教育研究,2017(11).

        責(zé)任編輯:陳向陽

        收稿日期:2021-06-25

        作者簡(jiǎn)介:何柳青,安徽省黃梅戲藝術(shù)職業(yè)學(xué)院(安徽安慶,246052)美術(shù)系助理講師,主要研究方向?yàn)橛彤?、CG繪畫。

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