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        有效游戲,讓數(shù)學課堂更美
        ——以《擲一擲》教學為例

        2019-03-11 09:00:20江蘇省江陰市實驗小學蔣銀花
        天津教育 2019年6期
        關鍵詞:我院數(shù)字游戲

        ■江蘇省江陰市實驗小學 蔣銀花

        《辭?!愤@樣定義“游戲”一詞:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的;主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。

        蘇霍姆林斯基曾說:“世界通過游戲展現(xiàn)在孩子面前,人的創(chuàng)造力常常在游戲中表現(xiàn)出來,沒有游戲,也就沒有充分的智力發(fā)展。”實踐也證明,學生的創(chuàng)造性往往在游戲中表現(xiàn)出來,智力也得到充分發(fā)展。數(shù)學游戲把數(shù)學知識的學習轉化成了學生樂于接受的學習方式,這種以游戲的形式體現(xiàn)了數(shù)學之美,有利于開發(fā)學生的思維,值得我們深思。

        一、游戲,讓數(shù)學課堂第一印象美

        第一印象效應是指人與人第一次交往中給人留下的印象,在對方的頭腦中形成并占據(jù)著主導地位,這種效應即第一印象效應,最初接觸到的信息所形成的印象對以后的行為活動和評價的影響至關重要。

        在《擲一擲》的課前,我在大屏幕上呈現(xiàn)6 個骰子,視覺上的刺激一下子激發(fā)了學生的好奇心。全班學生哇哇大叫,兩眼放光,一片嘩然:“骰子可以進數(shù)學課堂?”“老師想干什么?”“今天要學什么?”游戲還未開始,學生們的興趣已經(jīng)被調動起來了。

        小學生是充滿好奇心和求知欲的群體,喜歡新穎的教學形式,因而將游戲引入數(shù)學課堂中是有價值且必要的。同時,數(shù)學游戲還可以給學生提供一個輕松、愉快的學習氛圍,這樣更有助于激發(fā)學生對于數(shù)學學習的興趣。

        二、游戲,讓數(shù)學課堂對話交流美

        數(shù)學游戲是以課堂上人的關系作為基點,把群體的參與作為根本動力,把小組或個人的活動作為基本教學形式。因而,游戲教學可以改善教學中存在的師生對話或生生對話,給予學生更大的合作交流空間,使班級中的每一個人都參與到活動中,進而使不同層次的學生都能得到發(fā)展。

        如:在《擲一擲》第一次教學中,為了幫助學生認識游戲規(guī)則,我和他們進行了如下對話:

        引入:現(xiàn)在我們就從2 個骰子的點數(shù)和開始游戲。數(shù)一數(shù),2~12一共有幾個數(shù)?這11個數(shù)就是游戲中的11 個幸運數(shù)字。把這11 個幸運數(shù)字分成2隊,能否做到平均分?(不能。一隊是5個數(shù)字,另一隊是6個數(shù)字。)

        教師:5個幸運數(shù)字的命名為A隊,6個幸運數(shù)字的命名為B隊。先選隊,思考時間是30秒。

        (現(xiàn)場:學生們你看我、我看你,有人皺眉,有人交流。)

        隨著全民醫(yī)保覆蓋面的擴大、異地就醫(yī)結算等許多便民醫(yī)療措施的全面落實以及醫(yī)療診治水平的提高和社會事業(yè)各個層面的飛速發(fā)展,臨床用血的需求出現(xiàn)剛性增長[3],我院的情況與之近似。就專業(yè)而言,外科和腫瘤科是我院的重點學科;就所處地域而言,位于城區(qū)東部,城市東擴所需的各種基礎設施的施工建設是導致我院外科用血量大幅增加的主要原因,另外還與城市化步伐加快導致的人口車輛猛增、老年意外摔傷等因素有關;再加上就醫(yī)我院的腫瘤患者人數(shù)的增多,使臨床供血短缺的現(xiàn)狀更加凸顯。

        教師:請選擇6個幸運數(shù)字的同學舉手。

        (現(xiàn)場:一下子舉起30多只手,總共有46名學生。)

        教師:請選擇5個幸運數(shù)字的同學起立。

        (現(xiàn)場:一下子站起來5 名男生,還有幾名學生臨時改變,選擇了6個幸運數(shù)字的那隊。)

        教師:人數(shù)懸殊太大,我決定參與5個幸運數(shù)字的那隊。

        (現(xiàn)場:A隊的5名男生眼睛一下子亮了,B隊的36名同學有的喝倒彩,有的皺眉思索。)

        教師:既然A 隊的幸運數(shù)字少,那就A 隊先選5個數(shù)字。

        (現(xiàn)場:B隊的學生齊齊點頭,連聲同意。)

        教師:我?guī)虯隊選,選中的是5、6、7、8、9(同時板書)。B 隊一名男生激動地跳起來:“不公平,不能這樣的。”

        在這種情況下,我的教學預案已經(jīng)偏離正規(guī)。數(shù)學教學就要站在為學生服務的角度來想,注重學生的感受。既然學生已經(jīng)猜到教師能贏,學生的好勝心又強,我何不改變原先的設計預案?于是,在第二次教學中,我改變了原先的安排,由學生根據(jù)自己的喜好選擇一組數(shù),游戲雙方為5、6、7、8、9 和1、2、3、4、10、11、12。我加入少數(shù)人的一方,鼓舞其士氣,這樣體現(xiàn)了對學生的尊重,使游戲的展開相對公平,學生參與游戲的興致極高。

        對于教育來說,交流是亙古不變的話題,無論是師生之間還是生生之間。隨著社會的發(fā)展,人們逐漸意識到,數(shù)學之所以在各學科中的用途急劇增加,是因為數(shù)學能夠簡潔地交流思想。從學生學習數(shù)學的角度來講,數(shù)學游戲的交流可以幫助學生在直覺的觀念與抽象的數(shù)學符號之間建立聯(lián)系,進而發(fā)展和深化學生對于數(shù)學的理解。

        三、游戲,讓數(shù)學課堂生成創(chuàng)造美

        教育十分強調學生在教學過程中的主體地位,只有學生變被動為積極主動地參與,學生的創(chuàng)新品質才能夠得到培養(yǎng)和發(fā)展,學生才能更好地體驗到學習的樂趣,進而愛上學習。就數(shù)學游戲來說,人的主體性直接決定了游戲要發(fā)揮學生的主體地位,學生的主體性將會在游戲中生成和賦予,并在游戲中得以發(fā)展。因而,要讓學生成為教學的主體,就必須讓學生積極主動地進行數(shù)學活動。

        如:《擲一擲》的教學中,當學生們明白了游戲規(guī)則(見右圖)后,展開了第一次游戲。

        我有意識地把學過的知識穿插在里面,如:擲一次記一次數(shù),引導和鼓勵學生用畫“正”字的方法收集數(shù)據(jù)最后列成表格,復習了統(tǒng)計知識、數(shù)的組合問題、篩選數(shù)字的方法等,把新舊知識有機結合了起來,充分體現(xiàn)了游戲的綜合性,提高了學生綜合運用知識的能力。

        在第一次游戲中,學生們發(fā)現(xiàn)幸運數(shù)字少的A隊贏了,而幸運數(shù)字多的B隊輸了,這一發(fā)現(xiàn)就像在平靜的水面上投入了一顆石子,B 隊的同學大聲呼喊:“只有一次體驗不能成為經(jīng)驗,必須多次體驗?!薄拔覀儾徽J輸,還要再擲20次?!?/p>

        為了增加游戲的體驗感,我組織了第二次游戲:

        當?shù)诙斡螒蚪Y束,學生在交流中發(fā)現(xiàn),把全班的數(shù)據(jù)匯總起來,還是A隊的5個幸運數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)多,A隊是大贏家。

        游戲進行到這里,B 隊的學生表態(tài):“不用再擲骰子了,我們只要把兩個骰子的點數(shù)和全部有序地列舉出來,就能發(fā)現(xiàn)問題?!睌?shù)學教學自然進入到理論驗證階段。結合前面的學習經(jīng)驗,列表整理最方便,由此得出如上研究單。

        通過計算,發(fā)現(xiàn)A隊贏的可能性是B隊的2倍。

        B 隊同學立刻提出要求,修改游戲規(guī)則,讓游戲公平。教學自然過渡到最后一個環(huán)節(jié)——“設計公平的游戲規(guī)則”,這正是游戲所產(chǎn)生的智慧美。

        通過游戲,學生完整體驗了數(shù)學學習的“猜想——驗證——結論——提煉”的學習過程,感受了從不公平到公平的心理變化,更知曉了競爭必須遵循規(guī)則這一生活經(jīng)驗。

        動手操作是游戲的外在表現(xiàn),是知識學習一種循序漸進的探究過程。小學生一般好奇心強,在游戲中學習完全符合他們的年齡特點。學生在游戲教學的課堂上不僅能獲得知識,更重要的是能在競爭的過程和氛圍中找到學習的自信與快樂,真切地感受到數(shù)學學習的別樣美,學生在游戲過程中化身為可愛的小精靈,小精靈主導的數(shù)學課堂能不美嗎?

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