左子揚
今天早些時候,在《英雄聯(lián)盟》全球十周年慶典直播中,拳頭公布了多款以《英雄聯(lián)盟》為核心IP的衍生游戲。除了備受矚目的《英雄聯(lián)盟》手游外,拳頭還推出了一款以LPL旗下俱樂部為原型的電競經(jīng)營管理類游戲。
根據(jù)騰訊官方在此前發(fā)布的宣傳片來看,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》(以下簡稱:《電競經(jīng)理》)更像是一款用“愛”和“信仰”驅(qū)動的游戲。
在《電競經(jīng)理》中,玩家可以根據(jù)自己的喜好組建一支職業(yè)戰(zhàn)隊征戰(zhàn)賽場。相信很多玩家在得知這款游戲的定位和玩法后,難免將其和體育經(jīng)營類游戲的鼻祖《足球經(jīng)理》(Football Manager,簡稱FM)做對比。但事實上,作為比《電競經(jīng)理》誕生早了近30年的游戲(第一代CM/FM創(chuàng)作于1992年),兩款游戲之間存在著不小的差異。
FM的核心玩法在于“模擬”,這種模擬體現(xiàn)在俱樂部的經(jīng)營、球員的成長以及球隊戰(zhàn)術(shù)體系的建設。而FM之所以能夠成為歷史上最成功的體育經(jīng)營類游戲,很大程度上是得益于游戲背后提供支撐的龐大數(shù)據(jù)庫,其中包括球場數(shù)據(jù)、球員數(shù)據(jù)、球隊戰(zhàn)術(shù)板等,并且能夠覆蓋全世界各大洲主要國家的上百個聯(lián)賽和數(shù)萬名球員。
以球員數(shù)據(jù)為例,直到1999年FM3(Champion Manager,F(xiàn)M的前身)發(fā)布前,足球游戲?qū)τ谇騿T能力的描述始終都只是簡單的進攻、防守、控球和射門,但在CM3中球員能力被拆分成了精神屬性(如心態(tài)、積極性等)、技術(shù)屬性(如射門、盤帶等)及身體屬性(如強壯、易受傷程度等),這種細化使得游戲能夠?qū)崿F(xiàn)不同球員與球隊不同戰(zhàn)術(shù)設置之間的對應,從而徹底完成了體育模擬類游戲戰(zhàn)術(shù)層面上的革新,并一直沿用至今?,F(xiàn)代體育(足球)發(fā)展到今天,在成熟的理論支撐下已經(jīng)可以通過借助各種科技手段完成對球員各項能力的精準量化,從而建立起龐大的數(shù)據(jù)庫。在大數(shù)據(jù)的幫助下,游戲能夠模擬出不同球員在不同戰(zhàn)術(shù)體系下的表現(xiàn)以及他們在遭遇各種事件下的反應,同時在外部環(huán)境的作用下完成對球員未來職業(yè)生涯發(fā)展的預測。
但無論是在選手能力的劃分還是數(shù)據(jù)的量化上,和有著一百多年歷史的現(xiàn)代足球運動相比,電子競技的發(fā)展都有著明顯的差距。哪怕是握有整個行業(yè)最頭部資源的拳頭和騰訊,想要在2020年游戲正式發(fā)布前建立起一個相對精準且經(jīng)得起推敲的數(shù)據(jù)庫,都幾乎是一項不可能完成的任務。
因此,騰訊和拳頭為《電競經(jīng)理》量身定做了抽卡和養(yǎng)成的核心玩法,這樣的設計或許將會成為這款游戲在日后能夠成功的重要因素。而除了前面提到的數(shù)據(jù)庫外,F(xiàn)M和《電競經(jīng)理》在本質(zhì)上面向的也是兩類不太相似的受眾。
畢竟,與FIFA和PES兩款能夠真實操控球隊上場踢球的游戲來說,F(xiàn)M更多吸引的是那些夢想經(jīng)營一家足球俱樂部的玩家和對技戰(zhàn)術(shù)癡迷的硬核足球愛好者,而在《電競經(jīng)理》中你可以決定哪些選手能夠出場,制定隊伍的戰(zhàn)術(shù)打法,進行賽前的BP,當這一切完成之后你還需要手動操縱隊伍打完比賽,無論是對于那些希望通過游戲?qū)崿F(xiàn)追星的粉絲,還是想要扮演決定比賽勝負手的電競少年來說,這樣的玩法設計都能夠讓他們感受到更深層次的參與感。
在電競選手數(shù)據(jù)庫的建立上,或許我們還有很長的路要走,但這款游戲核心玩法的制定卻顯示出騰訊和拳頭對于自身用戶群體的了如指掌。不得不承認的是,在女性玩家和群體展現(xiàn)出巨大消費潛力空間的今天,兩家公司走了一步聰明的棋。