楊直
差不多熙熙攘攘了大半年時(shí)間,拳頭和騰訊終于讓最后一只靴子落地了。確切地說,是同時(shí)落地了好幾只靴子。
在S9小組賽和十周年慶典活動(dòng)的檔口,拳頭和騰訊共同發(fā)布了《英雄聯(lián)盟》手游等移動(dòng)端新作。除了MOBA手游《英雄聯(lián)盟》手游外,還有云頂之弈的移動(dòng)版、基于《英雄聯(lián)盟》IP開發(fā)的格斗游戲,以及一款以LPL為藍(lán)本的電競(jìng)經(jīng)理養(yǎng)成式手游《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》等。
除了其他幾款游戲,《英雄聯(lián)盟》手游的出現(xiàn)可謂是眾望所歸。甚至早在半年前,關(guān)于《英雄聯(lián)盟》手游的各種猜測(cè)、謠傳就曾經(jīng)一次次在網(wǎng)絡(luò)上引起討論。
《英雄聯(lián)盟》的粉絲自不必提。呼聲更大的可能是那些電競(jìng)從業(yè)者們??赡芎芏唷队⑿勐?lián)盟》粉絲今天也在各種各樣的渠道上看到了關(guān)于《英雄聯(lián)盟》手游和移動(dòng)電競(jìng)的各種討論。
畢竟在移動(dòng)電競(jìng)的熱度仍未褪去的當(dāng)下,一個(gè)既有的邏輯判斷是:如果能在一款和《英雄聯(lián)盟》強(qiáng)關(guān)聯(lián)的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目上提早布局,那即便借勢(shì)《英雄聯(lián)盟》本身的影響力也能有不錯(cuò)的收獲:不管是短期內(nèi)講一個(gè)好故事博得資本的青睞,還是看準(zhǔn)官方推廣《英雄聯(lián)盟》手游的節(jié)奏,在大筆投入下套利,亦或是長(zhǎng)期內(nèi)跟隨著官方的運(yùn)營節(jié)奏穩(wěn)扎穩(wěn)打。
然而,筆者想站在對(duì)立面上拋出一個(gè)不同的看法:《英雄聯(lián)盟》手游在移動(dòng)電競(jìng)端發(fā)力未嘗不可,但如果在電競(jìng)的范疇內(nèi),把《英雄聯(lián)盟》手游擺在和《英雄聯(lián)盟》端游同等重要的位置上,那就是單純地作死。
背后的原因則是現(xiàn)階段端游和手游在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域存在著不可調(diào)和的矛盾。
在文娛領(lǐng)域,IP素來是被看重的概念。這也是雙端賽事出現(xiàn)的源頭。所謂的雙端賽事其實(shí)就是同一個(gè)IP下,同時(shí)發(fā)展端游賽事和手游賽事,最典型的莫過于《穿越火線》的CFPL和CFML。開展雙端賽事的初衷目前看有三點(diǎn)是比較明顯的。
首先,當(dāng)玩家大量從PC端向移動(dòng)端遷徙時(shí),利用同一個(gè)IP,游戲廠商企圖用手游留住端游的用戶。同時(shí)利用手游吸引新的用戶,為端游補(bǔ)充。
其次,借著市場(chǎng)對(duì)用戶的教育,游戲廠商也可以完全復(fù)制端游在電競(jìng)上的手法,并以更快的迭代速度完成。這算是對(duì)既有成熟運(yùn)營手法的再利用。
最后,游戲企業(yè)寄希望于端游賽事和手游賽事形成流量上的互通。端游賽事的先發(fā)優(yōu)勢(shì)可以為后起的手游賽事導(dǎo)量;手游賽事作為未來主流的娛樂方式,也可以吸引更多新玩家,甚至為端游賽事導(dǎo)量。
但事與愿違,從目前的結(jié)果看,除非像《堡壘之夜》一樣,一開始就走上全平臺(tái)的道路。不然,在端游的基礎(chǔ)上添加手游往往事與愿違。
道理也很簡(jiǎn)單。端游賽事和手游賽事雖然都是競(jìng)技性內(nèi)容,但在內(nèi)容的深度和廣度上存在明顯的不同。
一個(gè)典型的例子是,同樣是FPS項(xiàng)目,端游賽事呈現(xiàn)出的精彩往往是手游賽事不能比擬的。這種差距源于技術(shù),很難通過內(nèi)容后期的再制作彌補(bǔ)。
而且過往的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)驗(yàn)證,用戶在賽事里追隨的始終還是明星。這意味著如果你不能讓同一個(gè)選手同時(shí)參加兩個(gè)項(xiàng)目,那么導(dǎo)量就無從談起。
但手游賽事要復(fù)制這個(gè)邏輯就要從頭重新培育自己的明星選手。賽事體系、運(yùn)營體系的搭建可以在短時(shí)間內(nèi)完成,明星的養(yǎng)成終究還是一個(gè)耗時(shí)間的過程。更別說在這個(gè)過程里存在著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。
極端地說,假設(shè)某某戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》端游項(xiàng)目和手游項(xiàng)目上同時(shí)培育起了自己的明星選手,兩位明星選手一定有各自的粉絲群體。重點(diǎn)不在于是否重合,而是一定有不重合。
想想《英雄聯(lián)盟》粉絲和《王者榮耀》粉絲因?yàn)椤爸Z言”這個(gè)ID在社交平臺(tái)上的口水仗你就能理解,調(diào)和這種矛盾幾乎是不可能的。
回到《英雄聯(lián)盟》手游上。按照英雄聯(lián)盟手機(jī)與主機(jī)平臺(tái)全球執(zhí)行制作人Michael Chow的介紹,《英雄聯(lián)盟》手游的核心特色是“還原端游經(jīng)典操作與深度體驗(yàn)”。
這符合我們前面說的,當(dāng)移動(dòng)端成為主流的平臺(tái)時(shí),手游不僅僅能夠幫助廠商適應(yīng)用戶行為習(xí)慣的變遷,甚至還能通過手游向端游導(dǎo)量。
而以年齡為主要線索的短片也印證了,拳頭打造端游+手游模式的目的之一是為了留住那些不再年輕的用戶們。
不出意外,《英雄聯(lián)盟》手游一定會(huì)在電競(jìng)端發(fā)力,也一定會(huì)借勢(shì)《英雄聯(lián)盟》自身。一個(gè)大膽的判斷是,最快的話,我們?cè)诮衲甑娜餍巧暇湍芸吹健队⑿勐?lián)盟》手游賽事的身影。
既然如此,在電競(jìng)領(lǐng)域的,《英雄聯(lián)盟》手游應(yīng)該卡在什么位置上呢?
筆者更傾向于是對(duì)當(dāng)前《英雄聯(lián)盟》內(nèi)容的補(bǔ)充和強(qiáng)化。
比如,《英雄聯(lián)盟》里,亞索、瑞文、盲僧,這些承載了無數(shù)梗的角色往往是娛樂內(nèi)容的主角。這個(gè)定律放在手游里仍然成立。
這意味著在獨(dú)立存在之外,如果能將兩種內(nèi)容拼在一起,不僅僅能強(qiáng)化這些玩家喜歡的梗,也不會(huì)讓手游喧賓奪主。
在賽事上,《英雄聯(lián)盟》手游可以選擇一條相對(duì)娛樂化的路線。沿著同一個(gè)明星的原則,為何不能讓RNG、IG去參加《英雄聯(lián)盟》的手游賽事?全隊(duì)不行的話,明星加素人的組合也未嘗不可。
目前已經(jīng)沒有明顯的時(shí)間空檔容納《英雄聯(lián)盟》手游的聯(lián)賽。但在現(xiàn)有聯(lián)賽體系的安排下,穿插手游賽事,卻會(huì)讓整個(gè)賽事內(nèi)容更加豐富。而且,娛樂向的內(nèi)容不僅符合手游本身輕競(jìng)技的特點(diǎn)。也算是在嚴(yán)肅競(jìng)技之外,給玩家一些新口味的調(diào)味劑。
這時(shí)候,《英雄聯(lián)盟》手游賽事肯定不缺流量。手游賽事獲得了流量,也就獲得了價(jià)值。適當(dāng)?shù)倪\(yùn)作下,手游+端游也可能形成內(nèi)容版權(quán)上的1+1>2。
最終,《英雄聯(lián)盟》手游會(huì)成為場(chǎng)景補(bǔ)充的一部分。時(shí)間充裕時(shí),《英雄聯(lián)盟》仍然是玩家們的首選?!队⑿勐?lián)盟》手游則負(fù)責(zé)填充快節(jié)奏的日常生活玩家的碎片時(shí)間,拓寬娛樂的邊界。
《英雄聯(lián)盟》手游的衍生內(nèi)容和賽事一起,也會(huì)在豐富《英雄聯(lián)盟》內(nèi)容生態(tài)的同時(shí),擴(kuò)展內(nèi)容的邊界。玩家真正傾注情感的仍然是聯(lián)賽和世界總決賽。
甚至在賽后的皮膚禮包里,手游和端游在獨(dú)特性的賣點(diǎn)之外,也要保持突出的統(tǒng)一性。這樣,手游和端游就會(huì)共同構(gòu)建一個(gè)虛擬球場(chǎng),成為玩家釋放情感的平臺(tái)。
一些常規(guī)的玩法,也不至于過分透支《英雄聯(lián)盟》辛辛苦苦樹立起來的影響力。
還是我們前面提到的,不管是講一個(gè)好故事,還是在官方的投入下套利,亦或是長(zhǎng)期運(yùn)營。每一種選擇都沒有錯(cuò),即便是一個(gè)聯(lián)盟,參與者最終的目的也都是為了自己獲利。
但如果不能提供好的內(nèi)容,盲目地押注,那獲利的條件就變成了透支《英雄聯(lián)盟》的影響力,所有的飲鴆止渴最終也只能由《英雄聯(lián)盟》自身買單。
因此,那些盲目鼓吹《英雄聯(lián)盟》手游做電競(jìng)的人啊,求求你們別害《英雄聯(lián)盟》了!