吳柳佳
摘要:近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越流行,對當(dāng)代大學(xué)生產(chǎn)生了重大影響。為了深入了解當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,本調(diào)查小組針對成都市區(qū)域范圍內(nèi)的高等院校(約為11所大學(xué))的大學(xué)生這一群體入手,在線上發(fā)放了調(diào)查問卷,通過對他們的信息收集分析,希望能為游戲開發(fā)企業(yè)在產(chǎn)品開發(fā),產(chǎn)品定價,產(chǎn)品宣傳渠道等方面,提供新思路。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)游戲;影響及對策;游戲開發(fā)企業(yè)
中圖分類號:F27文獻(xiàn)標(biāo)識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.04.038
1引言
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越流行,對當(dāng)代大學(xué)生產(chǎn)生了重大影響。為了深入了解當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,本調(diào)查小組針對成都市的大學(xué)生通過問卷調(diào)查法進(jìn)行了調(diào)研。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,也稱在線游戲、電子游戲,一般指多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)互動娛樂的視頻游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象已非常普遍。于是,本小組就成都市區(qū)域范圍內(nèi)的高等院校(約為11所大學(xué))的大學(xué)生這一群體入手,在線上發(fā)放了調(diào)查問卷,通過對他們的信息收集分析,希望能為游戲開發(fā)企業(yè)在產(chǎn)品開發(fā),產(chǎn)品定價,產(chǎn)品宣傳渠道等方面,提供新思路。
2調(diào)查基本情況介紹
本次調(diào)查問卷發(fā)放情況為:共回收問卷數(shù)395份,其中有效(即滿足本次調(diào)查條件)問卷共計(jì)363份,我們對這363份有效問卷展開了后續(xù)分析。
2.1對游戲產(chǎn)品的調(diào)查分析
對于游戲開發(fā)企業(yè)而言,游戲產(chǎn)品是一個公司最重要也是最基本的要素。對整體產(chǎn)品的開發(fā)設(shè)計(jì),應(yīng)該體現(xiàn)以顧客為中心的現(xiàn)代營銷觀點(diǎn)。本部分將對本小組前期收集的信息進(jìn)行分析整理,希望能為企業(yè)開發(fā)適合大學(xué)生消費(fèi)者需要的游戲產(chǎn)品、挖掘新的市場機(jī)會提供新的思路。
2.1.1游戲產(chǎn)品的類型分析
關(guān)于所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲的類型,78.57%的人表示會玩網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲;32.86%的人會玩休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲;14.76%的人會玩角色扮演類大型游戲。由此可以看出,在被調(diào)查者中有將近四分之三的大學(xué)生更偏好網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲,還有一小部分選擇休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲與角色扮演類大型游戲。
通過對調(diào)查結(jié)果的進(jìn)一步分析,我們了解到大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的原因之一是對社交的需求,而網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲一般是與朋友進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作,再與他人對戰(zhàn),比如開黑,在本次調(diào)查中就有將近8成的大學(xué)生表示往往在游戲中是和朋友一起開黑。這說明網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲剛好比較能滿足他們對這方面的需求。從這里可以體現(xiàn)出大學(xué)生選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是出于對社交的需求,這也從另一角度對為什么在大學(xué)生中對戰(zhàn)類游戲流行程度高做了較為合理的解釋。
從上面可以看出,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因之一就是為了滿足對社交的需求,由此網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲才那么受歡迎。接下來,我們將對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因進(jìn)行具體分析,以對游戲產(chǎn)品的類型做出相關(guān)建議。
從圖1可以看出:大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是:可以緩解壓力,放松身心,占比達(dá)到63.33%;有助于滿足其社交需求,增進(jìn)與朋友的感情,占比為62.38%;另外還有的是為了打發(fā)空閑時間,豐富生活趣味,占比為50.48%。此外則是因?yàn)樘魬?zhàn)有難度的游戲能滿足對自我價值的實(shí)現(xiàn),占比為25.71%;可以增長相關(guān)知識,占比為22.86%;游戲技術(shù)好,可以從身邊的人群中獲取成就感,占比為17.62%。
由此可以看出,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因最主要的是因?yàn)樗纳缃恍?,具體來說就是和朋友一起玩耍,以此來緩解壓力、促進(jìn)感情、打發(fā)時間。此外,還有部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲則是因?yàn)橛螒虮旧硭鶐淼膬r值,比如在游戲中實(shí)現(xiàn)自我價值、增長相關(guān)知識、獲得成就感。
故游戲開發(fā)商在開發(fā)設(shè)計(jì)游戲程序時,一方面可加強(qiáng)對游戲社交功能方面的建設(shè),例如允許游戲的多平臺登錄,可保持玩家維持已有的社交圈的需求等。另一方面,開發(fā)者則可以適當(dāng)增加游戲的難度。因?yàn)?,在人機(jī)交互和人人交互這個類別里劃分,中國人是傾向人人交互的。對于中國玩家而言,他們要征服的不是游戲,而是同游戲里的人。當(dāng)贏得對手時,能獲得成就感與滿足感,因此游戲開發(fā)者可以更多地在游戲中滿足大學(xué)生對于競爭與比較的需求。
2.1.2大學(xué)生的游戲偏好分析
游戲偏好指的是大學(xué)生選擇一款游戲時的誘因,即在選擇游戲時所看重的內(nèi)容。這是一款游戲產(chǎn)品能夠吸引消費(fèi)者的特質(zhì)。
我們對大學(xué)生在選擇游戲產(chǎn)品時最看重什么進(jìn)行了調(diào)查,如圖2顯示:大學(xué)生在選擇游戲時主要看重的是游戲內(nèi)容形式和游戲畫面人物設(shè)計(jì),另外也希望游戲具有操作性和能夠付費(fèi)合理,兩者占比分別為70.48%與68.1%。我們認(rèn)為前兩點(diǎn)是游戲吸引用戶的基礎(chǔ)。而關(guān)于后兩點(diǎn),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及化,消費(fèi)者對游戲可操作性的需求也呈現(xiàn)著增加的趨勢。操作性包括兩部分,一方面指游戲開發(fā)商應(yīng)降低游戲門檻讓大部分消費(fèi)者能夠快速熟悉操作程序,增加受眾數(shù)量,也就是讓新手玩家容易上手;另一方面,游戲的精彩性需要高技能且有挑戰(zhàn)性的活動才能實(shí)現(xiàn),這需要開發(fā)商在游戲設(shè)計(jì)上能夠?qū)τ螒虻燃売泻侠淼陌芽?,也就是也得滿足資深玩家對通過挑戰(zhàn)自我的游戲而獲得成就感的需求。只有同時滿足這兩點(diǎn)才能抓住用戶,進(jìn)一步提升用戶的體驗(yàn),吸引顧客。
2.1.3游戲的受眾者分析
本次調(diào)查對象的性別占比情況為:女生人數(shù)為233人,占比64.43%;男生人數(shù)為130人,占比35.57%。其中,男生與女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況如圖3。
上述結(jié)果說明:女生中近一半的人會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而男生中會玩的比例則很高,達(dá)到將近五分之四的比例。這說明男生仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾。但從另一方面來看,女生玩游戲人數(shù)也較多,一半都會玩。這就有駁于過去認(rèn)為女生幾乎不玩游戲的觀點(diǎn)。
基于此我們建議游戲開發(fā)商應(yīng)轉(zhuǎn)變主要為男性開發(fā)游戲的觀念,意識到女性玩家的這一細(xì)分市場的重要性。在開發(fā)游戲時,不只是針對男性玩家,也應(yīng)考慮到女性,增加游戲?qū)ε缘奈Α?/p>