王海媚
摘要:近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越流行,對當代大學(xué)生產(chǎn)生了重大影響。為了深入了解當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,調(diào)查小組針對成都市的大學(xué)生通過問卷調(diào)查法進行了調(diào)研,研究大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)況及產(chǎn)生的影響,并據(jù)此對大學(xué)生以及大學(xué)管理教育者提出了相關(guān)建議。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)游戲;影響及對策;大學(xué)教育者
中圖分類號:F27文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.04.037
1引言
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越流行,對當代大學(xué)生產(chǎn)生了重大影響。為了深入了解當代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,本調(diào)查小組針對成都市的大學(xué)生通過問卷調(diào)查法進行了調(diào)研。
所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,也稱在線游戲、電子游戲,一般指多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)互動娛樂的視頻游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁多,受眾廣泛,其具有互動性、多媒體性、敘事性以及虛擬性的特點,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲也具有成癮性的特點,這使很多玩家欲罷不能,對他們產(chǎn)生了很大的影響。
目前有很多人對網(wǎng)絡(luò)游戲進行了研究,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中如此流行的原因,其中有代表性的看法有:黃光明(2017)認為:隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的發(fā)展和便攜式電腦、掌上電腦、智能手機等移動終端產(chǎn)品的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為大學(xué)生不可或缺的一種娛樂方式。網(wǎng)絡(luò)游戲的高擬真性、強互動性以及豐富的體驗性使得越來越多的大學(xué)生沉溺其中,難以自拔,嚴重影響大學(xué)生身心健康發(fā)展。盧曉玉(2018)則認為:在大學(xué)期間,較高中的嚴肅氛圍來說,學(xué)生是處于相對放松的狀態(tài),并且大學(xué)的管理制度也是比較寬松的。在這個階段,大學(xué)生難免就會對學(xué)習(xí)產(chǎn)生懈怠情緒進而迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲。
在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生產(chǎn)生的影響方面,于鑫(2011)認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響有積極的一面:網(wǎng)絡(luò)游戲在緩解壓力、滿足精神需求、提高思維反應(yīng)能力以及培養(yǎng)了團隊精神等方面對大學(xué)生存在積極作用。尹翔(2015)則主要持相反觀點,他認為:網(wǎng)絡(luò)游戲在滿足大學(xué)生多方面需求的同時,也給大學(xué)生的生活方式帶來了極大的沖擊,很多大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界不能自拔,有些大學(xué)生甚至因網(wǎng)絡(luò)游戲成癮而被迫放棄學(xué)業(yè),這不僅嚴重影響了大學(xué)生的身心健康,而且對大學(xué)生的成長極為不利。大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲使自己不僅浪費掉了本該用于知識學(xué)習(xí)的時間和金錢,而且還浪費掉了性格養(yǎng)成、人格形成的關(guān)鍵階段,最終影響他們走上社會之后的貢獻和責(zé)任。
由此可見,隨著社會的發(fā)展,現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中十分受歡迎,并對其產(chǎn)生了很大的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上改變著當代大學(xué)生的學(xué)習(xí)、思維、生活的模式,甚至影響著他們的身心健康、價值取向、社會適應(yīng)程度等。而同時,大學(xué)生在大學(xué)期間是學(xué)習(xí)其一生的技能的重要時期。因此,大學(xué)生這一特殊群體受網(wǎng)絡(luò)游戲影響而產(chǎn)生的問題越來越引發(fā)人們的關(guān)注。于是,本小組就成都市區(qū)域范圍內(nèi)的高等院校(約為11所大學(xué))的大學(xué)生這一群體入手,在線上發(fā)放了調(diào)查問卷,研究大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及產(chǎn)生的影響,并據(jù)此對大學(xué)生以及大學(xué)管理教育者提出相關(guān)建議。
2調(diào)查情況與分析
本次調(diào)查問卷發(fā)放情況為:共回收問卷數(shù)395份,其中有效(即滿足本次調(diào)查條件)問卷共計363份,我們對這363份有效問卷展開了后續(xù)分析。
2.1調(diào)查基本情況介紹
在我們的調(diào)查對象中,61.22%的大學(xué)生選擇了會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不玩的僅占39.78%。這說明玩網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中是一個普遍的現(xiàn)象。
我們共收到985\\211高校52份有效問卷,占比14.29%;一般本科學(xué)校289份有效問卷,占比79.88%;??疲埽苈殬I(yè)技術(shù)學(xué)校22份有效問卷,占比5.83%。其中各層次學(xué)校的大學(xué)生是否玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比情況如圖2。
從調(diào)查結(jié)果得知,985\\211高校玩游戲的人占比69.39%,一般本科學(xué)校的人占比58.76%,??疲埽苈殬I(yè)技術(shù)學(xué)校的人占比75%??傮w情況為各層次學(xué)校的大學(xué)生玩游戲的比例相差不大,并且均是玩的人數(shù)占比更大。
從調(diào)查對象的年級占比情況中可以得知,大學(xué)一年級共計88人,占比24.2%;大學(xué)二年級共計118人,占比32.65%;大學(xué)三年級共計124人,占比34.4%;大學(xué)四年級共計33人,占比8.75%。其中,各年級的大學(xué)生是否玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比情況如圖3。
上述情況顯示,大四學(xué)生玩與不玩的人數(shù)差距不大,兩者分別占比為53.3%與46.67%,而大一中玩游戲的占比62.65%,大二為58.93%、大三為64.41%。這說明,在大一大二大三中大部分的學(xué)生均會玩游戲,而大四中玩游戲的學(xué)生占比則相對下降。這可能是因為大四的學(xué)生更繁忙于找工作或考研,因此他們之中有一部分棄玩的人。
調(diào)查對象的性別占比情況為:女生人數(shù)為233人,占比64.43%;男生人數(shù)為130人,占比35.57%。其中,男生與女生是否玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比情況如圖4。
從對玩家的性別分析中可以看出,性別已不再是影響大學(xué)生是否會玩游戲的重要因素,女生中會玩游戲的占比達到了51.13%;而男生中會玩游戲的比例則很高,達到將近五分之四,這說明男生仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾。
2.2玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因分析
調(diào)查結(jié)果顯示,導(dǎo)致大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因主要有三個因素:一是生活壓力緊張,為了放松身心,占比達到了63.33%;二是身邊的人都在玩,可以和朋友增進感情與默契,這一項占比也較高,為62.38%;三是因為閑余時間過多,生活無聊乏味,有50.48%的人選擇了這一項。關(guān)于玩游戲的其他原因還包括:有一部分人是因為可以在游戲中實現(xiàn)自我價值、獲得成就感、增長相關(guān)知識,其占比均為20%左右;其中僅有很少數(shù)的人,想成為職業(yè)選手,占比為4.76%。除此以外,還有一部分人是因為從小有玩游戲的習(xí)慣而選擇了玩網(wǎng)絡(luò)游戲,占比為22.38%。
可見,大學(xué)生之所以玩網(wǎng)絡(luò)游戲最主要是為了:緩解壓力、放松身心,可以滿足心理需求。和身邊的人一起玩,促進和朋友的友誼,從而滿足對歸屬感的需求。此外是為了打發(fā)過于無聊的空余時間,滿足對娛樂的需求而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這反映出不少大學(xué)生存在缺乏目標,自我管理不到位,虛度光陰的問題。
2.3玩網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介分析
根據(jù)對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介進行統(tǒng)計,大學(xué)生中只使用手游端玩游戲的人占比37.62%,PC端、手游端都使用的人占比46.67%,由此可以看出,選擇手游端玩網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生占比將近85%。因為手游端具有方便便攜、隨時隨地都能玩的特點,同時隨著手游端的快速發(fā)展,選擇手游端玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比可能還會提高,這不得不讓我們對這是否會影響高校學(xué)生的上課效率產(chǎn)生警惕。
2.4玩網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲類型分析
在游戲類型的選擇方面,78.57%的人選擇了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲,32.86%的人選擇了休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲是指和朋友一起玩的游戲,如熱門手游《王者榮耀》,游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進行多種方式進行對戰(zhàn),從這可以反映出大學(xué)生交流的需要。而休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如微信熱門小游戲《跳一跳》,則主要是無聊時打發(fā)時間。
2.5玩網(wǎng)絡(luò)游戲的成本分析
據(jù)圖6顯示,愿意為游戲付費的大學(xué)生所占的比例為45.71%。據(jù)圖7顯示,71.43%的人數(shù)在日常游戲中花費很少,幾乎為0;有24.76%的人在游戲中的花費占月生活費1\\4以下;也存在2.38%的大學(xué)生所付費的比例占月生活費的1\\4-1/2;更有極少的人,占比為1.43%,所付費的比例占月生活費的1/2以上。由此可以看出,大學(xué)生愿意為游戲付費的人并不多,并且實際在游戲中的花費也是較少的;但是也存在小部分花費較多的人,所花費的占月生活費達到四分之一,更甚者有花費二分之一生活費的。這說明大部分大學(xué)生在玩游戲的花費上是比較理性的,不會對生活造成太大影響,但也存在個別較不理性現(xiàn)象。
2.6玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間分析
在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率這一項中,結(jié)果表明:一周玩一兩次,且主要集中在周末的人數(shù)占比為40.95%;一天一次與一天多次的占比分別為20.48%與19.52%,也就是說,每天玩游戲的占比則也達到40%左右;上學(xué)幾乎不玩,主要在假期玩的占比為13.81%,幾乎不玩的占比則很小,只有3.33%。
調(diào)查結(jié)果顯示,每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時長在2小時以下的人數(shù)居多,占比64.29%;在2-4小時的占比為27.62%;時長高達4小時以上甚至是6小時以上的占比為8%左右。
據(jù)圖10顯示,40.48%的大學(xué)生選擇在18:00-23:00之間玩游戲,47.62%的人玩游戲沒有固定的時間。這反映出一部分的大學(xué)生更傾向于在晚上休息時選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
從玩游戲的頻率、每日游戲時長以及玩游戲的時間段來看,大學(xué)生并未將日常大部分時間都花在游戲上,玩游戲的頻率主要為一天一次或多次,或者主要集中在周末,大部分人將游戲時長控制在兩小時內(nèi),主要選擇在晚上休息的時間玩耍。
2.7玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響
從圖11可以看出,大學(xué)生中存在逃課玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象,且較為明顯,占比61.43%。而據(jù)圖12顯示,會通宵玩游戲的人占比為20%。這體現(xiàn)出大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在著一定的問題,對學(xué)習(xí)和生活造成了一定的影響。
在關(guān)于游戲與學(xué)業(yè)安排的沖突這一項中,選擇先玩游戲再學(xué)習(xí)與選擇先學(xué)習(xí)再玩游戲的占比均為42.86%,而因玩游戲會放棄學(xué)習(xí)的人僅占比4.76%。這說明,大學(xué)生因為玩游戲而放棄學(xué)業(yè)安排的人是很少的,基本上都會完成學(xué)業(yè)任務(wù)。由此可以看出,大部分大學(xué)生在面對游戲與學(xué)業(yè)安排的沖突時,會優(yōu)先考慮學(xué)習(xí),是比較理性的。
結(jié)果顯示,絕大部分的人都不會因為玩游戲而放棄學(xué)業(yè)安排,這說明相比于游戲,學(xué)業(yè)在大學(xué)生心中仍占主要位置。但是20%的被調(diào)查者表示存在通宵現(xiàn)象,這反映了有一部分大學(xué)生的生活作息已因為網(wǎng)絡(luò)游戲而受到了一定的影響。此外,有60%的被調(diào)查者表示“身邊存在逃課玩游戲現(xiàn)象”,說明逃課現(xiàn)象較為嚴重,課堂出勤率在一定程度上受到影響。
2.8玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I畹挠绊?/p>
據(jù)圖14與圖15顯示,大學(xué)生會在日常生活中使用游戲用語的占比為76.19%,而游戲人物會對日常生活產(chǎn)生影響的占比僅為28.1%。
由此表明,游戲?qū)Υ髮W(xué)生日常生活的影響主要體現(xiàn)在日常用語方面,比如“大吉大利,今晚吃雞”,簡稱“吃雞”。該詞語因在熱門大型多人游戲《絕地求生:大逃殺》中出現(xiàn)而火遍網(wǎng)絡(luò),當你在該游戲中獲得第一名的時候就會有一段臺詞出現(xiàn):“大吉大利,晚上吃雞!”。因為“吃雞”又較順口,于是成為了一種代表《絕地逃生:大逃殺》等網(wǎng)絡(luò)游戲的通俗說法。
上述數(shù)據(jù)顯示,游戲人物會對大學(xué)生日常生活產(chǎn)生影響的情況占比達到近三分之一,這表明有一部分的大學(xué)生在日常生活中的行為或者思考模式會受到游戲人物的影響。比如說,游戲人物對日常生活產(chǎn)生的影響之一就是玩家對游戲人物有“代入感”。之所以會存在這種現(xiàn)象,是來自于游戲的設(shè)計,游戲的開發(fā)者們會提供給玩家們選項,而且在游戲的劇情發(fā)展中,還會著重強調(diào)玩家們選擇帶來的影響,從而讓玩家們意識到,自己的每一個選擇會產(chǎn)生非常重要的影響,甚至?xí)笥艺麄€游戲中世界的走向和存亡,因此在做出選擇時,玩家就會更加認真地去思考該如何進行抉擇。而這樣的游戲設(shè)計大多都出現(xiàn)在角色扮演游戲中,其中最典型的例子就是《質(zhì)量效應(yīng)》系列。
3針對大學(xué)管理教育者的結(jié)論與建議
通過對統(tǒng)計結(jié)果的分析,我們可以得到以下結(jié)論:
首先,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)校層次的關(guān)系不大,各層次學(xué)校的大學(xué)生均存在會玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,可見大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是一個普遍的現(xiàn)象。大一、大二、大三的學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比更高,男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比更高。這說明大學(xué)管理教育者在防范學(xué)生過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中要把大一、大二、大三的學(xué)生,尤其是男生,作為重點管理監(jiān)督對象。
再者,大部分大學(xué)生之所以玩網(wǎng)絡(luò)游戲,是為了緩解壓力,滿足社交需求,打發(fā)空余時間,這說明網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上能滿足大學(xué)生歸屬感的需求。但是有超過半數(shù)的人選擇了閑余時間過多,生活無聊乏味這點,這反映出不少大學(xué)生存在缺乏目標,自我管理不到位,虛度光陰的問題;從另一方面也反映出大學(xué)的課程缺乏挑戰(zhàn)性。這就建議大學(xué)管理教育者應(yīng)在教學(xué)課程的設(shè)計上進行改善,增強學(xué)生自主性,增強課程內(nèi)容的豐富性和挑戰(zhàn)性,以此充實大學(xué)生的日常生活。
此外,雖然游戲在一定程度上能滿足大學(xué)生的需求,但是也帶來了一些負面的影響。逃課玩游戲的現(xiàn)象在大學(xué)生中較為普遍;還有20%的被調(diào)查者存在通宵現(xiàn)象。這就要求大學(xué)管理教育者加強對大學(xué)生的管理或?qū)Υ髮W(xué)生的行為進行規(guī)范,一方面可對出勤率進行加強管理,減少逃課現(xiàn)象,保證課堂出勤率;另一方面,可在深夜11點半以后對學(xué)校網(wǎng)絡(luò)進行限速,以規(guī)范大學(xué)生的日常作息時間。
最后,由于大學(xué)生大多傾向于選擇手游端玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并且占比可能還會提高,這體現(xiàn)出玩游戲會影響大學(xué)生的上課效率。因此我們建議大學(xué)管理教育者,可以在學(xué)生在上課時期對手機進行集中管理或者在教學(xué)樓區(qū)域?qū)W(wǎng)絡(luò)進行限速。
大學(xué)管理教育者可通過以上方式規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)在大學(xué)生中的關(guān)系,減少玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生產(chǎn)生的不良影響。
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