張淇源
(北京師范大學 文學院,北京100875)
理查德·鮑曼(Richard Bauman)指出,“傳統(tǒng)”不應(yīng)該視為是本真的、固而有之的存在物,而應(yīng)該在一個動態(tài)過程中對其加以觀照。[1](P128)王杰文認為,這種流動的過程應(yīng)該是“一個不斷‘生成’的建構(gòu)性行為”[2]。建構(gòu)是多方力量相互協(xié)商、互動的實踐方式,民間傳統(tǒng)就是被多重的力量不斷疊加、角力,重新形塑而成的復(fù)雜體?;诖?,赫爾曼·鮑辛格(Herman Bausinger)關(guān)注到了學者、鄉(xiāng)民及其他參與者等多重主體如何定義、搜集并塑造民間傳統(tǒng)的文化形式[3]。安妮·埃里克森(Erikson,Anne)將戴爾·海默斯(Dell Hymes)所提出的“傳統(tǒng)化”(traditionalization)界定為“用過去的古舊元素與信息建構(gòu)新興釋義與主權(quán)的一種錯綜復(fù)雜的過程”[4]。“傳統(tǒng)化”關(guān)注的是過往的元素如何被附著上嶄新的形式,進而重構(gòu)傳統(tǒng)。而楊利慧借鑒了“民俗主義”(Folklorism)、“民俗化”(Folklorization)(1)約翰·麥克道爾(John McDowell)將民俗化視為是“脫離、被挪移了原先生產(chǎn)、制造的語境,商業(yè)、政治目的多重動機混雜的現(xiàn)象。在文化接觸帶(expressive contact zone)中地方文化出于向外界兜售、宣傳和推廣的目的加以包裝,尋求文化表達的多樣性,并滿足不同個體的需求并回流至社區(qū),并激發(fā)該社區(qū)并以此為該社區(qū)創(chuàng)造力的源泉和活力”。參見John McDowell:Rethinking Folklorization in Ecuador:Multivocality in the Expressive Contact Zone,Western Folklore,2010.這兩個概念,對蘇聯(lián)神話學家葉·莫·梅列金夫斯基(Yeleazar Meletinsky)將“神話主義”(Mythlogism)視為“是一種藝術(shù)手法,又是這一手法所系的世界感知”的觀點加以矯正。她關(guān)注到,“神話被從其原本生存的社區(qū)日常生活的語境移入新的語境中,為不同的觀眾而展現(xiàn),并被賦予了新的功能和意義”[5]。
在“傳統(tǒng)如何習得、傳承與延續(xù)”這一問題上,祝鵬程《祛魅型傳承:從神話主義看新媒體時代的神話講述》[6]一文便關(guān)注到,個體消解了神話傳統(tǒng)習得過程的神圣性,其傳承與言說的場合從單一的宗教儀式場合被拓展到了虛擬社區(qū)(Virtual Community)中,該社區(qū)內(nèi)部個體解構(gòu)、改編的傳統(tǒng)神話文本,在融合了諸多神話母題、情節(jié)之余,也灌注了改編者戲謔的心態(tài),并因虛擬社區(qū)傳播速度快而最終成為日常生活內(nèi)部交流的資源。
Fate系列作品是以型月集團(Type-Moon)開發(fā)的ADV游戲Fate/staynight為中心的諸多ACGN作品。本文旨在以最受玩家喜愛、熱度最高的游戲FateGrandOrder(以下簡稱FGO)進行網(wǎng)絡(luò)民族志的田野調(diào)查與深描,希冀構(gòu)擬、闡明玩家內(nèi)部的互動框架,探討這一互動框架下民間傳統(tǒng)如何被不斷地再造,并嵌套進媒介敘事的邏輯內(nèi)部,通過游戲、動畫等視聽手段,接受主體又如何刻寫傳統(tǒng)。
民間敘事(folklore narrative)研究成果較為豐碩,但目前學界主要關(guān)注的是,作為主體的“民”,在口頭和書面兩種媒介形式下如何講述神話、傳說、故事等民間文學基本文類。但隨著諸如電視、電影等媒介形式的涌現(xiàn),這一概念所包含的范疇難以完全解釋既定的社會現(xiàn)實。基于此,筆者姑且將其概括為“媒介敘事”(media narrative),即在新興媒介的影響下,神話傳統(tǒng)如何被整合、統(tǒng)歸到電影、電視、游戲的過程中?在這一過程中,哪些敘事手法發(fā)揮著作用?這些敘事手法與策略共同營造了一個什么樣的充滿傳統(tǒng)意味的場域?
其中最重要的敘事邏輯體現(xiàn)在宏觀的情節(jié)框架具有對抗性??陬^敘事總是涉及斗爭(agonistially toned)[7](P45),筆者認為,在媒介敘事中,也需要通過斗爭與對抗,滿足受眾的聆聽欲望。貫穿Fate系列的邏輯主線為圣杯爭奪戰(zhàn)爭,其動畫情節(jié)、游戲劇情均在這一主線的統(tǒng)領(lǐng)下鋪陳開來。隸屬于亞瑟王傳奇系統(tǒng)的“圣杯”故事歷來無一定本。圣杯可以是耶穌為紀念逾越節(jié)而分發(fā)的作為節(jié)日祭品——羊腿的盤子;也可以是耶穌受難前逾越節(jié)的晚餐中,耶穌和其十一位門徒飲酒時所使用的葡萄酒杯,耶穌也將該酒杯內(nèi)的葡萄酒喻為自己的鮮血;還可以是一塊寶石,一個裝滿鮮血的淺盤。[8](P2)在流布的“圣杯傳奇”系統(tǒng)內(nèi)部,“圣杯”這一物象在《亞瑟王之死》《追尋圣杯》等作品的反復(fù)講述、演繹下,逐漸被附著了可以使擁有者青春永駐、得以長生的內(nèi)在意涵。Fate系列中也基本沿襲了這一符號意義,圣杯可滿足擁有者的愿望。圣杯不但作為支撐情節(jié)框架得以成立的基石,同時也構(gòu)成了玩家得以沉浸的內(nèi)在動力。而“追尋圣杯”這一核心情節(jié),其實與民間故事中的“龍宮尋寶”這一母題具有內(nèi)在關(guān)聯(lián)性。在Fate系列之外,諸多游戲、動畫內(nèi)部也是在一種結(jié)構(gòu)化框架的前提下展開的,其中,“設(shè)置難題—解答難題”(3-P),“與對手作戰(zhàn)及把他戰(zhàn)勝”(B-Ⅱ)[9](P125~127),是這一敘事框架的主干。這一具有對抗性的敘事框架,既使得玩家從節(jié)奏單一的日常生活實踐走向高密度障礙(2)游戲設(shè)計家皮爾斯認為,“障礙”(obstacle)是結(jié)構(gòu)化游戲框架內(nèi)部一個重要的元素,是阻礙玩家達到目標的重要組成構(gòu)件。參見Pearce,C.Story as Play Space:Narrative in Game’s,in L.King(ed.) Game on:The History and Culture of Video Games,Lawrence King,2002,P113.叢生的“非??臻g”,個體震蕩的精神力量得以被重新喚起。同時,這也成為了玩家聚合在高級玩家論壇日常交流的重要資源,也是諸多商業(yè)主體的盈利來源。
這一對抗性的敘事框架并未讓玩家在虛擬空間中完全迷失自我,成為完全被該框架支配的傀儡。部分玩家在敘事框架營造的狂歡(3)巴赫金(Бахтин,Михаил Михайлович)在《陀思妥耶夫斯基詩學問題》一書中,對“狂歡化”(carnivalization)理論已有詳盡論述。此處所言的“狂歡”主要指:發(fā)言者在該空間內(nèi)部消除了階級方面的束縛,得以暢所欲言;其次,敘事框架本身也帶來了一種敘事層面的狂歡,這種對抗性的敘事框架使玩家暫時性地進入迷狂的狀態(tài)。氛圍裹挾下,仍舊葆有個體的自反性。
圣杯戰(zhàn)爭的核心是對追尋本身的思考,在追尋過程中人所展現(xiàn)的精神是值得贊揚的,有時候追尋的過程比結(jié)果更值得留戀。正如Fate-Zero中的亞歷山大,一生只想看到傳說的無垠之海(Oceanus),盡管最終沒有到達,但是還是受到了諸多粉絲的青睞(4)訪談對象:光耀(化名,1996年生人);訪談人:張淇源;訪談時間:2019年7月6日;訪談方式:微信電話。。
玩家并非像米哈里所言,“過度沉浸于媒介建構(gòu)的虛擬世界而忘記周邊變化乃至群體?!痹摽蚣転橥婕姨峁┝酸尫趴駳g情緒的空間,但玩家的理性與主體性,使他們能從這個框架暫時地剝離出來,反觀現(xiàn)實的日常生活,并從中得到啟迪,進而內(nèi)化神話傳統(tǒng)之于自身的意義。
作為游戲文本的FGO援引了諸多傳統(tǒng)形象,通過挪用、拼貼與并置等手段,構(gòu)擬出一個嶄新的虛擬世界。對于虛擬世界而言,傳統(tǒng)并非是簡單疊加,而是將傳統(tǒng)的外殼瓦解為碎片化的存在。先前作為整體的神話文本被抽繹、提煉為一個個的元素和符號,原先互不相關(guān)的神話人物并置在一起。它們之間可能缺乏必要的聯(lián)系,也缺乏事實層面可以并立的邏輯,但創(chuàng)編主體淡化了神話人物群像彼此存在的客觀邏輯,將這些神話符號以集合的形式聚攏、存續(xù)在一起。原先作為整體的神話思維與初始的意義也伴隨著這一過程被拆解、重構(gòu),如碎片般散落在游戲世界的內(nèi)部,同時與這一過程相伴而生的,是一套全新的意義承載體系和表達方式。
在這一過程中,接受主體并非被動地接受創(chuàng)編主體的灌輸,他們中的大多數(shù)選擇了主動還原角色背后的傳統(tǒng)特質(zhì),并在溯源與考據(jù)的過程中,實現(xiàn)了對神話傳統(tǒng)知識的習得、內(nèi)化與傳承,筆者稱之為考據(jù)式傳承。被考據(jù)的神話形象大多是鮮為人知的傳統(tǒng)形象,接受主體通過翻閱古籍、請求國外友人傳遞外文文獻等渠道,復(fù)原、整合神話碎片。這其中最突出的例子便是對阿拉伯神話人物阿拉什的考據(jù)。
阿拉什這一神話人物游離于大多數(shù)接受主體的知識傳統(tǒng)之外,因而考據(jù)熱潮有增無減。大多數(shù)人對阿拉什的認知還停留在《阿維斯塔》所記載的“埃雷赫沙(意為快箭的,擁有雅利安人中最快飛箭的)從艾里奧·赫舒薩山飛向赫瓦那萬特山射出一箭”。
微博名為“六分儀”的網(wǎng)友通過翻閱《阿維斯塔》、中古波斯語文獻《帕拉維文書》,羅列出了弓箭手名字的不同說法(ra?、ra??ēbātīr等8種說法),阿拉什射箭之地的5種說法(塔巴里斯坦、德瑪山等),箭落之地的5種說法(巴爾赫河、阿姆河等);微博名為“Desirresta”的網(wǎng)友查閱了維基百科關(guān)于阿拉什的翻譯,咨詢了英語專業(yè)的同學,得知了這一神話的結(jié)局有另一種說法(5)《阿維斯塔》中關(guān)于阿拉什結(jié)局的說法是其因為射箭而獻出了自己寶貴的生命?!⒗渤蔀榱思目刂迫?,并終生活在榮耀里直至死去,作為粉絲的該網(wǎng)友因此喜不自勝;微博名為“灰鯨灰HUIJING”的網(wǎng)友則在土耳其、匈牙利(兩地均為圖蘭人后裔,而阿拉什這一人物的流傳地恰巧為圖蘭)外教的協(xié)助下,比照了中亞阿拉伯語系國家流傳的版本和伊朗官方權(quán)威定本之間的差異,表示“興奮到極點大概也就是如此了”(6)https://weibo.com/hrra?profile_ftype=1&is_all=1&is_search=1&key_word=興奮到極點#_02015-10-14/2019-7-30。。他們均將自己考據(jù)的結(jié)果、發(fā)現(xiàn)的材料以圖片的形式上傳至微博這一公共空間。而對阿拉什最著名的考據(jù)文,非“無明三段蔥”撰寫的《若能藉著我生命的終結(jié)換來永世的和平——Stella!》[10]莫屬,他考據(jù)了阿拉什的寶具“流星一條”所抵達之地應(yīng)為奧克蘇斯河,以及箭飛行的距離,并由飛行距離估測該箭造成的威力范圍,等等。當他將考據(jù)文發(fā)于NGA高端玩家論壇時,其他玩家的好評之辭紛至沓來,點贊數(shù)高達430。
置身于這個信息爆炸的時代,知識不再作為特定的資源,或者是作為標定身份的符號,被知識精英或神職人員壟斷,知識習得意味著隱匿的權(quán)力關(guān)系這一論斷出現(xiàn)了松動與裂痕(7)米歇爾·??抡J為,知識被附著了權(quán)力和真理的內(nèi)涵,知識往往與個體的社會階級高低密不可分。參見米歇爾·???《知識考古學》,謝強譯,上海三聯(lián)書店,2003年。。相反,開放的賽博空間賦予了知識的共享、習得以可能性,游戲受眾超越了時空的桎梏,聚攏在同一個網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)內(nèi)部交流、互動。在這一社區(qū)內(nèi)部,神話傳統(tǒng)處于開放的可供獲知的狀態(tài),游戲受眾是自知的也是自覺的。他們通過各種知識獲取的渠道,將散落在該空間內(nèi)部的零散破碎的神話傳統(tǒng)重新拼湊、粘合成一個自洽完整的整體。
那是否意味著這其中就全然不存在對知識占有與習得的權(quán)力關(guān)系呢?筆者認為不然。媒介的開放性并不意味著神話傳統(tǒng)獲知的均質(zhì)化、平等化。也即對民眾而言,在這一特定的敞開的媒介空間內(nèi)部,看似所有的神話傳統(tǒng)都是觸手可及的,但在游戲受眾內(nèi)部仍舊存在著鮮明的層級劃分,某些個體竭力地還原神話符號的原貌以及其背后承載的傳統(tǒng),他們往往將在多重媒介中所獲取的材料在網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi)共享,他們往往比被動接受他者灌輸、傳遞知識的個體在社交圈內(nèi)享有更高的地位和聲望。
考據(jù)式傳承的鏈條并未在將“傳統(tǒng)碎片”還原為“整體性傳統(tǒng)”后,便戛然而止。部分接受主體開始發(fā)聲,合理質(zhì)詢權(quán)威的相關(guān)說法。以對吉爾伽美什這一神話人物寶具的設(shè)定為例,其寶具名為“王之財寶”,創(chuàng)編者將其設(shè)定為“人類智慧原典的本身”,這一強化了文化不平等性的說法飽受詬病。泛巴比倫主義認為世界文明源于兩河流域,兩河文明是其他文明形態(tài)的原點,這一說法在上世紀得到了博厄斯(8)“暨大約十年前薄爾氏說巴比倫底古住民斯梅爾人(Sumerians)與漢民族是由同一根源分出來的說頭。”參見濱田耕作:《中國古代文化鳥瞰·彩繪土器與西方文化的關(guān)系》,汪馥泉譯,《青年界》,1931年第5期。、郭沫若等人的支持。但接受主體的質(zhì)疑并未淺薄地止于質(zhì)疑創(chuàng)編主體秉持的世界觀,諸多接受主體通過文獻索引,對上世紀甚囂塵上的泛巴比倫主義予以駁斥。在這一傳承鏈條中,接受主體始終處在理性自反的狀態(tài),經(jīng)過諸多甄別、思考而進行批判性參與,而非成為阿倫特筆下的“無思(thoughtless)的傀儡”。這種保持自反狀態(tài)的傳承方式的合理性在于,接受主體始終堅持將視覺文本與該文本之外的視角、材料加以比對,或佐證互釋,或互斥求真。
隨著馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)預(yù)言的“地球村”(Global Village)時代降臨,作為主體的“民”得以超越地理維度的邊界與桎梏,被統(tǒng)合到同一個“語言的集市”[11],這為第二重互動——接受主體內(nèi)部的互動提供了便利。接受主體互動的場域從FGO交流群、Fate貼吧到NGA高端玩家論壇、B站彈幕等,交流的內(nèi)容從游戲攻略、人物的羈絆禮裝、角色考據(jù)到游戲心得等,無所不包,形成了以趣緣為邊界的群體。線上互動之余,他們還組織了諸多線下交流活動鞏固彼此聯(lián)系。通常,我們認為游戲壓縮了個體與他者交流的時間,主體的社交能力隨之萎縮,但從另一個維度上看,F(xiàn)GO為受眾提供了日常交流的資源,有網(wǎng)友稱FGO使其逐漸走出了自閉,朋友也多了起來。
文本不是穩(wěn)固不變的,接受主體對某一文本多元的理解、闡釋與改寫方式,使這一文本的活力得以存續(xù)下去。讓·弗朗索瓦·利奧塔(Jean-Francois Lyotard)斷言,我們正處在被后現(xiàn)代主義邏輯支配的時代。在這一時代,宏大敘事將不復(fù)存在,精英與大眾之間將不再被涇渭分明地區(qū)隔開來,個體也不再是歷史框架的附屬品[12]。在這一背景下,接受主體開始進行FGO系列的同人文寫作。我們姑且先將官方生產(chǎn)的,涵蓋了劇情主線、人物角色等因素的游戲或動畫文本,稱為元文本。元文本本質(zhì)上還是創(chuàng)編團隊協(xié)商磋磨的產(chǎn)物,終究是少數(shù)精英群體的創(chuàng)作,難以滿足每個接受主體的審美期待與興趣點。這無可厚非,但接受主體并不滿足于此,他們開始從合乎自身關(guān)注點的人物形象、劇情出發(fā),在此基礎(chǔ)上為其架設(shè)新的劇情走向,生產(chǎn)新的故事文本。這一過程,亨利·詹金斯稱之為“文本盜獵式寫作”[13],比如,網(wǎng)友們既有開始懸想神話英雄在英靈戰(zhàn)爭之外的日常生活究竟是何種樣態(tài)的同人文,也有所謂的感情向的故事創(chuàng)編,如言峰綺禮與吉爾伽美什、阿維斯隆與咕噠子、吉爾伽美什與恩奇都、阿周那和奎師那。四位網(wǎng)友分別就四對人物進行了新的故事線條的敘寫。
Fate對抗性的情節(jié)框架、復(fù)原傳統(tǒng)的角色臺詞以及雜糅了傳統(tǒng)與亞文化審美趣味的羈絆禮裝,共同體現(xiàn)了元文本與傳統(tǒng)的對話。
接受主體通過考據(jù)人物背后的傳統(tǒng)知識,從而習得、內(nèi)化該知識,并且始終保持理性自反的狀態(tài),敢于有理有據(jù)地質(zhì)疑權(quán)威論斷。主體之間通過敘寫同人文本,實現(xiàn)異文的再生產(chǎn),同時也在原人物的基礎(chǔ)上附著、添加了新的意義。