惠明國
我是一名生長在城市單元樓中的90后的獨生子。
我的童年生活中,能留下深刻記憶的玩樂活動不多。父母工作都很忙,生活上的許多事情要自己打理,我又不是瘋跑瘋鬧的性格,喜歡獨處,所以很少體驗到下課和放學后與小伙伴們打鬧嬉戲的快樂,很多時候都是自娛自樂。但人總是要有點兒業(yè)余愛好的,小孩子尤其如此。在我稍微長大并初步有了一點兒閱讀和理解能力的時候,趕上電子游戲興起的年代。也許是天生的緣故,也許是孩童的天性使然,我開始對那個小小的游戲機遙控器充滿了興趣。
經(jīng)過對父母的軟磨硬泡和再三懇求,我擁有了人生中第一臺游戲機。我把它當成寶貝,愛不釋手。剛開始時瞎鼓搗,進入游戲環(huán)節(jié)沒一會兒便game over了。那時候覺得很喪氣,幾次想放棄。隨著不斷摸索,以及對技術(shù)的掌握,一扇神奇的大門在我面前開啟了。我就像阿里巴巴發(fā)現(xiàn)了大盜的寶藏,沉浸在無比興奮和激動中。
在不同的游戲中,我扮演著不同的角色:時而是上陣殺敵的大將軍,時而是斬妖除魔的獵人,時而是一戰(zhàn)成名的職業(yè)球員……我在虛擬游戲中觀察著多樣的世界,體驗著不一樣的人生,快樂無限。我不知道電子游戲?qū)ξ覀冞@代人有何影響,但對我而言,它在很大程度上影響了我的人生觀和價值觀。
隨著電子游戲的逐漸普及,越來越多的少年兒童愛上了它。在這當中,確實有很多孩子因為過度沉迷于游戲世界而不能自拔,有的耽誤了學習,有的放棄了學業(yè),更有甚者,甚至影響到了生命健康。因此,游戲也成了許多家長和成年人眼中的“罪魁禍首”,被冠上“電子海洛因”的惡名。至今,依然有很多新聞報道在不同程度妖魔化著電子游戲。
其實隨著時代的發(fā)展,越來越多的人已經(jīng)認識到了電子游戲的益智作用和開發(fā)價值。早在2003年,國家體育總局就已經(jīng)確認電子競技(Esport)正式成為第78項體育項目,和受到廣泛認知的足球籃球一樣擁有同樣的身份地位。經(jīng)過無數(shù)玩家和從業(yè)人員的努力,電子競技的比賽不僅成功登陸亞運會,中國電子競技代表隊更是于2018年8 月 29 日在雅加達亞運會奪冠,為國家取得了榮耀,引發(fā)了全社會的關(guān)注?,F(xiàn)在,電子競技依然沒有停下前進的腳步,正在繼續(xù)嘗試進入奧運會,希望擁有更廣闊的平臺,并受到世界的認可。
隨著電子游戲的流行,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈也在隨之增長。Newzoo幾年前曾公布一項全球游戲市場調(diào)查數(shù)據(jù),預計到2017年,全球電子游戲行業(yè)總收入將達到不低于1088億美元的收入,這一數(shù)字甚至比2016年的全球電影票房收入還要高出近三倍!而這其中的一半貢獻來自亞洲。游戲已成為許多國家科技行業(yè)的重要組成部分,如亞洲公司市值排行榜上高居第二位的騰訊計算機系統(tǒng)有限公司,游戲業(yè)的收益在總收入中占有相當大的比例。
這些公司游戲產(chǎn)業(yè)方面的收益不只是靠銷售游戲和游戲裝備,因為他們發(fā)現(xiàn),游戲玩家除了自己親自上陣,更喜歡觀看其他游戲高手的巔峰對決,并心甘情愿地為這樣的觀摩機會而付費或觀看中插廣告。
據(jù)Newzoo統(tǒng)計,全球有3.85億電子愛好者,其中一些人會選擇現(xiàn)場觀看電競賽事。2016年,全球共舉辦了424場電子競技賽事,獎金超過5000美元,其中有一場獎金甚至高達500萬美元!而更多的電競比賽會在手機、個人臺式電腦和平板電腦等流媒體平臺上在線舉辦。領(lǐng)先的游戲流媒體平臺Twitch經(jīng)常上榜全球前50名最受歡迎的網(wǎng)站,最近舉行的“反恐精英:全球攻勢”比賽更是吸引了超過100萬的觀眾。如此龐大的受眾群體,如此巨大的商業(yè)價值,電子游戲已經(jīng)成為人類社會生活、文化生活和經(jīng)濟活動的重要組成部分。
人們總是試圖給自己做的每件事情找到正當?shù)睦碛?,使其名正而言順,這是人類的本能。大到戰(zhàn)爭,小到給孩子報興趣班,似乎每件事情都應(yīng)該有價值、有意義。大家也正努力在電子游戲身上尋找想要的答案,但這就是電子游戲存在的全部意義嗎?
回溯本源,游戲是生物的本能,動物的游戲行為,被認為是動物行為中最復雜、最難以捉模、引起爭論最多的行為。近二十年來,動物的游戲行為引起了研究者的極大興趣,成為行為研究中最有爭議的領(lǐng)域。這當中的爭議焦點,就是動物為什么要進行游戲。
生物世界有一條普遍規(guī)律,就是盡可能地節(jié)省能量。我們無論是從形態(tài)結(jié)構(gòu)、生理過程,還是行為方面去分析動物,都會發(fā)現(xiàn)節(jié)省能量的例子比比皆是。那么問題來了:為什么動物有時候要消耗大量能量來進行這種沒有明確目的的游戲呢?盡管有人認為有些動物可以通過游戲獲得生存技巧,確立社會地位,但用科學方法從功利角度去解釋所有的游戲行為,至今也沒有一個能夠被公認的定論,或許有些游戲真的只是使人單純的快樂吧!人類作為動物界的成員,生下來就會做游戲,也許就是為了樂呵樂呵!
“游戲”這個詞在披上科技的外衣之前,根本不能算高大上的名詞,而是和“吃飯”“睡覺”“走路”一樣的世俗生活詞語。但自從游戲與電子結(jié)緣之后,觸電的游戲就如同吃了“植物大戰(zhàn)僵尸”中的能量豆,又如同變身成為大力水手,攪動著人們的生活,讓全世界的年青人像打了雞血般瘋狂,同時也更讓家長們“談虎色變”?,F(xiàn)在,“電子游戲”這個復合詞甚至簡化和代替了單純的“游戲”一詞,“游戲”這個詞語似乎被重新發(fā)明了一次。
然而,傳統(tǒng)意義上的游戲是根本不用被發(fā)明,它就是自然而然的行為,就是生命的本能。所以玩游戲并不是電子帶給我們的什么新鮮事物,它本身就是生命的基層代碼,電子只是它依附存在的一種載體。隨著人類文明的進步,游戲通過不同的介質(zhì)表現(xiàn)出了越來越大的多樣性。12世紀誕生了撲克牌,中國麻將更可以追溯到上千年前??蔁o論游戲的表現(xiàn)和開展形式怎樣變化,都是為了娛樂,因為快樂是剛需,人們需要帶來快樂的游戲——沒有快樂的生活是單調(diào)和黑暗的生活。
隨著第三次工業(yè)革命,尤其是電子信息的時代來臨,技術(shù)手段質(zhì)的飛躍也把游戲提升到了一個全新的高度。1962年在麻省理工學院,以史蒂夫·羅素為首的幾個學生,在當時學校的新電腦上開發(fā)出了真正意義上的第一款電子游戲《太空大戰(zhàn)》。但其實就算他們不做出這款游戲,電子游戲遲早也會被開發(fā)出來,這是一個必然。“潘多拉之盒”不按人的意志開啟,它本身就已經(jīng)被設(shè)定好能夠自動開啟,羅素只是開啟它的一串代碼而已。因為玩家對原始的動作游戲的不滿足,需求的不斷增高,很快,桌面戰(zhàn)棋游戲就被電子化,緊接著,許多桌面游戲被搬上電子熒幕。電子游戲也開始正式被分成角色扮演、策略戰(zhàn)棋、射擊、動作和運動等幾大類,其中最有影響力的是角色扮演和策略戰(zhàn)棋類的游戲。有了計算機,所有規(guī)則、計算公式、地圖等繁復的游戲內(nèi)容都可以交給計算機在后臺完成,而玩家們在游戲中也變得更加簡單輕松,只要明白基本規(guī)則就可以盡情發(fā)揮,玩兒法也大大拓展,因此加入進來的玩兒家成幾何式增長。
游戲變得越來越多樣,越來越好玩,也出現(xiàn)了越來越多的問題。即使是熱愛游戲的玩兒家們也承認,的確有很多孩子玩物喪志,成為“游戲迷”。這并非個例,而是普遍現(xiàn)象。雖然也有人沉迷籃球、圍棋,但其癡迷程度和負面影響與電子游戲相比,是小巫見大巫。因此電子游戲充滿爭議,甚至引起了社會的反感,認為它會毀掉一代孩子和年輕人。
事實真的如此嗎?
游戲出現(xiàn)至今,“90后”也開始從校園進入社會,但我們并沒有看到玩著游戲長大的“80后”“90后”們成為被電子游戲毀掉的一代;相反,倒是更有創(chuàng)新能力的一代,這讓那些電子游戲的反對者們多少有些困惑。
電子游戲越來越好玩,難道這是它的錯嗎?即使沒有電子游戲,還會有別的東西讓孩子們沉迷,真正的錯誤來自于家庭教育的缺失和課堂教育方法的失當。孩子們也會有苦惱,也會有困惑,玩游戲是他們暫時逃避現(xiàn)實和解脫壓力的一種方式。當前中國社會的主流意識群體還是“60后”和“70后”,因為時代原因,他們年輕時沒有機會體驗電子游戲之樂。而到電子游戲繁榮時期,由于工作和家庭的負擔,他們又無暇享受,因此對電子游戲的認識不全面。人性往往會對未知的事物產(chǎn)生排斥恐懼,因此在主流社會意識中,人們依然對電子游戲充滿抵觸和否定。老一輩人認為玩游戲是消耗時光沒有意義的;但是,單純的無功利性目的的快樂,難道不也是一種意義么?
隨著上幾代人的老去,未來“80后”和“90后”將成為社會和家庭的中流砥柱。越是年輕的一代,就越喜歡無目的的快樂和放松。所以,當前正在影響和改變社會意識和思維的人群應(yīng)該俯下身來,更深刻、更理性、更謙虛、更客觀地看待電子游戲,了解其內(nèi)涵,更好地引導年輕人正確認識和接觸游戲,而不是充滿恐懼和不屑地一味抵制。
很多人曾覺得,“80后”和“90后”是被電子信息毀掉的一代,缺乏傳統(tǒng)文化的涵養(yǎng)。但其實在游戲中也有非常多的倫理意識,比如幾名玩家約好挑戰(zhàn)一個boss(大型敵人),單靠一個人的力量不夠,玩家們就需要緊密合作,為了一個共同的目標,每個人盡到自己的責任,甚至犧牲自己保護隊友——這難道不也是一種積極的團隊精神和團結(jié)協(xié)作的倫理價值觀嗎?
厚重的倫理終究會通過各種載體,包括傳統(tǒng)的和新興的形態(tài)沉淀下來。每一代人總覺得老一輩的人落后,跟不上時代,老一代人又覺得下一代人淺薄庸俗浮躁,其中一個重要的原因就是幾代人之間沒有對不同的載體產(chǎn)生共同的價值判斷。社會的發(fā)展并沒有倒退。一個健全的成年人不會因為沉迷游戲而忘記現(xiàn)實,無法自拔,只是依靠一種方式來放松和緩解壓力,享受單純的快樂。人類文明社會發(fā)展的目標,不就是為了生活能夠加輕松幸福,能做自己想做的事么?
2018年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》在全球玩家中掀起新一波收看高潮,斬獲了五億美元的票房收入。這部電影就好像是大導演給所有玩家的一份禮物,引發(fā)了很多玩家對青春的回憶。電影中有無數(shù)彩蛋,對應(yīng)了游戲史上許多經(jīng)典的形象和事件。以游戲為基礎(chǔ)改編的電影很多,但真正讓這部電影收獲如此廣泛認可的原因是:之前這種類型的電影往往是批判和反思,科技和游戲頓挫了人對現(xiàn)實生活的感官,而這部電影卻從一個客觀平等的角度去看待游戲——當主人公贏得綠洲的擁有權(quán)以后,他并沒有徹底關(guān)閉綠洲,而是選擇在每周關(guān)閉兩天,讓大家放下游戲,有更多的時間去關(guān)心身邊的人。斯皮爾伯格,一個拍出過《辛德勒名單》《拯救大彬瑞恩》,贏得過四次奧斯卡的大師級導演,以70多歲高齡,還愿意去了解年輕人對電子游戲的熱愛和情懷,愿意拍出這樣一部作品,作為一名玩家,我尊敬和欣賞他。
游戲已經(jīng)成為公認的第九藝術(shù),喬托·卡努度提出的七大藝術(shù)雖然起源已經(jīng)難以考證,但有一個明顯的共同規(guī)律,就是都跟科學技術(shù)的進步有著密切的聯(lián)系。戲劇藝術(shù)是音樂、舞蹈與文學藝術(shù)的結(jié)合,而電影藝術(shù)作為第八大藝術(shù),更是前七大藝術(shù)元素的總匯。電影藝術(shù)百年的發(fā)展速度遠遠超過其他所有藝術(shù)形式,而游戲有著更為明顯的技術(shù)優(yōu)勢,不僅幾乎是前八大藝術(shù)的綜合,還加入了互動元素,讓我們可以親身參與各種生活,體驗各種經(jīng)歷,感受各種快樂。因此,我大膽地認為:游戲可能是人類藝術(shù)的最高形態(tài)和終極目標。讓每個人都可以變成藝術(shù)品的一部分,沉浸式的體驗藝術(shù)品的創(chuàng)作,與其互動,真正成為藝術(shù)創(chuàng)作的主體。
這難道不是我們一直的追求嗎?