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        基于三維圖形引擎的動(dòng)畫創(chuàng)作探究

        2019-01-28 04:47:47常姣姣張國(guó)龍
        中國(guó)傳媒科技 2019年4期
        關(guān)鍵詞:虛幻引擎紋理

        文/常姣姣 張國(guó)龍

        1.三維圖形引擎

        三維圖形引擎發(fā)展至今超過20年,已經(jīng)成為世界范圍內(nèi)使用最為廣泛的商用引擎。不論是在PC游戲,主機(jī)游戲,移動(dòng)平臺(tái)游戲,VR游戲甚至是地產(chǎn)設(shè)計(jì)、工業(yè)仿真模擬,軍事等領(lǐng)域都有著數(shù)量眾多使用三維圖形引擎的作品。也有越來(lái)越多的開發(fā)者轉(zhuǎn)入三維圖形引擎的開發(fā)隊(duì)伍中。

        2.主流三維圖形引擎

        目前,大批的游戲特效和影視特效公司開始著重于三維圖形引擎的研究,自主開發(fā)了一批應(yīng)用軟件。5款主流虛擬引擎分別是ORGE引擎、虛幻引擎Unreal Engine4、Unity 引擎、Gamebryo引擎以及Bigworld引擎。其中,ORGE引擎屬于免費(fèi)的開源引擎,其余 4款引擎屬于收費(fèi)的商業(yè)引擎。

        從基本功能上對(duì)比:OGRE引擎為固定渲染通道、渲染紋理、字體、圖形用戶界面;光源系統(tǒng)屬于著頂點(diǎn)、著像素、光照映射;場(chǎng)景管理是普通方式、BSP、遮擋剔除、LOD、Octree;紋理系統(tǒng)屬于基本紋理、多重紋理、凹凸紋理、投影紋理、體紋理;物理系統(tǒng)是碰撞檢測(cè)和缸體;虛幻引擎Unreal Engine4為固定渲染通道、渲染紋理、字體、圖形用戶界面;光源系統(tǒng)屬于著頂點(diǎn)、著像素、光照映射;場(chǎng)景管理是普通方式、BSP、基于入口的可見性判別、遮擋剔除、PVS、LOD;紋理系統(tǒng)為基本紋理、多重紋理、投影紋理;物理系統(tǒng)為碰撞檢測(cè)、剛體和車輛物理學(xué);Unity引擎為固定渲染通道、渲染紋理、字體、圖形用戶界面;光源系統(tǒng)為高度完善的光影渲染系統(tǒng);場(chǎng)景管理為普通方式、BSP、遮擋剔除、LOD、PVS;紋理系統(tǒng)屬于基本紋理、多重紋理;物理系統(tǒng)為內(nèi)置PhysX物理引擎;Gamebryo 引擎為固定渲染通道、渲染紋理、字體、圖形用戶界面;光源系統(tǒng)為著頂點(diǎn)、著像素;場(chǎng)景管理為多線程管理系統(tǒng)、PVS;紋理系統(tǒng)屬于基本紋理、動(dòng)態(tài)紋理;物理系統(tǒng)為整合PhysX系統(tǒng)到Gamebryo中;Bigworld 引擎為固定渲染通道、渲染紋理、字體、圖形用戶界面;光源系統(tǒng)為著頂點(diǎn)、著像素;場(chǎng)景管理為四叉樹、支持室內(nèi)室外環(huán)境的無(wú)縫銜接;紋理系統(tǒng)屬于基本紋理、多重紋理;物理系統(tǒng)為簡(jiǎn)單的物理系統(tǒng);

        動(dòng)畫交互功能對(duì)比:OGRE引擎動(dòng)畫系統(tǒng)逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)、骨骼動(dòng)畫、Skeletal-Ani、運(yùn)動(dòng)混合、Blending;人工智能系統(tǒng)不支持;虛幻引擎Unreal Engine4動(dòng)畫系統(tǒng)支持關(guān)鍵幀動(dòng)畫、骨骼動(dòng)畫、動(dòng)畫混合;人工智能系統(tǒng)支持尋徑、決策、有限狀態(tài)機(jī)、腳本;Unity動(dòng)畫系統(tǒng)支持DCC等工具導(dǎo)出生成的動(dòng)畫、腳本控制動(dòng)畫播放;人工智能系統(tǒng)不支持,需要編寫腳本AI;Gamebryo引擎支持骨骼動(dòng)畫、面部動(dòng)畫、層級(jí)動(dòng)畫、動(dòng)畫序列、動(dòng)畫與物理模擬結(jié)果的混合、動(dòng)畫序列之間的混合;支持人工智能系統(tǒng),利用XaitmentAI中間件提供人工智能;Bigworld引擎支持四骨以上的復(fù)雜骨骼動(dòng)畫;支持人工智能;

        各引擎特效功能對(duì)比:OGRE引擎特效功能支持環(huán)境映射、鏡頭光斑、布告板、粒子系統(tǒng)、運(yùn)動(dòng)模糊、天空盒、水霧特效;不支持音效;不支持網(wǎng)絡(luò);虛幻引擎Unreal Engine4支持鏡頭光斑、布告板、粒子系統(tǒng)、天空盒、水、爆炸效果、貼花、霧、鏡頭特效;支持2D、3D音效;網(wǎng)絡(luò)支持CS模式;Unity引擎特效粒子系統(tǒng)、曲面Fessellation技術(shù)、凹凸紋理貼圖、多邊形曲面光照效果、環(huán)境光效果、水特效;支持實(shí)時(shí)三維圖形混合音頻流、視頻流;從單人游戲到實(shí)時(shí)多人游戲網(wǎng)絡(luò);Gamebryo引擎支持粒子系統(tǒng)、HDR、DOF、常見特效;使用Audiiokinetic開發(fā)的Wwise音頻中間件;模塊化、可擴(kuò)展的網(wǎng)絡(luò)庫(kù);Bigworld引擎支持大量景深局部對(duì)比、增益、爆炸、煙霧特效;基于多普勒效應(yīng)的音頻處理;網(wǎng)絡(luò)支持CS模式、服務(wù)器使用RedHat版的Linux。

        各個(gè)三維圖形引擎都有各自的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),很難用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量性能的好壞。經(jīng)過多年的發(fā)展,利用三維引擎技術(shù)制作出了很多成功的案例。

        3.傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作方式

        傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作技術(shù)的進(jìn)步已經(jīng)從單機(jī)渲染技術(shù)推進(jìn)到網(wǎng)絡(luò)渲染,并且各個(gè)城市也建立了自己軟件園區(qū)的渲染農(nóng)場(chǎng)供企業(yè)使用?,F(xiàn)今,三維圖形引擎制作動(dòng)畫能夠更加快速地對(duì)修改的模型場(chǎng)景燈光進(jìn)行判斷,三維圖形引擎具有即時(shí)渲染技術(shù),方便實(shí)時(shí)地對(duì)光影效果,材質(zhì)質(zhì)感、特效效果進(jìn)行修改,節(jié)約大量的渲染時(shí)間成本,從而提高了對(duì)光影材質(zhì)判斷修改的時(shí)間,更容易得到優(yōu)秀的作品。傳統(tǒng)的3D動(dòng)畫制作流程是以Maya為制作平臺(tái)搭配其他DCC和渲染器輔助的流程,這個(gè)流程被大多數(shù)動(dòng)畫公司采用。這個(gè)流程簡(jiǎn)要來(lái)說(shuō)是模型、綁定、動(dòng)畫、材質(zhì)、燈光、渲染一系列順序流程,以Maya為主,其他DCC輔助是一個(gè)線性非破損流程。這個(gè)流程下的好處是工藝成熟,可控性高,人才儲(chǔ)備豐富,在現(xiàn)有人才結(jié)構(gòu)下運(yùn)轉(zhuǎn)良好,團(tuán)隊(duì)磨合好,戰(zhàn)斗力很強(qiáng)。缺點(diǎn)就是技術(shù)決定了團(tuán)隊(duì)環(huán)節(jié)多,規(guī)模大,渲染后的修改需要之前流程重復(fù)運(yùn)轉(zhuǎn)一次,修改成本大,團(tuán)隊(duì)的磨合成本高?,F(xiàn)今,三維圖形引擎制作動(dòng)畫能夠更加快速地對(duì)修改的模型燈光進(jìn)行判斷,三維圖形引擎具有即時(shí)渲染技術(shù),方便實(shí)時(shí)地對(duì)光影效果、材質(zhì)質(zhì)感、特效效果進(jìn)行修改,節(jié)約大量的渲染時(shí)間成本,從而提高對(duì)光影材質(zhì)判斷修改的時(shí)間,容易得到優(yōu)秀的作品。

        4.基于虛幻引擎Unreal Engine4的動(dòng)畫制作

        虛幻引擎Unreal Engine4是全球頂級(jí)游戲EPIC公司虛幻引擎的最新版本,是一個(gè)游戲開發(fā)平臺(tái),提供了游戲開發(fā)者需要的大量核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。眾所周知,虛幻引擎 4 常被用來(lái)制作游戲。由于其出色的畫面表現(xiàn)逐漸開始被應(yīng)用到影視,廣告等眾多領(lǐng)域。用游戲引擎制作動(dòng)畫稱之為引擎動(dòng)畫。結(jié)合游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染和修改能力來(lái)制作動(dòng)畫,是解決三維動(dòng)畫生產(chǎn)效率的有效途徑之一。眾所周知,虛幻引擎 4 常被用來(lái)制作游戲。由于其出色的畫面表現(xiàn)逐漸開始被應(yīng)用到影視、廣告等眾多領(lǐng)域。

        虛幻4作為一個(gè)新的制作動(dòng)畫平臺(tái),相應(yīng)規(guī)范的流程和人才儲(chǔ)備還不夠完善。虛幻4在整個(gè)流程里和Maya流程還是有很大區(qū)別。首先在DCC里創(chuàng)建完資產(chǎn)(模型、紋理、綁定、動(dòng)畫、模擬等),也可以通過數(shù)字雕刻技術(shù)(Zbrush)得到相應(yīng)的角色模型、對(duì)人物賦予材質(zhì)并且貼圖,給角色模型綁定一定骨骼或采用動(dòng)作捕捉系統(tǒng),創(chuàng)建相應(yīng)的骨骼動(dòng)畫,進(jìn)而導(dǎo)入到虛幻4里,在虛幻4里搭建場(chǎng)景,編寫材質(zhì),燈光,建立sequence,編輯素材,然后輸出這樣一個(gè)流程。

        相比Maya的線性流程,虛幻流程是一個(gè)非線性流程,在虛幻4這個(gè)流程中每個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以在制作中修改,可編輯性非常高,對(duì)其他環(huán)節(jié)影響小,最顯見的就是燈光可以隨時(shí)修改,隨時(shí)輸出。借助引擎中的燈光系統(tǒng),給場(chǎng)景賦予燈光,使整個(gè)建筑環(huán)境更加鮮活。虛幻4的光源類型可以調(diào)整燈光的顏色、強(qiáng)度、位置、大小、方向等模擬動(dòng)畫場(chǎng)景中的光源及效果。并且結(jié)合場(chǎng)景物體設(shè)置靜態(tài)光源與動(dòng)態(tài)光源,讓每種類型的陰影利用其優(yōu)勢(shì)彌補(bǔ)另一種類型陰影的劣勢(shì),從而可以快速地渲染出令人印象深刻的栩栩如生的視覺藝術(shù)。

        此外,虛幻4的材質(zhì)系統(tǒng)也極易修改,通過可視腳本節(jié)點(diǎn)所組成的網(wǎng)絡(luò)來(lái)構(gòu)建。由材質(zhì)可視腳本節(jié)點(diǎn)、網(wǎng)格、顏色、 紋理貼圖、材質(zhì)屬性以及材質(zhì)輸入五個(gè)部分組成的可視化編輯器。每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都包含HLSL代碼片段,以實(shí)現(xiàn)美術(shù)人員所需表達(dá)的視覺效果。將模型導(dǎo)入引擎后,逐個(gè)賦予材質(zhì),調(diào)整材質(zhì)參數(shù),如高光、反光、折射、反射、凹凸紋理等,以達(dá)到最接近現(xiàn)實(shí)的物體外觀效果。這樣的環(huán)節(jié)對(duì)于創(chuàng)作人員可以說(shuō)是釋放了巨大的潛力,傳統(tǒng)流程中創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)幾乎要到后期才能看到成品的模樣,而虛幻4的流程完全沒有這些限制,官方給出的定義是以導(dǎo)演可以縱觀全局。

        世界上第一個(gè)用虛幻4制作的動(dòng)畫片《Zafari》?!禯afari》是由David Dozoretz指導(dǎo)的一部動(dòng)畫片,制作公司為Digital Dimension。動(dòng)畫制作中的鏡頭數(shù)量特別多,前期制作組擔(dān)心渲染時(shí)間不夠,在制作前半部分時(shí)依然按照傳統(tǒng)的流程。比如,角色和動(dòng)畫是在Maya中創(chuàng)建,而燈光、特效和渲染是在UE4中完成。后期技術(shù)組推薦了UE4實(shí)時(shí)制作的想法。從流程角度來(lái)看,他們所采用的整個(gè)照明和渲染流程,在逐步前移和縮短時(shí)間。在布局和布景階段燈光會(huì)同時(shí)開發(fā),一旦動(dòng)畫得到確認(rèn),那么一個(gè)小時(shí)之后就會(huì)看到完整版的一段了。

        Zafari項(xiàng)目是第一個(gè)完全在虛擬游戲引擎中呈現(xiàn)的動(dòng)畫片,導(dǎo)演一開始是有諸多疑慮的,它需要滿足一定的制作質(zhì)量,這需要渲染出次表面散射、環(huán)境光遮蔽(AO)、基于矢量的動(dòng)態(tài)模糊,并且還做出外觀真實(shí)的水,而制作組使用虛幻4已經(jīng)加速了所有這些問題。像《Zafari》這樣大的項(xiàng)目,有10000個(gè)鏡頭,需要達(dá)到一周一集的投放速率和最小失誤,渲染一直都是最大的壓力。傳統(tǒng)流程制作時(shí)能夠在一天內(nèi)測(cè)試渲染,使用UE4能在數(shù)小時(shí)內(nèi)完成20次。每一集大概需要20個(gè)節(jié)點(diǎn),而傳統(tǒng)的流程可能會(huì)達(dá)到120多個(gè),這就像剛剛完成了動(dòng)作,十分鐘后就看到渲染完的鏡頭了。在虛幻4中做所有的工作,特效幾乎是實(shí)時(shí)的,燈光、特效乃至渲染與合成都是在引擎里完成的,可以實(shí)時(shí)地看到最后的效果,基本上為工作室推展了許多優(yōu)勢(shì)。在傳統(tǒng)工作流程上完成這樣的項(xiàng)目,通常一個(gè)燈光部門大概有三至八個(gè)人?,F(xiàn)在,在燈光和渲染團(tuán)隊(duì)的規(guī)模上,已經(jīng)從傳統(tǒng)的流程上減少了大約75%,在給定的藝術(shù)家效率和生產(chǎn)效率上提高了數(shù)百倍。這樣能真正激勵(lì)設(shè)計(jì)師實(shí)時(shí)的工作。另一方面,成本在下降,同時(shí)質(zhì)量也在提高。

        上述的這些優(yōu)勢(shì)使得虛幻引擎 4 很適合制作系列動(dòng)畫片。國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫——《地靈曲》,由深圳灼華互娛使用虛幻引擎 4 開發(fā),采用了劇游聯(lián)動(dòng)的形式,堪比院線電影品質(zhì),使這部動(dòng)畫受到越來(lái)越多的關(guān)注。值得一提的是,融合了華夏文化的《地靈曲》畫面非常精美,無(wú)論是背景、光影、人物形象、色調(diào)、線條等方面都非常出色,這很大程度上都?xì)w功于《地靈曲》使用了與眾不同的制作方式。

        《地靈曲》使用了虛幻4來(lái)制作。對(duì)于國(guó)內(nèi)動(dòng)畫制作而言,這是一個(gè)比較創(chuàng)新大膽的嘗試。在制作動(dòng)畫的時(shí)候,可以通過實(shí)時(shí)運(yùn)算的方式進(jìn)行預(yù)覽。當(dāng)內(nèi)容需要調(diào)整時(shí),可以直接在引擎中進(jìn)行調(diào)整,不僅擁有非常高的畫面品質(zhì),而且在節(jié)約時(shí)間成本上有很大的優(yōu)勢(shì)。系列動(dòng)畫片為保證好的效果,經(jīng)不起不斷返修的巨大工作量。

        使用了虛幻4渲染的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫——《地靈曲》在鏡頭運(yùn)用上很有特色。制作人在鏡頭運(yùn)用上十分大膽,推拉搖移一應(yīng)俱全,觀者看得很過癮。傳統(tǒng)動(dòng)畫的每一個(gè)鏡頭都是在分鏡階段設(shè)計(jì)好的,后期如果效果不佳也沒辦法反復(fù)修改。但《地靈曲》有了虛幻4 參與,使得制作效率提高了,可修改性高了,可以玩的花樣也多了。在虛幻4中可以做更多嘗試和調(diào)整,給了創(chuàng)作者更多的表達(dá)空間,也能給觀眾帶來(lái)更豐富的體驗(yàn)。

        深圳灼華互娛利用虛幻4 ,提高動(dòng)畫制作的效率是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫一次成功的嘗試。國(guó)內(nèi)動(dòng)畫制作公司在技術(shù)上的創(chuàng)新和進(jìn)步走在了技術(shù)的前端。相信隨著虛幻4的優(yōu)化與提高,今后會(huì)看到越來(lái)越多精美的“引擎動(dòng)畫”模式的動(dòng)畫出現(xiàn)在市場(chǎng)之中。

        結(jié)語(yǔ)

        基于國(guó)內(nèi)外三維引擎在三維動(dòng)畫領(lǐng)域中的應(yīng)用,利用引擎技術(shù)優(yōu)化動(dòng)畫的制作流程,優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在各流程的方方面面。前期起始階段,就劇本的故事、結(jié)構(gòu)、風(fēng)格、角色場(chǎng)景設(shè)定、背景音樂等方面需要進(jìn)行反復(fù)多次的改動(dòng),才能更好地細(xì)分各個(gè)分鏡頭。對(duì)于前期的修改在傳統(tǒng)動(dòng)畫制作中需要大量的準(zhǔn)備工作與人力消耗。但由于引擎動(dòng)畫的介入,在制作中實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)修改”與“實(shí)時(shí)渲染”,利用所見即所得的優(yōu)勢(shì)呈現(xiàn)動(dòng)畫片段與鏡頭組合。進(jìn)入到動(dòng)畫制作中期階段,角色的動(dòng)作、表情與口型、氣氛的渲染、場(chǎng)景轉(zhuǎn)換等工作內(nèi)容量大,需要高效的制作效率。在特別的鏡頭的調(diào)整與修改上,引擎技術(shù)能夠通過執(zhí)行代碼更好地控制畫面內(nèi)容。如鏡頭中出現(xiàn)群集動(dòng)畫——千軍萬(wàn)馬的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,每一個(gè)角色不能簡(jiǎn)單地粘貼復(fù)制,戰(zhàn)斗的動(dòng)作不能全部相同。在傳統(tǒng)動(dòng)畫中需要對(duì)每個(gè)角色進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整。若有500個(gè)角色,每個(gè)角色調(diào)整的時(shí)間為10分鐘,那么需要將近4天時(shí)間。但在引擎中可以通過腳本控制群集動(dòng)畫,如走路、跑步、攻擊、躲避等動(dòng)作通過腳本控件來(lái)調(diào)整。幾個(gè)小時(shí)內(nèi)即可完成。在后期制作中需要較多的編輯與特效技術(shù)。在傳統(tǒng)動(dòng)畫制作時(shí),特效需要專業(yè)人員進(jìn)行反復(fù)修改與磨合來(lái)實(shí)現(xiàn),消耗較多的人力與物力、時(shí)間與創(chuàng)意,成本較高。利用引擎技術(shù),特效能夠通過粒子系統(tǒng)的參數(shù)調(diào)整進(jìn)行實(shí)時(shí)修改與渲染,完成不同效果的視覺展示。也可利用眾多特效插件實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)氛圍,實(shí)現(xiàn)多樣化控制。

        今后,在影視動(dòng)畫的制作上進(jìn)一步推廣三維引擎技術(shù)的發(fā)展,力求滿足消費(fèi)者高品質(zhì)的視聽享受,促進(jìn)行業(yè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的共同進(jìn)步。介于國(guó)內(nèi)現(xiàn)階段情況來(lái)看,利用引擎技術(shù)制作動(dòng)畫處于起步發(fā)展階段,技術(shù)人員還需要進(jìn)一步研究引擎的內(nèi)涵結(jié)構(gòu)。就目前來(lái)說(shuō),利用三維引擎制作動(dòng)畫片是完全可行的,優(yōu)勢(shì)也很明顯,但是還沒有到技術(shù)上完全碾壓離線渲染的地步,這也要有一個(gè)長(zhǎng)達(dá)幾年或十年的發(fā)展期,給技術(shù)發(fā)展的時(shí)間和人才成長(zhǎng)的時(shí)間,實(shí)時(shí)渲染制作動(dòng)畫一定會(huì)成為業(yè)界主流。

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